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[WII] 关于新Zelda的感想、批评与期待

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发表于 2010-6-16 20:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近大家都在聊3DS,没人说这个,那就由我来说一下。先说感想,游戏操作基本就是个体感,看直播时我比较担心(那操作我不说了,茂叔脸都气红了),但看了几段试玩后发现这还是挺不错的,至少看那几位老兄玩起来挺投入的。游戏画面上重新改回卡通渲染(看起来不错),一定程度上弥补了机能的不足。不过不是风之杖的风格而是类似于WOW的那种,估计是考虑到接受的人会比较多。批评的话,我想说这次好像过于强调操作了,游戏的系统什么的一点也没说,不是想把Zelda做成个全程挥、挥、挥加解密的游戏吧?另外Zelda一关一道具的模式能否改一下(至少现在看起来依然是),虽说是沿用了N年的特色,不过用了这么多年是时候改一下了吧。还有就是如果游戏地图还是海拉尔大陆的话,请多加几个地点......(TP的地图几乎和OOT一模一样,虽是怀旧但也太没新意了吧?搞得我在玩TP时一直有OOT的阴影......)。不过茂叔还是给我们留了足够的想像空间的,Skyward Sword啦,两个大陆啦,还有那万年Boss也还没出现。总之希望Zelda能走出OOT光环之下的阴影吧。
最后我不得不再吼一声:“link,请用左手!”
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发表于 2010-6-16 20:04 | 显示全部楼层
不得不再吼一声:“link,请用左手!”
Junchoon 发表于 2010-6-16 20:03

+1
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发表于 2010-6-16 20:05 | 显示全部楼层
用左手是不可能的啦,除非不用体感,wii别的不说,把zelda是毁的够惨的了,不是左撇子的link不是真正的link!
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发表于 2010-6-16 20:06 | 显示全部楼层
左撇子纷纷表示要左手
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发表于 2010-6-16 20:08 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:09 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:14 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:14 | 显示全部楼层
我这种天生左撇子反而不舒服了
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发表于 2010-6-16 20:14 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:18 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:20 | 显示全部楼层
最后我不得不再吼一声:“link,请用左手!”
Junchoon 发表于 2010-6-16 20:03


猫叔亮相的时候我就想吐槽来着
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发表于 2010-6-16 20:26 | 显示全部楼层
其实我觉得新Zelda挺好的,不明白IGN上那一帮疯子为何喷的那么厉害………………

难道他们眼中的Zelda就一定要黑暗无比的艺术风格吗?
ttttyyt 发表于 2010-6-16 20:09


塞尔达最经典的,SFC众神三角力量(游戏开头下雨的夜晚),N64时之笛(僵尸,别说你不知道),假面,甚至包括后面的里时之笛,对于黑暗和恐怖的描写都是非常用心的,尤其配合塞尔达游戏本身其实始终是林克独身冒险,在神秘的迷宫中独自一人一点一点的破解谜题,迷宫还要黑暗,到处充满不可知的敌人……说TP在这方面其实表现的过于平凡,尤其是模仿风之杖,加入了旅行同伴之后,完全不得系列精髓,抄了个表象,不疼不痒。

几乎可以说不恐怖就不叫塞尔达了。

只不过在掌机部分的各作为了照顾低年龄层表现的特别阳光灿烂,但是家用机绝对不是那么儿童向的。

这方面被批自然没什么问题。
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发表于 2010-6-16 20:29 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-16 20:31 | 显示全部楼层
风之杖刚开始的时候看起来比这个还阳光……
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发表于 2010-6-16 20:32 | 显示全部楼层
可风之杖也挺好啊不是吗?
ttttyyt 发表于 2010-6-16 20:29


所以时之笛的的高度再也很难实现了
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发表于 2010-6-16 20:33 | 显示全部楼层
OOT没玩过,但三角力的黑暗风格超喜欢,神作
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 楼主| 发表于 2010-6-16 21:50 | 显示全部楼层
OOT的成功有很大的时代因素“在一个划时代机能的主机上发售的一款划时代的游戏”。要复制这样的成功想必老任都自知不能,所以才出现卡通渲染的WW。个人倒认为WW的尝试和创新是值得赞赏与肯定的,比起那些千年不变、万年冷饭的作品这要好得多得多。而且WW最初虽遭非议,但最终还是获得了大多数人的认可。记得当年WW宣布用卡通渲染时一片鬼哭狼嚎,而TP决定用真实引擎时又是一片鬼哭狼嚎。我想这次新Zelda采用和WOW类似的渲染是为了取个中性,这种风格即可童话也可黑暗。
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发表于 2010-6-16 21:57 | 显示全部楼层
我也在想:加入一个针对左撇的操作设置不就好了...这样非左撇的死忠玩家也就满意了
Quantum 发表于 2010-6-16 20:08

左撇子表示玩惯了传统手柄现在把双节棍掉过来用非常不习惯,怎么用都不习惯。
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发表于 2010-6-16 22:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 mcq_2 于 2010-6-16 22:14 编辑

希望今次塞尔达在叙事流程上有重大突破……

塞尔达给人的感觉还是小家子气了,尽管场景多,但是连贯性不好,还是一关一关的那种玩法,看似自由,且玩法多样都是依靠丰富的关卡设计来实现的,而遗憾是游戏本身其实限制还是多,主要是玩法单一,主要指过关的方法,基本上一种敌人就只有一种打法(完全依靠关卡设计让人感觉别出心裁,但是并不自由)、系统单调,叙事上也很传统,故事情节方面一直没什么突破,完全是为了关卡流程而存在的单调剧本。某种角度来说,其实假面是个突破,但是猫叔收手以后就没人敢做大变化了。
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 楼主| 发表于 2010-6-16 22:52 | 显示全部楼层
其实我挺好奇,如果Zelda改用“汪达与巨像”的那种游戏模式会不会是一种质的飞越呢?
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发表于 2010-6-16 23:49 | 显示全部楼层
很难,塞尔达的思路类似银河战士一类的,能力提高,能去的地方更多,能探索的区域更大……

但是每种技能的应用范围却规定的很死,放不开,也不能放开(甚至能跑能跳能走的地方都是有限制的)。塞尔达的基本要素还是在解谜和探索,动作要素更多集中在跑位和目压。

旺达巨像是典型的动作类游戏,主角能力不会特别提升,攻击模式固定,不同的BOSS根据不同的环境和作战方式,但是即便如此,这个游戏依然存在打法单一的情况,缺少变化和挑战。玩了一遍成就感高,但是也没有多次挑战的动力。这方面其实两个游戏是一样的

如果说两者不同的话,塞尔达是更多技能开启更多的区域,不同的技能对付不同的敌人,旺达巨像是剧情开启区域,同样的技能使用不同的方式对付不同的敌人。相比之下,塞尔达更富于变化,不断的满足玩家的新鲜感,调动玩家的思路,不是要考倒你,而是考验玩家的观察力,给予很多提示,谜题设计都是有章可循。旺达更考验玩家的耐力与勇气(上田先生是神),整个游戏就是不断的给予玩家挫折,使玩家在挫折中成长并发现规律。

两个游戏的开发思路是殊途同归,但是方向却是南辕北辙啊
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发表于 2010-6-17 00:00 | 显示全部楼层
如果塞尔达真要大进化,猫叔必须大动干戈,彻底抛弃园景式的开发套路(无论是皮克敏、马里奥还是塞尔达全部都是这个思路下的产物,即冒险限定在小范围的地形内进行,好处是可以精心设计关卡,即便是同样的场景也可以衍生出大量的玩法,同时提供风格不同的场景,但是这种方式在N64时代这种资源紧缺的时代还能有所作为,但是在GTA类大框架游戏大行其道的时代再来看,自然就小家子气了),遗憾的是,就猫叔现在的水平,可能很难再度有所突破了,除非能大胆的去借鉴欧美游戏的制作思路,勇敢的启用新人~~

不过在我看来,这种事情估计得等到猫叔死了还差不多
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发表于 2010-6-17 00:07 | 显示全部楼层
我说掌机版我一点感觉都没,原来是变味儿了啊,可以尝试下家用机版了,我喜欢黑暗系
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 楼主| 发表于 2010-6-17 00:10 | 显示全部楼层
急于变革会死的很快,不变革会被拖死......还是这样一点一点来的好,讨论半天原来人家老任早已想到了,我怎么有种很不爽的感觉呢?
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