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我说了是地图炮,勿怪。没有大量篇幅在片子本身是因为我觉得夏日战争是我文中所说的“模式化”的典型,它的缺点可以套到前面比较泛的阐述中的。当然可能有点论点在前,论据在后了。
另外我不是故意要喷什么,希望 ...
mixt 发表于 2010-3-4 12:06 
以我并不丰富的观看经历,如果主流日本动画试图赋予作品内涵,那无外乎两个方向——日常化和玄虚化。前者寄主题于平常生活中尤其是平常生活得各种关系中,将人的存在约化为维系某种关系——比如异性、亲人、朋友之间的依赖,自己与他者之间的羁绊,自己与信念的关系等等。作品中人的主观精神存在几乎是淡薄到感觉不到的,你不断感受到的是人与诸般关系之间的互动而不是人在关系和环境下对于自身的审视以及选择。这种手法塑造的人物总给我挥之不去的“扮演感”,因为角色往往缺少对自己的认识,即缺少哲学意义上的“自觉”。这使得角色没有血肉而像是监督和编剧手中的提线木偶,只是一个演员而不是一个让我们感觉“这是一个可以真实存在的角色”。这种角色的存在实际上是对于自我意识的放弃和对于某种已有规范的彻底服从。
不能忘却影片本身是基于“动画”这一载体上以及受众的主要对象。你可以说《英雄本色》里面的枪战真TMD烂,人中枪了还在耍帅搞什么飞机,让观众不断感受到的是一种YY精神的互动而不是人在关系和环境下对于自身的审视以及选择。
例子实在太多,我就举樱木花道吧。他打篮球的初衷是为了追求晴子。这是典型的关系带动型的情节,虽然后来樱木产生了对篮球真正的热爱但是动机的不纯仍然让观看这部作品的我产生一阵阵的不舒服。为什么井上选择以关系作为切入点而不是篮球运动本身?县预选赛对阵海南最后时刻樱木失误,内疚的樱木精神萎靡,终日自责,这是难得的人物深入内心直面自我的情节。但最终的发展却不是救赎而实际上是一种逃避。樱木的解脱不在于对痛苦的领悟而在于对痛苦的遗忘。而樱木的这段少有的“内省”岁月最后也成为一个需要被忘却的低迷时刻。
那么,在LZ看来,什么样才是感动呢?马摸鹿类型的动画够多了,连很黄很暴力的吸血鬼还有吸奶炼金士都能那么矫情地喊上几句马摸鹿,但为什么这些影片却一点都没有触及到你内心里面那根纤细的情感神经?一个吉他弹得很好的人告诉你,他接触吉他的契机是为了能够给在喜欢的女孩子宿舍留下弹一首诉爱的歌曲而开始的,你会取笑他幼稚还是中二?如果只是单纯一个“想”字,那确实没有意思,甚至连讨论的价值都没有。但不管是在少年弹吉他的例子里还是夏日作战里面,主角都是努力并且成功了。感动我们的并不是他们有多少宏大的初衷希望,而是他们实际的作为和执行力。夏日里面健二以及努力。
其次,为了一个奋斗而追求到底是好事(比如说《足球小将》),但是半路出家地接触一门艺技,到后面再投入到对运动的爱好中去(《SLAM DUNK》 )并为之努力就显得不正道了?再说SLAM DUNK真正触动人的就是五人一组团结拼命到最后的精神,而不是插诨打科的点缀爱情吧?而且为什么非要把樱木的重新振作说成是对痛苦的遗忘而不能是释怀?我考试失败了,在朋友鼓励下发奋在下一次考试里面取得高分,并且也付诸行动做了很多的练习,难道这样的举动可以看做我是在逃避?另外关于自省刻画的话,作者倒可以去翻翻《REAL》,里面大概能够给你在看《SLAM DUNK》所缺失的那种追求感受。
“退一步讲,即使容忍“信念”对于人物精神的绝对占据,我也无法容忍这种矫情的“信念”空洞的内涵。借用黑蓝论坛的衙内一句话,“日本人有一种对梦想、幸福之类假大空词汇的盲目憧憬,觉得有梦想就是好事,追求梦想万岁。但事实上很多人都不知道自己吃几碗干饭,正经工作不干,靠啃老或者打零工维持生活,东游西逛写一些只有自己看着顺眼的东西。”
不知道为什么,前者首先想到的就是《十月围城》泪流满面。而至于后者,和影片根本没有办法沾边。随便去报刊翻翻发行量巨大的《读者》《青年文摘》,类似心灵鸡汤那样的感化故事多不胜数,充满的是对人间美好的向往。但在国内这个现实来看,我是不是也可以说“看上去社会在鼓励人们追求美好,但这个社会事实上很多人都不知道自己吃几碗干饭,正经工作不干,靠啃老或者打零工维持生活,东游西逛写一些只有自己看着顺眼的东西?”于是你认为对这些美好追求都是假大空地毫无意义?
所以动画中人物的“信念”往往只是口号式的而不具有丰富深刻的内涵,与其说是角色自己产生的精神力量不如说是外界强加给他的既定规范。它的作用仅止于让人物看上去还有“精神世界”。
确实,影片可以在处理面临危机时候,做到努力刻画每个人的内心,比如有人主张说“卧槽卫星要掉头上了,快逃!”“可是……不做点什么么?”“你有病么?现在不跑等死啊?!”“再坚持一点点的话……”“你不走,我可要走了!”“慢着,我们还有转机”……之类这样那样的描写,把角色都还原成为真实的人,那样可能会更符合你所说的还原人物的“精神世界”。但是,这种表现形式的话,排成3D电影不是更节约成本么?或者说你要寻找类似这样人性挣扎表现拷问的片子,直接去看其他真人影片不更好?为何非要在一部轻松的SF里面求全责备?
就《夏日战争》这片子而言,家族之爱、爱拯救世界、人之间的信赖这些已经在在动画中无数次出现过的东西显然无法带给我新鲜愉悦的观影体验。这就是日本动画的乏味之处,你只要洞悉了它背后那很简单的思想内核你也就了解了绝大多数同类作品,因为他们都是如此的模式化。
《天元突破》的热血和爱是模式化的,《One Piece》的热血和爱是模式化的……太多的作品都可以套上模式化的东西。这些东西我们当然了解,但我们关注的是如何将它们演绎而已——当然如果你喜欢CULT向的实验风格动画的话另当别论。
退一步讲,不追求内涵,仅追求观看的快感,这片子也令我失望。被称为“清新”的风格其实是平庸的运镜和演出,老套到不行的桥段。有人说情节流畅,我觉得是既视感严重,看了上一帧就知道下一帧。有人说最后的花牌决战很燃,我觉得这种没道理的激情根本不让人振奋,我已经在无数作品中看到了这样的最终决战了,你让我怎么燃?好歹把情节编曲折点吧。
想求问作者能不能提供几个类似题材但却又做到“不落窠臼”的欣赏动画,谢谢。
谈到了JIMMY,那么我也贴一篇之前在大宅门上POST的感想吧,作为联动:
动画鉴赏文本08:《Summer Wars》,温馨感人的另类救世传奇
上一次在自己ACG BLOG写动漫鉴赏文本的时候,是08年的2月,没想到现在转眼之间便已是两年时间,感叹光阴流逝啊……而上一回在大宅萌发文,则更是不知道什么时候的事情了……-_-
不过,在大学假期最后的日子里面,却有幸看到了一部非常出色的动画电影(其实应该是OVA,不过长度确实比得上电影了):《SUMMER WAR》(《夏日大作战》)。虽然错过它并不会让我的人生有什么残缺,但在观看过后无疑是对我心灵世界的又一次丰富,而且居然还能够刺激到文笔干涸懒得更新ACG相关博客的我都忍不住要写一篇感想,呵呵。
(PS:因为没有什么时间,所以这篇为无图版,希望看图的童鞋可以连接到我初次发的QQ空间处去看,嗯嗯)
《夏日大作战》是一部不同反响的作品,从标题就可以看出,“战斗”是一个非常重要的要素,然而它的体裁游离于主流动画框架之外(虽然同样是“救世”,然而却并非是依靠少年获得神奇力量),讲述的其实是一个在虚拟世界里面打倒名为“LOVE MACHINE”的一个超级病毒的故事。比制作的班底主要来源于《穿越时空的少女》——熟悉动画的朋友应该马上就意识到影片的风格会是什么样了:没错,这次毫无疑问打的同样是温情牌。如果说《少女》的中心主题体现的是在时光洪流下友情和爱情的含蓄讴歌,那么《夏日大作战》则是在网络战争的衬托下彰显的家族和亲情的团结感人。接近两个小时、画面异常清新无比的片子里,充满了大家族日常生活的笑料、紧张刺激的网络攻防、扣人心弦的情感剖白,不但完全展示了导演深刻的功力,也是对动画载体的无限可能表现性的一个最佳诠释。应该可以说是09年看过的素质最高的动画之一(除却那个神一样作品、至今还只有模糊枪版而不能完全鉴赏的《EVA 破》之外)。作为一个动漫宅同时又是电影FANS而言,《夏日大作战》无论是在剧本、演出还是镜头表现力方面都绝对属于上乘之作,在09年8月份作开始投放日本本土市场上映,在全国播放屏幕不足130块的情况下,还能获得14亿日元的票房收入,影片质量可见一斑。
故事的内容并不复杂,有着的科幻外衣包装,但在设定上却给人耳目一新:
近未来世界(也可以理解为是一个虚拟的“现代”),互联网的发展使得名为OZ的超大型网络虚拟社区出现,成为了人类世界重要的活动中心。在OZ社区里面,只需要一个等同于电子身份证的账号登录,利用产生的虚拟形象,就可以享受网络购物、费用缴纳、移动通信、娱乐交流等所有互联网能够提供的功能,甚至于相当部分的政府管理系统也被包含在了OZ虚拟世界系统中。简而言之,OZ就相当于一个把现实世界网络功能全部整合并进一步优化的INTERNET 3.0(第三代互联网络),成为了新一代的快速移动接入全范围互联网络。
在这个背景下,一位喜欢网络、差点就成为日本数学奥林匹克代表的弱气数学天才高中生小矶健二,在假期里受到所仰慕的篠原夏希学姊拜托下,前往其曾祖母所在的长野打工。夏希学姐的本家阵内家族是自室町时代以来的名门望族,虽然在近代已然衰败,但仍然保持着一定的的古气门风。健二初始以为打工的缘由是像学姐所说的那样“因为曾祖母90大寿家里缺人手而希望多一个人帮忙”,没想到在抵达了曾祖母家后,才知道实际的内容是冒充学姐“出身名门,东大毕业、国外留学”的未婚夫,以便让身体不好的曾祖母能够在有生之年见到自己不错的男朋友而感到高兴。
然而,原本的生日祝寿,却在第一晚健二手机接送到一封来自OZ系统的未知邮件而发生了改变。邮件的内容是超过2000位数以上的暗数密码,而擅长解码的健二则因为兴趣的原因,利用通宵的原因尝试破解译出了密码。隔天醒来后,却发现因为自己所解开的神秘数字而使得OZ系统世界陷入了混乱:OZ系统堡垒森严的防卫机制竟然自己的登录账号被盗取、相当部分的政府机构管理系统被篡改导致公共设施弹簧、甚至于到了后来更引发了人造卫星导航系统被入侵从而引发坠落到地面核电站的严重危机?!而在这背后健二却发现一系列灾难事件的源头竟然都汇集到了自己还有阵内家族的身上?!
在夏希坚强的曾祖母荣的号令下,健二与夏希乃至于整个阵内家族的人都将团结起来,共同通过网络展开泪与笑交集、拯救威胁整个世界的危机的历程!
监督作品的监督巧妙地在现实世界和虚拟世界里面取得了一个平衡:既脱离了怪力乱神、少年获得超自然神奇力量等老套的设定,却又通过引入虚拟世界的攻防战争而展现出了热血和超现实的一面。然而,拯救世界、夏日战争这样的概念也只不过是一种夺人眼球的炫目包装,影片在骨子里面讲述的还是关于家族之间的理解、包容、团结还有永不放弃这样温馨亲情的故事。
(以下有剧透的内容,慎重)
作为阵内家族劝慰当家的曾祖母虽然年迈,但却是一个头脑清醒,明白事理的老人。而作为影片前半段核心所在,耄耋之年的曾祖母也展示出了让人佩服的决断和毅力:得知OZ系统故障对现实产生了波及之后,立马电话联系奋战在各个政府或公共岗位上的孙子们先放下赶回家里为自己庆寿的挂念,一心投入到抢救社会秩序的工作中;随后,又不顾疲倦地联络因为家族原因而在政府高层认识的各类高级关系,叮嘱各部门的部长厅长们要尽快动员所有的力量,重视引起的社会混乱问题;而在得知了引发OZ系统混乱的病毒系统是由自己疼爱的家族养子研制出来之后,也能够“大义灭亲”,将他永远地驱逐出家门;而在因为心绞痛忽然离世的前夕,也能够认清健二的善良,把自己的曾孙女夏希托付给健二……一直到临死之前,爱护家族荣誉、热血助人的曾祖母都始终作为表率,鼓励着周围的人团结在一起勇敢地和混乱的事态做斗争下去,而即便是在离世之后,也通过遗书表达了自己对于叛逆养子的爱、并希望家族人能够始终团结。正是因为曾祖母的精神,才使得后来包括外人健二、养子宅助在内的所有人都能够重新团结在一起,共同向依然失控的超级病毒LOVE MACHINE发动顽强的反击。虽然逝去是哀伤的事情,但留存的精神却依然常在。正是因为受到当家主的激励,不管如何都要尽力抗争、不折威风的那种气节印象,才有了后续更为精彩的激烈情感冲撞升华。剩下的戏码里面,热血只是外衣,爱的包容、信任和理解才是最终战胜困难、完成自我与他人救赎的最终利器。
影片的后半段,面对病毒一次又一次的反击,几乎所有的家族人员都挺身而出,贡献自己所能够贡献的一切力量:在自卫部担任职务的表舅镇内理一这内冒着风险“借”来了具有独立线路波频、不受OZ病毒干预的雷达车辆;另一名表舅太助则是拉来了自己电脑店里预备卖给附近学校机构的超级电脑;鲁莽豪放的大舅公镇内万助则是把自己拥有发电功能的渔船硬是给拉入了宅子作为超级电脑的后备电源;在OZ系统中拥有超强格斗角色KING KAZMA的曾外孙佳主马负责通过PK模式挑战病毒;在佳主马的角色被病毒吞噬之后,曾孙女夏希则是赌上家族人的接入ID开以花札(日本一种传统纸牌对战游戏)的方式和病毒开始了最终的决战;而在最后的最后,当坠落的卫星即将坠入到阵内家族宅邸的时候,挺身而出的健二更是以赌上性命放弃逃跑的方式,在不到五分钟之内开始挑战大脑极限,以极速计算破解OZ系统密码以求通过GPS修正的方式改变卫星下坠的轨道……在一场近乎于游戏的较量之中,挥洒了泪水、汗水还有血水的众人最终才取得了来自不易的胜利,迎来了光明的结局。在这个过程里面,团结和信任成为了主旋律,当导演将日常生活的亲情刻画和虚拟世界的紧张危机通过层层推进的手法完好地糅合在一起的时候,观众便也慢慢忘却了追究了控制卫星坠落核电站否合理这样天马行空的想象是否合理,而是融入了动画中的角色,一同跟随着它体会悲欢离合、并参与到最终全人类决定现实世界命运的虚拟“游戏”对决当中去,感受那份爱和信任的伟大。
所谓的热血,并不一定要通过惨烈厮杀到你死我活的地步才能表露。
当佳住马操纵着自己强力的虚拟角色,面对顽强的病毒发动自杀式的攻击时候,谁也不会怀疑在现实里被常备其他孩子欺负的他其实也有着一股坚强无比的韧劲。
所谓的不屈,并不一定要通过遍体凌伤还不认输的方式才能书写。
当健二在卫星即将下坠到头顶、在数分钟的时间尝试通过突破人类脑力极限的心算方式破解上千位密码,因为思考过度而鼻血狂流的场景,即便是性格懦弱的他,在瞬间成为最为了不起的男子汉。
所谓的感动,并不一定要通过生离死别阴阳相隔的场景才能够展现。
当夏希在和病毒进行花札对决、因为失误而损失了几乎全盘筹码、陷入绝望的境地后, 一个来自德国的小男孩,首先通过网络发出了“请把我的账号拿去使用吧”的信息捐赠出了相当于自己身份证明的登录账号,随后便是成千上万无私的网友自愿把账号信息捐赠作为支持夏希终局赌局的筹码,演化作最后击溃病毒的最终手段。包含了信用卡密码、电话账单、私密信息记录在内一亿四千万份无偿账号提供所汇聚的力量,成为了人类无私和信赖精神的最好写照。
这些时刻里,动画本身承载的意义,已经超越了动画的本身。
引用豆瓣之上的一段评论:
“在决定世界命运的最后一刻,没有最高端的电脑设备,没有命中注定的救世主,没有EVA没有高达没有兰斯洛特没有红莲,什么都没有。
有的只是一个普通的少女拿着自己的手机连在网络上,用被自家奶奶锻炼多年的牌技,在最后的几分几秒内和BOSS打牌;有的只是吸溜着鼻涕的丫头小子,救火队、警察、职业主妇的欧吉桑欧巴桑们拿着各自的手机NDSL,冒着被坠落的卫星砸死的危险,始终在身后支持着自己的家人;有的只是全世界的玩家、网民,在同一时间的各个角落,在公车上,病房里,不约而同地掏出各自的手机和移动设备,支持着同一个素不相识的普通女孩的战斗。有的,只是一个少年在危机的最后关头,还不愿意放下手中运算的笔,专注无比地想要借出几乎不可能被解答的密码”
然而,即便是这样,一样能够让人触动心灵,在欢笑和泪水的交杂下,享受一次印象深刻的娱乐盛宴。
影片的结尾,是众人泪并欢笑着,在曾祖母的遗像面前唱着生日赞歌,为逝去的曾祖母庆祝生日。原本是悲伤的事情,化作了温馨的场面。而遗像最终从微笑转变成为欢笑的灵异“神来之笔”,则更是将动画的感情渲染格调提升了一个新的层次。
看完片子后,不禁再次感叹:人的创意真的是无限的。
而动画这一本身就能以接近无限可能性的载体,无疑是人类创意表达的一个有效平台。
然而,对多数人来说,听到“动画”这一名词,总是感觉难等大雅之堂,似乎就是小众的代表,艺术性姑且不论,甚至连普遍的娱乐性也不具备。
然而,多少抱持了这样想法的人,却也没有意识到自己走进影院,去观看了《海底总动员》、《超人家族》、《机器人瓦力》、《闪电狗》、《功夫熊猫》之类的电影。
当然,在他们的眼里,3D的动画是不一样的;被打压和看低的,始终都是2D的动画。而随着年纪的不断增大,观看2D动画也似乎变成一种越发难以启齿的幼稚行为。
然而,即便是这样,2D的动画(电影)依然存在着激动人心的作品。
在全球票房总量占据第二的日本,位于其历史票房榜首的,不是收入262亿的《泰坦尼克》,而是304亿的《千与千寻》。
而我可以肯定的是,《SUMMER WARS》显然是和《千与千寻》一般、称得上2D动画电影中少数的奇葩之一。
PS: 如果非要套上现实主义的桎梏,那么不知道作者你是怎么去看待日本影史票房冠军、在奥斯卡上也获得奖项的《千与千寻》,也许它的故事在你看来会更为一塌糊涂? |
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