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[PS2] 面对着PS2的恶魔城,我留下了悔恨的泪水

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发表于 2010-1-26 12:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然之前一直都说DMC的城堡设计比无罪叹息合理得多
但这个设计合理是建立在建筑结构的基础上的
从游戏设计上来看,DMC有个问题,就是一个空间的大小跟敌人强度不一定成正比
很多情况下是一个大场景晃悠半天看不到一个敌人,狭隘的地方却有不少怪物(其实鬼武者也有类似的情况)
玩NORMAL,HARD的时候没什么问题,换到DMD难度,与地板距离太近的摄像头就成为了我诅咒的对象

至于无罪的叹息,虽说那一个接一个的走廊跟方方正正的大房间,咋一看很不符合常理
但实际打起来,45度俯视角配合宽敞的空间,非常舒服
至少我当年在挑战CRAZY难度的时候很少因为视角问题挂掉
唯一的缺点就是降低了场景的震撼程度,精细的装饰没法拉近了看,没什么气氛
不过能让你打的爽,咱也就没啥抱怨的了,世上没有两全其美的方法
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发表于 2010-1-26 12:36 | 显示全部楼层
对的
场景就感觉超偷懒
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发表于 2010-1-26 12:37 | 显示全部楼层
为什么不提诅咒的封印?

自由视角再烂也比DMC和无罪强……

无罪那里,石像鬼飞天了可是很容易出框的……
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发表于 2010-1-26 12:55 | 显示全部楼层
因为无罪太方太有代表性了吧
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 楼主| 发表于 2010-1-26 12:56 | 显示全部楼层
为什么不提诅咒的封印?

自由视角再烂也比DMC和无罪强……

无罪那里,石像鬼飞天了可是很容易出框的……
死线 发表于 2010-1-26 12:37


出框的敌人拿副武器对付就是

我玩无罪一周目的时候几乎都没养成防御的意识,魔导器都不怎么用,一路“N方一滚”就杀到最终BOSS面前,你说这视角有多舒服

暗之咒印视角确实差,不必拿自由调整做借口

毕竟同类游戏里,DMC3的视角也是差的一塌糊涂,但就算你全程不调整视角也能顺利过关,暗之咒印要是不手动调整就没法玩了
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发表于 2010-1-26 12:57 | 显示全部楼层
抽鞭的快感 帖合气分的音乐。绝对的EMC三甲 场景 视角的不再乎了

个人觉得EMC方向不应该限在走长廊这种老模式。应该搞个大场景,像FF12沙海那种。再搞点走廊做BOSS战接口,在战神的基础上搞点分支设计也不错。NDS几作虽跳出了城这概念。但无论在哪个场景长廊的感觉依然明显.
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发表于 2010-1-26 13:07 | 显示全部楼层
恶魔城已死,重复的玩意儿燃不起我任何继续的兴趣……
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发表于 2010-1-26 13:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 tommyzzj 于 2010-1-26 13:08 编辑

LS写EMC我突然认不出来了……CV见多了

3D恶魔城去向何处还是要看这次蒸汽水银怎么搞

记得无罪大房间有个角落是主角把整个镜头挡住的,这个很蛋疼
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发表于 2010-1-26 14:08 | 显示全部楼层
我再说一遍,PS2的3D恶魔城的场景水平反映出来五十岚小组根本就不会做3D游戏,那一个个方形的房间既不合理也没有游戏性,就连PS时代的游戏都不是这个水平。

之前实验性的纳米破坏者已经有这个问题了,第一关我开了地图一看,大大小小的长方形排成了一条直线,我就纳闷你这还做什么地图啊?
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 楼主| 发表于 2010-1-26 14:27 | 显示全部楼层
我再说一遍,PS2的3D恶魔城的场景水平反映出来五十岚小组根本就不会做3D游戏,那一个个方形的房间既不合理也没有游戏性,就连PS时代的游戏都不是这个水平。

之前实验性的纳米破坏者已经有这个问题了,第一关我开了 ...
cubesun 发表于 2010-1-26 14:08


PS时代有DMC这种快节奏全即时渲染的3DACT游戏么?

DMC把视角设定成那样其实是生化的余毒
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发表于 2010-1-26 14:31 | 显示全部楼层
N64的3D恶魔城总是被忽视……泪
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发表于 2010-1-26 15:59 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-26 16:14 | 显示全部楼层
PS2上,我LP对无罪的画面及音乐评价最高
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发表于 2010-1-26 16:48 | 显示全部楼层
PS时代有DMC这种快节奏全即时渲染的3DACT游戏么?

DMC把视角设定成那样其实是生化的余毒
Macro 发表于 2010-1-26 14:27

我说的是恶魔城,而且是全3D场景设定水平。它硬是能把华丽的城堡做成县委办公楼的水平,何其牛逼。
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 楼主| 发表于 2010-1-26 16:54 | 显示全部楼层
我说的是恶魔城,而且是全3D场景设定水平。它硬是能把华丽的城堡做成县委办公楼的水平,何其牛逼。
cubesun 发表于 2010-1-26 16:48


PS2两作恶魔城走的都是FC时代的哥特路线,你老想着跟月下比那就不对了
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发表于 2010-1-26 16:56 | 显示全部楼层
我倒不是说DMC多么多么好。玩到DMC一代的时候,我惊叹这简直就是缩小版的恶魔城,画面华丽复杂,由原来恶魔城的神髓,可惜城堡规模太小,因为要“建筑结构合理”,多少也限制了想象空间。

原来的2D恶魔城(当然,我说的就是月下)的结构其实是胡拼乱凑的,不可能存在那样一栋楼。但是巨大、多变并且极有纵深感的场景非常符合游戏的幻想氛围,让人有在一个异世界的空间探索的感觉。

这些所有优点,在3D的恶魔城里都消失了,我只看到一个个重复的方盒子,表现了制作人对于3D空间的理解是多么肤浅,技术能力是多么贫弱,实在是可悲。
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发表于 2010-1-26 17:18 | 显示全部楼层
以剧情设定的角度来说,恶魔城是混沌的产物,它是人世诞生于\"恶\"之中美丑的交汇,一种矛盾的体现.早在伯爵没出现之前,它就已经存在了.所以每次复活,它内部的结构都是不一样的.这些在月下里由自小就在恶魔城里长大的阿鲁卡多亲口道出.

回到话题上来讨论,无罪还算是恶魔城中优秀的一部,除了IGA想把系列据为己有而设定的故事情节以外,基本是让人满意的.很多人还迷恋月下的那种探索型玩法,其实就是变相抓着月下那根草不放.对于老派恶魔城玩家来说,闯关的感觉一样重要.无罪中对3D立体动态下抽鞭子的感觉掌握的不错,6个版面(不算隐藏的监狱)一气呵成,有一种复古的酣畅淋漓.恶魔城可能在3D化上栽了很多跟头,但是现有的3D作品里,像默示录+外传和无罪这样的作品还是可以接受的.只有暗咒------------那个才是真正的耻辱.
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发表于 2010-1-26 17:20 | 显示全部楼层
我倒不是说DMC多么多么好。玩到DMC一代的时候,我惊叹这简直就是缩小版的恶魔城,画面华丽复杂,由原来恶魔城的神髓,可惜城堡规模太小,因为要“建筑结构合理”,多少也限制了想象空间。

原来的2D恶魔城(当然,我 ...
cubesun 发表于 2010-1-26 16:56


在你看来,2D恶魔城就只有月下吗?
或者说,你是从月下开始接触恶魔城吗?
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发表于 2010-1-26 17:42 | 显示全部楼层
在你看来,2D恶魔城就只有月下吗?
或者说,你是从月下开始接触恶魔城吗?
hamartia 发表于 2010-1-26 17:20

你看得懂别人说话么?
非月下的2D恶魔城也不是3D恶魔城那种德性
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发表于 2010-1-26 17:50 | 显示全部楼层
你看得懂别人说话么?
非月下的2D恶魔城也不是3D恶魔城那种德性
FlymetotheMars 发表于 2010-1-26 17:42


这难道不是废话么,我确实看不懂了
2D能和3D的概念一样么

恶魔城一直都是箱庭型的动作游戏,即便2代可以自由活动于城镇之间,3代又多了幽灵船,亚特兰蒂斯遗迹那种看似无法融入城堡内的场景
基于横卷轴的应用,玩家的认知依然是沿着一条长长的路线笔直前进,把那种感觉说成长廊也成
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发表于 2010-1-26 18:07 | 显示全部楼层
这难道不是废话么,我确实看不懂了
2D能和3D的概念一样么

恶魔城一直都是箱庭型的动作游戏,即便2代可以自由活动于城镇之间,3代又多了幽灵船,亚特兰蒂斯遗迹那种看似无法融入城堡内的场景
基于横卷轴的应用 ...
hamartia 发表于 2010-1-26 17:50

...你不会看看别的游戏做出来的3D是啥样?太容易满足了是吧
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 楼主| 发表于 2010-1-26 20:52 | 显示全部楼层
非要较真的话

我只能说DMC那个狭隘复杂的城堡最贴近现实
无罪跟月下的都不现实

无罪只有走廊跟大空房,月下这些2D恶魔城其实也没好哪去,也是一堆走廊,只不过2D游戏的环境能刻画的更细致让你没那么乏味罢了
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发表于 2010-1-26 21:09 | 显示全部楼层
最贴近现实的是N64上的默示录两作

很可惜恶魔城没超这方向走
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发表于 2010-1-26 21:15 | 显示全部楼层
N64两作场景气氛很赞
有时候都能有恐怖游戏的感觉
可惜毁在糟糕的视角和跳跃抓举判定(虽然外传有所改善)
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发表于 2010-1-26 21:20 | 显示全部楼层
暗黑咒印场景的细节要手动调人的位置和视角才能看到,煞笔了
零红蝶开头走在村子里超有感觉,暗黑只有到德拉古拉城浮出来后在地牢里才有那么一点点那种感觉
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发表于 2010-1-26 21:21 | 显示全部楼层
我一直觉得PS2的恶魔城很爽~只是在一些细节上不如鬼哭~
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发表于 2010-1-26 22:15 | 显示全部楼层
无罪的叹息做出了难得的使用鞭子的感觉,光这一点它就是好的~
:D
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 楼主| 发表于 2010-1-26 23:00 | 显示全部楼层
N64两作场景气氛很赞
有时候都能有恐怖游戏的感觉
可惜毁在糟糕的视角和跳跃抓举判定(虽然外传有所改善)
狸狸狐 发表于 2010-1-26 21:15


N64那两作让现在的人无法接受的不是画面,而是音乐
一改系列的华丽风格,变成类似生化的恐怖游戏

虽说早期恶魔城有那么几作走的是恐怖路线,但音乐还没那么抑郁
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发表于 2010-1-26 23:19 | 显示全部楼层
评论N64那两作有个不能置之不理的部分:模拟器
很多玩家都是通过模拟器来玩这两作的,实机,而且是第一手时间体验的人不能说没有,但数量相比下绝对会少很多
以模拟器来游玩,不免用在那之后的水准和价值观去衡量当时的概念,这是有失公允的,也可说是历史的错位
以结构来说,其实N64那两代的恶魔城更像一栋恶魔公馆.

恶魔城在月下之前,恐怖感是一个很重要的娱乐元素.FAMI通对于恐怖游戏曾经做了个特集,提出了恐怖游戏不以类型为中心,而是之于游戏的气氛的说法,其中FC上的恶魔城,喷血鬼屋等动作游戏纷纷上榜.至于华丽,恐怖效果也可以很华丽的,X68000版一开始从天一道雷电击中古树,画面瞬间反白,多有魄力呀.
不要往深里去想,其实64那两作让一般外人和轻度FAN最难以接受的还是粗糙的多边形和画面.音乐不用耳朵听是不知道,但画面只要通过图片都可以有个大致的认识.
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发表于 2010-1-26 23:27 | 显示全部楼层
...你不会看看别的游戏做出来的3D是啥样?太容易满足了是吧
FlymetotheMars 发表于 2010-1-26 18:07


这不是满足,是宽容.我也不是生张肥李来者不拒,暗咒那样的作品就该受到批评和指责.
恶魔城2D的历史有十几年,3D化的尝试用一只手就能数过来.如果DMC是个做了十几年2D的知名ACT品牌,即便PS2上的1代原封不动的作为续作出现,还是会听到反对的声音的.这无关乎质量,重点在于人的心理.心理首先接受并承受,才能发现优点.恶魔城,首先是个动作游戏,动作性是它的原点,3D化可以带来更加深远的可能性------------当然,前提是作品是一款好GAME.
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发表于 2010-1-27 00:22 | 显示全部楼层
無罪的手感非常的棒 是非常
完全做出了鞭子這個特殊武器的感覺 可柔可鋼 可長可短 連招打擊感非常棒
加上那個很神的防御系統

另外 無罪的音樂相當的經典 至今我都記得地下水洞和僵尸城的BGM

3D化并不是一無是處的
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发表于 2010-1-27 02:06 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-27 09:14 | 显示全部楼层
在你看来,2D恶魔城就只有月下吗?
或者说,你是从月下开始接触恶魔城吗?
hamartia 发表于 2010-1-26 17:20

我要说的是,从月下开始,恶魔城舍弃了关卡的概念,做出了一个完整连续的城堡,这个城堡并不合理(这和DMC不同),但是壮丽。

3D恶魔城的城堡同样不合理,但是傻逼。
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 楼主| 发表于 2010-1-27 09:16 | 显示全部楼层
我要说的是,从月下开始,恶魔城舍弃了关卡的概念,做出了一个完整连续的城堡,这个城堡并不合理(这和DMC不同),但是壮丽。

3D恶魔城的城堡同样不合理,但是傻逼。 ...
cubesun 发表于 2010-1-27 09:14


无罪那个城堡也是完整的,跟月下的区别无非在于一开始就能让你在5个区域里来回往返,自由度更高罢了
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发表于 2010-1-27 09:36 | 显示全部楼层
非要较真的话

我只能说DMC那个狭隘复杂的城堡最贴近现实
无罪跟月下的都不现实

无罪只有走廊跟大空房,月下这些2D恶魔城其实也没好哪去,也是一堆走廊,只不过2D游戏的环境能刻画的更细致让你没那么乏味罢了 ...
Macro 发表于 2010-1-26 20:52

岂止是“更细致”这么简单?

恶魔城从来就不是兽王记那种一条路横着走到头的卷轴游戏,从月下开始,场景的复杂和自由度已经接近了2D游戏的极限。如果说2D游戏的坐标轴是XY的话,那么它在这两个方向上都有着足够的活动空间,不管是礼拜堂和最上部极具气势的超长台阶,崖侧外壁那种直上直下的通道,还是中庭里广阔的空间,都说明这个游戏不仅仅是“走廊加房间”而已。配合着阿鲁卡多上天入地的性能,月下的活动空间和探索性几乎达到了一个空前绝后的高度(之后的2D恶魔城没有这么厉害的主角,场景也不够大,毕竟是都是掌机作品了)。至于纵深的Z轴,靠着背景的三四重卷轴和部分3D背景,有了惊人的深度,给人一种无限宽广的视觉效果。

到了3D恶魔城里还剩什么?名副其实的走廊加大空房,虽然是3D游戏,人物只不过变成在XZ平面上活动,Y方向的运动除了跳跃就没了,这叫什么3D化?
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发表于 2010-1-27 09:38 | 显示全部楼层
你要问我3D恶魔城应该做成什么样?咱们看看战神就知道了。
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发表于 2010-1-27 09:48 | 显示全部楼层
我觉得2D还是银河战士比较高,旅游城虽大却也索然无味。

3D恶魔城如何表现,波斯王子时之沙第二作里的时之城堡已经是个好例子了。
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 楼主| 发表于 2010-1-27 11:36 | 显示全部楼层
岂止是“更细致”这么简单?

恶魔城从来就不是兽王记那种一条路横着走到头的卷轴游戏,从月下开始,场景的复杂和自由度已经接近了2D游戏的极限。如果说2D游戏的坐标轴是XY的话,那么它在这两个方向上都有着足够的 ...
cubesun 发表于 2010-1-27 09:36


月下那个Z轴只是体现在背景而已
你把华丽的背景多重卷轴无视了,也就是走廊
不过2D游戏就这样了,也不好强求什么

至于3D游戏里的纵深感
DMC那个不就是体现纵深感的视角么
直接导致战斗中距离感判定模糊,影响玩家发挥
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发表于 2010-1-27 13:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gekko 于 2010-1-27 13:07 编辑

我一直期待3D背景2D玩法的月下类恶魔城,这样配合镜头机位也能玩很多花样。
就像真魂斗罗,虽然一直是卷轴的进行方式,但玩家明显可以感到并不是在一条直线上的运动。
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发表于 2010-1-27 13:57 | 显示全部楼层
无罪叹息是我玩过的最好的ACT
DMC是一坨屎
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