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[新闻] N3DS所搭载的图形芯片“PICA200”是……?

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发表于 2010-6-23 17:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pkzero 于 2010-6-24 13:46 编辑

日文原文:http://www.4gamer.net/games/107/G010761/20100621050/
翻译原贴:http://www.gamrade.com/thread-169-1-1.html

  Digital Media Professionals(DMP)近日宣布,任天堂次时代掌机N3DS将采用他们开发的图形芯片“PICA200”。

  DMP是一家提供日产3D图形技术的企业,业务重心是以低电力能耗的小型核心实现真实3D映像的MAESTRO技术。

  本次采用的图形芯片PICA200,是以车载系统或手机、游戏机为目标开发的产品。芯片所提供的部件应该包含集成在芯片里的CPU,但N3DS的规格不明,实际的产品应该会和现在的规格有出入,姑且先列出目前已知的芯片规格。

* 最大帧缓冲: 4095x4095
* 象素格式: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
* 顶点处理 (ARB_Vertex_program)
* 渲染到纹理(Render to texture)
* 纹理映射(mipmap)
* 线性纹理过滤(Bilinear texture filtering)
* 透明混合(Alpha blending)
* FSAA抗锯齿 (2x2)
* 多边形位移(Polygon offset)
* 8位模板缓冲(8-bit stencil buffer)
* 24位深度缓冲(24-bit depth buffer)
* 单重/双重/三重缓冲(Single/Double/Triple buffer)
* 每秒最大1530万多边形 (主频200mhz时)
* 每秒最大8亿像素 (主频200mhz时)
* 单像素光照(per-pixel lighting)
* 可编程纹理(procedural textures)
* 折射贴图(refraction mapping)
* 简易细分(subdivision primitive)
* 动态阴影(dynamic shadows)
* 雾化渲染(gaseous object rendering)

  PICA200的200MHz运行时的基本性能如下:

  峰值性能 最大1530万多边形/秒
  像素填充率 最大8亿像素/秒

  掌机用的话,搭载降低了的时钟频率的可能性很高,游戏的性能,除了受芯片的性能影响之外,还与内存性能有很深的关系,单纯的计算可能有不准确的地方,以下以理论值为基础进行评述,仅供参考。

  首先,峰值性能为1530万多边形/秒,假设本体的基本帧数为30fps,可以处理50万多边形的的情况。游戏的必要多边形的精细度也依存于画面分辨率,这个程度的分辨率有50万多边形,看来是非常高精度的数据。当然,以60fps为前提的话多边形变为25万,如果要开启3D立体显示效果,还需要再减半,实际可以处理的多边形数为12万5千。但是相对于现在的掌机NDS,《LOVE PLUS》5000多边形描绘的角色实现的画质来说,可以说已经是压倒性的进化了。

  另外,PSP的峰值演算性能是最大3300万多边形/秒。但是,从后述的制图和特殊机能等来看,多边形单位的表现力还是3DS更为强大。就像PlayStation 2与NINTENDO 64一样,对3D游戏的思考方式不一样,决定了完全不同的两种形态。

  让我们再看看渲染性能,单看的话一个时钟周期可以输出4像素。不是渲染性能,而更像是后期渲染性能。另外,我们可以看到已经正式发表的N3DS规格中,上屏的分辨率为奇怪的800×240像素。因为进行立体显示渲染时,横分辨率变为一半,实质是400×240像素。在这里要对期待立体LOVE PLUS的男友同志们说声非常遗憾,也就是说N3DS不对应纵画面的立体显示。

  这个暂且不提。就算再次构成左、右画面渲染的立体显示用画面,一次渲染写入帧缓冲的内容,在60fps时有2400万像素/秒也非常足够了。

  对渲染来说,图形芯片的性能非常重要,但是现在并没有公开详细的规格。如果很好的使用各种机能,能够发挥到什么程度都是大家比较感兴趣的。与现在的DS相比,渲染性能飞越提升是肯定的了。

  支持的API的建立虽然是基于OpenGL ES 1.1的,但是也对应DMP独有的某种高度的机能。关于材质的表现等,

  PC用GPU的特征是虽然会通过可编程着色(Programmable Shaders)来实现各种机能,但是会为经常要用到的表现准备固定的机能。

  如果最初就配备了包含自投影在内的阴影生成或BRDF(双向反射分布函数)使用的真正的反射表现,皮肤表现等多用的看起来很散乱的机能,就可以很简单的使用了。

  另外,如果搭载了顶点着色器之类,可以进行形状的变形。也对应“行列パレットスキニング”。(译者注:一种蒙皮技术,通过计算出骨骼与皮肤的关系,当关节变动时皮肤贴图随之变形。)

  已经确定搭载的粒子系统虽然被称为“雾化渲染机能”,但是在软粒子的辅助下也可以自然的渲染烟等的系统。

  此外,积极加入多边形分割机能与质感的程序生成等有效节省内存的技术,也表明了这是专为掌机设计的图形芯片。

  再看其他的规格,作为掌机准备了全屏抗锯齿这点虽然非常棒,但是这个机能能不能在立体显示时使用现在还不得而知。

  虽然感觉上不是万能的高机能GPU,但是可以简单的使用这样高度的机能,特别是电力的低能耗这点,感觉是非常适合掌机的产品。反正,不单单是对应裸眼3D立体显示,还实现了甩NDS好几个次元的图像,让我们期待3DS的正式发售吧!

  下面是官网上展示的PICA200的演示影像。DEMO制作为Futuremark。
  PICA200演示影像:http://www.dmprof.com/jp/technologydemo.html

喵了个咪的下次再也不翻这种文章了……全是术语…… 查死我了……头昏脑胀,有错见谅

感谢roadcross指出错误
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发表于 2010-6-23 17:41 | 显示全部楼层
太专业了 坐下来慢慢看
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发表于 2010-6-23 17:46 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-23 17:49 | 显示全部楼层
我播了老任E3发布会给父母看,看到那个特制的介绍3DS的短片时(就是岩田和老茂头被吸进去那个)的时候,他们抿着嘴,边笑边说:“太假了”。 ...
cyberalogo 发表于 2010-6-23 17:46

其实大猩猩的演技最好  还烧衣。。。其实是被葱哥和猫叔OOXX了吧
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发表于 2010-6-23 17:59 | 显示全部楼层
好棒,转走~~
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发表于 2010-6-23 18:15 | 显示全部楼层
聪哥猫叔大猩猩OOXX的话 看点在哪里?
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发表于 2010-6-23 18:15 | 显示全部楼层
这是幻觉,吓不到我的
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发表于 2010-6-23 18:30 | 显示全部楼层
3D的《LOVE PLUS》!!!
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发表于 2010-6-23 18:30 | 显示全部楼层
我才意识到有这个可能
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发表于 2010-6-23 18:48 | 显示全部楼层
PSP那33M/S的多边形处理能力还是算了吧~PS3我估计都没这么多~7800GTX貌似也才23M/S~
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发表于 2010-6-23 19:51 | 显示全部楼层
聪哥猫叔大猩猩OOXX的话 看点在哪里?
旺角卡门 发表于 2010-6-23 18:15

看点在猩猩最后赢了..
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发表于 2010-6-23 20:02 | 显示全部楼层
PSP那33M/S的多边形处理能力还是算了吧~PS3我估计都没这么多~7800GTX貌似也才23M/S~
ChrisSnake 发表于 2010-6-23 18:48



醒醒,gf3都上亿了,还用上7800gtx????

ps3数据是5亿
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发表于 2010-6-23 20:16 | 显示全部楼层
PS3 2亿7500万
XO是5亿
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发表于 2010-6-24 00:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 ark1800 于 2010-6-24 00:29 编辑

http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html

这个解说应该更能说明问题

当年推出的时候的解说更是具体
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发表于 2010-6-24 00:27 | 显示全部楼层
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html

这个解说应该更能说明问题
ark1800 发表于 2010-6-24 00:24

谁来说说此文大意
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发表于 2010-6-24 00:42 | 显示全部楼层
我边上的本是HD5470+i5 是不是比PS3强力些? 我的是8600GT,明年想换GT260+的本
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发表于 2010-6-24 00:57 | 显示全部楼层
15# jk0823


全部是解说技术规格,没有对性能打分的结论,只能说有计算机图形学知识的人看了能知道这东西能干嘛。

4年前手机的技术,反正不会超过IPHONE就是了。
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发表于 2010-6-24 01:38 | 显示全部楼层
我边上的本是HD5470+i5 是不是比PS3强力些? 我的是8600GT,明年想换GT260+的本
StarphoeniX 发表于 2010-6-24 00:42

不可能。。。移动显卡您到GTX260m或4850Mobility等级再来谈神机等级吧。。。不过其实5650,GT335M之流也差不多了 260+的本。。。明年?。。。您确定么。。。首先年底amd会发布南岛,所以明年基于南岛的移动版必然会出现,别忘了还有基于fermi的移动版。能上GTX260m的话想必您预算很充裕,可能直接考虑AW,Clevo之类,那么5870,gtx480m之类才是您更好的选择口牙
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发表于 2010-6-24 08:07 | 显示全部楼层
love plus!
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发表于 2010-6-24 12:15 | 显示全部楼层
以DS游戏的制作态度,3DS性能需要5倍以上PSP,游戏画面水准才能赶上PSP
再算上3DS的左右眼,硬件6~8倍于PSP的性能是必需
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发表于 2010-6-24 12:29 | 显示全部楼层
233,左右眼根本不需要算两次吧,算一次从两个角度输出就可以了
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发表于 2010-6-24 12:33 | 显示全部楼层
以DS游戏的制作态度,3DS性能需要5倍以上PSP,游戏画面水准才能赶上PSP
再算上3DS的左右眼,硬件6~8倍于PSP的性能是必需
PSD0000 发表于 2010-6-24 12:15

PSP那么多妇科游戏、GALGE还有制作态度可言?
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发表于 2010-6-24 12:41 | 显示全部楼层
233,左右眼根本不需要算两次吧,算一次从两个角度输出就可以了
youranchen1 发表于 2010-6-24 12:29


233,您认为把第一题的正确答案写到第二题的答题处做为第二题的答案这事靠谱么
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发表于 2010-6-24 12:44 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-24 12:50 | 显示全部楼层
我边上的本是HD5470+i5 是不是比PS3强力些? 我的是8600GT,明年想换GT260+的本
StarphoeniX 发表于 2010-6-24 00:42

HD5470那贫弱的性能……
I5在浮点运算方面也确实干不过CELL
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发表于 2010-6-24 12:52 | 显示全部楼层
233,左右眼根本不需要算两次吧,算一次从两个角度输出就可以了
youranchen1 发表于 2010-6-24 12:29

没可能
视角变更后顶点和像素都要重新算
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发表于 2010-6-24 12:57 | 显示全部楼层
这个暂且不提。就算再次构成左、右画面渲染的立体显示用画面,一次渲染写入帧缓冲的内容,在60fps时有2400万像素/秒也非常足够了。

很遗憾不够,因为很多效果都需要多个PASS,更别提那些需要渲染到纹理上的东西了

另外,如果搭载了顶点着色器之类,可以进行形状的变形。也对应“行列パレットスキニング”。(译者注:一种贴图技术,通过计算出骨骼与皮肤的关系,当关节变动时贴图随之变形。)

是IK骨骼蒙皮动画,注意这不是贴图技术,当关节变动时动的是蒙皮而不是贴图,蒙皮和贴图完全不是一回事。

此外,积极加入多边形分割机能与质感的程序生成等有效节省内存的技术,也表明了这是专为掌机设计的图形芯片。

曲面细分。其实这东西PSP也有……
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发表于 2010-6-24 13:25 | 显示全部楼层
历史告诉我们,每次新主机放出所谓的硬件规格的时候,我们都不能信。吹牛逼一个比一个在行。
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 楼主| 发表于 2010-6-24 13:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 pkzero 于 2010-6-24 13:51 编辑
是IK骨骼蒙皮动画,注意这不是贴图技术,当关节变动时动的是蒙皮而不是贴图,蒙皮和贴图完全不是一回事。

roadcross 发表于 2010-6-24 12:57


谢谢大大指教~已经修改
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发表于 2010-6-24 14:05 | 显示全部楼层
谁醒醒啊~5E?一秒60帧每帧8.3M个多边形~
一个精细的人物建模也就几万个多边形~8M就算拿1/10也够你塞20个精细到不行的人物了~几千个多边形的杂兵想放多少放多少~
XO有这么有劲吗~

XB官方说1.175E个多边形~
GC的官方说多边形是8M-12M之间~平均10M~WII是他的1.5倍~那么大约15M~
WII的机能显然是强于XB的~于是WII这15M的多边形是如何强过XB的1E个多边形的?
唯一的解释就是微软和索尼都在瞎吹~

要画等号也容易~除个10就差不多了~
GC平均是10M~XB除个10大约12M~WII 15M~这样看着比较合理
那么PS3就是27M~XO是50M~即便这样XO看着水分都很大~PS3也马马虎虎~

那华丽的多边形数量我琢磨是不是机器不进行任何其他工作只生成多边形的能力~那没有多大的参考价值~
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发表于 2010-6-24 14:10 | 显示全部楼层
历史告诉我们,每次新主机放出所谓的硬件规格的时候,我们都不能信。吹牛逼一个比一个在行。
前田利家 发表于 2010-6-24 13:25


其实硬件数据是最硬最真实的,问题是
(1)得有专业知识才能比较,不能瞎比
(2)主机的机能究竟是用来提升游戏效果还是用来降低游戏开发成本,这是个大问题
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发表于 2010-6-24 14:10 | 显示全部楼层
wii比Xbox强?
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发表于 2010-6-24 16:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 netman 于 2010-6-24 16:20 编辑

看来 3DS 真的有DirectX 11 最推行的曲面细分(テッセレーション) 啊 ~
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html
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发表于 2010-6-24 17:26 | 显示全部楼层
看来 3DS 真的有DirectX 11 最推行的曲面细分(テッセレーション) 啊 ~
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html
netman 发表于 2010-6-24 16:07

曲面细分很久以前就有了
ATI在R8500时代就搞过这东西
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发表于 2010-6-25 19:00 | 显示全部楼层
曲面细分很久以前就有了
ATI在R8500时代就搞过这东西
oz01 发表于 2010-6-24 17:26


8500时候,还记得ati用了条海豚来说明这个技术,可是,有哪个游戏用到这个技术了
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 楼主| 发表于 2010-6-25 19:22 | 显示全部楼层
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html

这个解说应该更能说明问题

当年推出的时候的解说更是具体
ark1800 发表于 2010-6-24 00:24


终于翻完了……有图,回家再贴过来,先发个链接吧……

N3DS采用DMP产3D图形芯片“PICA200”的理由
http://www.gamrade.com/thread-184-1-1.html
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发表于 2010-6-25 19:56 | 显示全部楼层
PSP那么多妇科游戏、GALGE还有制作态度可言?
kudokaworu 发表于 2010-6-24 12:33

PC上不还一堆复刻一堆GALGE了么……
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发表于 2010-6-25 20:48 | 显示全部楼层
太专业了 坐下来慢慢看
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