火球法师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2004-2-13
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一、制作目的
主要以<怪物猎人>这款游戏作为研究对象,再与市面上的同类型游戏进行对比.
思考并改进其中的一部分系统设定,使之更适用于国内玩家。
本文中关于<食神> 的部分内容,得到了warachia同学的大力协助,表示感谢。
二、课题研究
中文名 怪物猎人
日文名 モンスターハンター
英文名 Monster Hunter
开发商 Capcom
对应平台 PS2、PSP、PC、WII
游戏年龄 15岁以上
发行时间 2005年01月20日(第一作)
发行商 Capcom
1、并不成功的开始
2002年,FF11发售。
2003年,Capcom针对PS2的网络特性,开发了《生化危机ONLINE》,一款以合作逃生为主要游戏目的的副本制游戏。出于种种原因,当时并未引起太多的关注。但在2年后,却诞生了一款颇具影响力的游戏《怪物猎人》。
《怪物猎人》的关键词在于“狩猎”,它所营造的是一种“真实”的“野外求生”的氛围,诠释的是“丛林法则”——狩猎、或被狩猎。
首先,游戏采用 当年DC上《梦幻之星ONLINE》类似的大多数系统,纯任务副本机制,地图分区域读取。
可以说 这是为了保证手感和画面,不得不向机能所做的妥协。
但当时已经是2005年,GTA圣安地列斯发售之后的一年,充斥着开放式大地图的单机游戏市场,以及早就叫嚣着多人在线互动、国军、攻城战、大规模PK的网游市场。
作为单机游戏,他没有主线。作为网游,他不能PK。你说武器打击手感,他毕竟不是刀魂之类的格斗游戏。
你说画面好,场景才那么大,多切换几次就够你受了,游戏流畅性受到很大影响。
再加上游戏本身的高难度,又不愿意向LU妥协,注定了这游戏只能抓住一部分死忠而已。
PS2上两作的销量只能算是中庸。
而国内嘛,首先要假设你的PS2没有刷机、且能上网,然后你放弃了FF11,而选择一款对“多人动作默契度要求”颇高的、最多4人,必须商量好一起联机的新游戏《怪物猎人》。
(PS2早期的型号都不带网卡,上网还必须得买硬盘)
就像《魔界村》一样,在国内永远无法达到《恶魔城》那样的受关注度。因为它没有《月下》这种转型的作品。
于是PSP为怪物猎人带来了转机。
2、转机
掌机游戏讲究的是 养成、收集、通信。
恰好这几点,怪物猎人都有,再加上原本是PS2游戏。虽然是劣化移植,但是画面手感等还是有保证的。加上PSP当年也没太多优秀游戏,连三国无双都是分区域地图的。那么就在PSP上理所应当地火了。
第一代火了,有了口碑,口口相传,续作就更好骗钱了。针对养成、收集、通信,随便加点新系统、新武器,就能让死忠们感激得屁滚尿流,四处为卡婊立牌坊、唱赞歌了。
鉴于怪物猎人的五角党太多,所以我还是不浪费口舌来阐述其优点了。
3、脑热
掌机上赚翻了,就忘本了。卡婊又扑向了TV GAME市场。
没错,画面和内容得到了提升,我们除了猫之外,又可以奴役奇面族了。
但是,WII平台上的MH玩家群,有其他平台多么?
WII能在课间,午休,下班等车时,来一局么?
连格斗游戏都改成一键必杀的休闲平台WII,却发售了这么一个硬派游戏。
所以游戏的销量,不能说是成功。
但是WII主机的销量,却因此提高了,因为一些MH的铁杆玩家还是会为此买一台WII的。
一款游戏是否成功,并不是光看自身品质,还要看是否适用。放在合适的平台,在合适的时机,投放到合适的市场,宣传给合适的人群。
俄罗斯方块,高清化之后,又有多少人买账?360版的俄罗斯方块又有多少人会买?NDS版的为什么依然卖得很成功?
但是脑热还在继续,我们又看到了FPS版的科幻怪物猎人,失落星球二。
再看看时下的网游圈,紧抱《怪物猎人》大腿的为数不少。是否又真的合适呢?
盲目的迎合,真得很二。
三、同类型游戏推荐
1、噬神者(GOD EATER)
NBGI于2010年2月4日发行的PSP游戏,
同样是最大支持4人联机,采用任务副本的游戏机制,通过打怪收集素材来制作武器。
游戏整体营造出一种末世废墟的气氛,少量存活的人类被“荒神”所统治的未来世界中苟延残喘。
玩家扮演的是手持“神机”武器的噬神者,向荒神发起抵抗。
游戏中有两个系统很独特,一个是活体捕食,一个是子弹编辑。
活体捕食是指,玩家用神机“咬”了活体荒神,可以获得30秒的能力提升和荒神子弹。
子弹编辑是玩家通过开启不同的联结,打造个性化的子弹,即可以抒发个性、又能兼顾实用性。
荒神子弹是子弹编辑无法获得的强力子弹,只能通过活体捕食的方式获取。但是神机咬的蓄力时间以及咬住后的硬直很大,危险程度就像《怪物猎人》中背对着其他活体怪物 剥取尸体一样。对玩家的操作和团队配合意识,要求很高。
而子弹编辑,只要“刷”就行了。只要花时间,就能获得不亚于荒神弹的强力子弹。所以有些玩家说子弹编辑破坏了游戏平衡,但我觉得这也是向LU的一种妥协。
此外,手感方面要比怪物猎人更加爽快。因为是偏科幻和神话题材,不被真实感的框架所束缚,所以更能体现运动的速度感和打击的重量感。对怪物造成大伤害时,还有镜头晃动效果。部分招数的硬直取消也颇有讲究。
而且完成一次合作狩猎的时间约为5分钟,更方便了闲暇之余的联机,对掌机来说是有利的。而且单人游玩时,还可以带1~3个AI同伴(是真的有装备有技能有配合的同伴,而不是奇面族或猫之类的宠物。)
虽然是第一作,但是在日本还是颇受关注的。国内受众不高,只能怪NBGI的防破解措施做得太好,而且连PSN上都没有下载版。
2、恶魔之魂(Demon's Souls)
From Sofwate开发,SCE于2009年2月4日发行的PS3游戏。
整体营造出一种黑暗压抑、孤独恐怖的氛围。
特色是让玩家不再惧怕死亡,死亡仅仅是开始。
这款游戏中,玩家选择角色的初始能力,并在游戏过程中,玩家可以通过后天培育来改变角色的能力。
而且支持PK。
游戏的特色就是改变了副本的封装概念,令副本内外的玩家产生互动。虽然也只有5人共同联机冒险,但是在游戏中可以“看到”其他副本外玩家留下的帮助讯息,例如:留言,冒险时的残影,死亡时的景象等。
而且可以随时求助于副本外的玩家,或者侵入他人副本中PK。
并且游戏中设立了一系列的评价系统,来支持
三、国内化改进
如果让我把现有的怪物猎人,修改得更贴合中国市场,我会从以下几个角度考虑的。
1、 副本
可以参考恶魔之魂,让副本内的玩家和副本外的玩家互动。
比如:让玩家自己开设副本,放置一些俘获来的怪物,出售门票,让其他玩家在限时内攻打。
或者设置类似角斗场的PK场,玩家挑战玩家,玩家挑战俘获来的怪物,场外玩家可以下注。
然后,可以参考《风来西林不可思议的迷宫》系列中的风来救助队。
当副本内的一批玩家被灭团时,可以邀请副本外的其他玩家进入并救助之类。
2、 玩家成长
怪物猎人本身是为了营造一种真实狩猎的气氛。
玩家的成长主要体现在操作水平和战术意识方面。以及主要用来开启高难度任务的猎人职业等级
在国内如果只能刷素材合成装备,以及靠磕药暂时提升自身能力 的网游,在前期是很难发挥玩家粘着度的。
但是角色自身能力成长,又违背了怪物猎人的设计初衷。
如果从联机方面入手,让玩家影响自己同伴的能力,比如血量上限,体力槽上限,攻速等,就像笛子的效果一样。
并且有针对性地对使用不同武器的玩家提供能力提升,并且可以培育成长。
3、 周边影响
迅雷下载工具现在有一个系统,叫做“比一比”。
你正在下载的任务的速度被标记出来,系统会提示你:可能有些人的下载速度比你慢,问你要不要“鄙视”一下他们。
当你点击了“鄙视”,那么 同时正在下载该文件的用户中,比你速度慢的用户都将遭到你的鄙视。而且根据受你鄙视的人数的数量,还会赋予不同的评语。
我觉得这个系统很有意思,国内的网游玩家大多都有这种“比一比”的心性,都想踩一踩比自己更低的。虽然大多数游戏都设计类似排名榜之类的系统,其实,大家都知道,那不过是给排名前一部分的玩家玩的。大多数玩家都觉得离自己很遥远。
大多数人都希望和身边水平差不多的人“比”,在中国这叫量力而行。而网络玩家在游戏中,所需要的,往往是一种存在价值。
如果把这种思路放在怪物猎人中,那么可用面就广多了。刷副本的时间,完成后的奖励,使用道具数量,残留血量等等,都可以拿来和别人比。比不了上面的高手,至少“在这个圈子里,我还不算最差的”。这样,即使再低水平的玩家,也能在游戏中找到自己的存在价值。
然后,钓鱼、采集 这类养成类的迷你游戏,都能像偷菜一样,产生一些互动性设计。
甚至我们把游戏中的这些迷你游戏做成分离与主程序外的“外挂”程序。玩家只用打开QQ,就能够在游戏中挂机钓鱼,种菜,挖矿。 |
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