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[其他] RPG游戏迷宫设计的误区

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发表于 2010-1-15 21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
我非常痛恨现在那些糟糕的迷宫设计套路。

我知道迷宫经常用来拖延游戏时间。不过我认为那应该放在游戏的初期,那样也方便赚钱和练级。

最可恨的就是在到了最终决战的时候,给你来个本游戏路程最长解谜最难的迷宫,我就操。

比如整个传说系列就是这个通病,他们真的以为迷宫也是越来越难这种循序渐进就好了?

在最终战前复杂的迷宫简直就是游戏杀手,完全破坏游戏的节奏。

本来最终战前剧情都非常的煽情,玩家刚好被感染得热血沸腾,这时候就是冲去砍杀最终BOSS的时候。

偏偏,来了一个巨大的迷宫,里面的迷题又困难又复杂,知道解法也要走好几遍,然后遇到的敌人又臭又硬又强悍。

一个迷宫就消耗了1个多小时,然后我一看钟,凌晨2点了,不得不睡觉了,操。

然后第二天在进行游戏,BOSS灭是灭了,但是感觉变得很糟糕。热血沸腾的感觉没了,被隔断了。

最终战就应该让玩家直接杀过去嘛。给个练级的地方就好。迷宫就应该前中期复杂,后期简单才对,而不是一根筋的认为难度要慢慢加,最后来个耗时巨大的迷宫。
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发表于 2010-1-15 21:52 | 显示全部楼层
最终战前当然要费尽一番辛苦才行,让你这么容易找到的BOSS还有什么面子?
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发表于 2010-1-15 21:52 | 显示全部楼层
我喜欢空之轨迹的迷宫。
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 楼主| 发表于 2010-1-15 21:58 | 显示全部楼层
最终战前当然要费尽一番辛苦才行,让你这么容易找到的BOSS还有什么面子?
yongzhe 发表于 2010-1-15 21:52

这不是勇者别嚣张的心态么。魔王挖个迷宫也不容易啊……
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发表于 2010-1-15 22:03 | 显示全部楼层
仙剑流下了悔恨的眼泪。。。

现在要找款迷宫复杂的JRPG难了啊。。
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发表于 2010-1-15 22:04 | 显示全部楼层
尤其是游戏终盘那些进去就不能回头的迷宫  一口气打N大天王  死了对不起全部重来
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发表于 2010-1-15 22:07 | 显示全部楼层
FF不也这样?
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发表于 2010-1-15 22:13 | 显示全部楼层
对,像宿命传说那种又丑又长要既是高遇敌率又要解密(虽说不难,但是跑来跑去很烦)的,我通一次就再不想通第二次了
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发表于 2010-1-15 22:28 | 显示全部楼层
真3狂 最终迷宫估计是全游戏第二难(深界最难)超大超复杂 而且还需要在里面练几小时的级 不过这里我打的非常过瘾 这个迷宫也是RPG里给我印象最深的迷宫了 很经典
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发表于 2010-1-15 22:38 | 显示全部楼层
早年间哪个RPG不这样啊……
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 楼主| 发表于 2010-1-15 22:50 | 显示全部楼层
早年间哪个RPG不这样啊……
棉袄 发表于 2010-1-15 22:38

没错,所以这是RPG通病。当然卖迷宫的例外。现在部分RPG开始改善了,最终BOSS前真的没必要设置一个巨大的耗时间迷宫,留为隐藏迷宫都好啊。

关键在于煽情点不要距离最终决战太遥远。游戏的爽快感节奏感不要被打断就好了。
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发表于 2010-1-15 22:54 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-15 23:49 | 显示全部楼层
迷宫是所有rpg必须的
迷宫也是收集控的天敌啊…
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发表于 2010-1-16 00:16 | 显示全部楼层
最终战迷宫简化,一堆中boss挨个抽我举双手赞成
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发表于 2010-1-16 00:21 | 显示全部楼层
手机上重打FF1,最痛恨迷宫五步一遇敌,逃跑比打怪还慢,没加速真有点吃不消。
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发表于 2010-1-16 00:21 | 显示全部楼层
LZ应该去玩玩世界树迷宫
qubely 发表于 2010-1-15 22:54

世界树还不够  剑与魔法把 自己把用钱砸级封印
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发表于 2010-1-16 01:57 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-16 02:32 | 显示全部楼层
一开始就出复杂迷宫谁有耐心玩啊,复杂的当然要放最后了。
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发表于 2010-1-16 03:00 | 显示全部楼层
没错,所以这是RPG通病。当然卖迷宫的例外。现在部分RPG开始改善了,最终BOSS前真的没必要设置一个巨大的耗时间迷宫,留为隐藏迷宫都好啊。

关键在于煽情点不要距离最终决战太遥远。游戏的爽快感节奏感不要被打断 ...
月形翔 发表于 2010-1-15 22:50



其实你想说的重点不是迷宫,而是游戏节奏的设置问题吧
“关键在于煽情点不要距离最终决战太遥远。游戏的爽快感节奏感不要被打断”

的确很多好的游戏和二流的差距就在这里
RPG不能没有迷宫,但最复杂的迷宫不是放在最终BOSS前,而是放在通关后的隐藏迷宫里,能做到这点的RPG大都是不错的作品了
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发表于 2010-1-16 05:19 | 显示全部楼层
小boss有小迷宫,大boss有大迷宫;只有特大型的迷宫才能衬托最终boss
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发表于 2010-1-16 07:10 | 显示全部楼层
被真女神sj最后的迷宫整的死去活来。最好是做成这样,一条直路通boss,岔路上面有迷宫宝箱等等探索的要素。
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发表于 2010-1-16 07:22 | 显示全部楼层
不复杂叫毛迷宫.......
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发表于 2010-1-16 09:10 | 显示全部楼层
迷宫设计得比较好的PS2时代个人认为有真3和星海3,前者主要是杂鱼和中小boss的分布和强度设计得比较好,用战斗延长了玩家对漫长迷宫的忍耐程度,后者是解谜和探索要素做得比较充足和用心
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发表于 2010-1-16 09:37 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-16 11:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 woodey 于 2010-1-16 11:18 编辑

FF3就做的不错....就中盘迷宫比较大,最终BOSS前直接一直线了,类似的还有FF5....
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发表于 2010-1-16 11:26 | 显示全部楼层
戏不够,迷宫凑,
传说系列其实倒好,毕竟战斗比较爽快
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发表于 2010-1-16 11:29 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-16 11:33 | 显示全部楼层
像P3这种随机生成迷宫的游戏,长度耗时就看你RP
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发表于 2010-1-16 13:14 | 显示全部楼层
我同意不应影响剧情节奏,所以































迷宫长点无所谓  迷宫里的剧情一定要多
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发表于 2010-1-16 13:31 | 显示全部楼层
小boss有小迷宫,大boss有大迷宫;只有特大型的迷宫才能衬托最终boss
qweqweqwe 发表于 2010-1-16 05:19

+1

迷宫才是BOSS身份的象征啊
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发表于 2010-1-16 14:29 | 显示全部楼层
我比较同意楼主
其实最终战,只要敌人强大就可以了,比如要对付众多BOSS什么的。但是搞成漫长的解迷,就有点让人不舒服了。
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发表于 2010-1-16 14:38 | 显示全部楼层
最后的迷宫又长又臭走死人,通常累的宝箱都不拿直接走人的
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发表于 2010-1-16 14:51 | 显示全部楼层
最终迷宫到头能直接传来传去,打BOSS过程还有剧情联动,不是挺好.只要不是进的去出不来,或者要花很长时间才能出来我觉得都不是问题
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发表于 2010-1-16 15:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 hadlar 于 2010-1-16 15:21 编辑

最终迷宫降低玩家热情,是剧情设计上的问题

不少游戏在进最终迷宫之前把所有的剧情都抖了,给玩家留下一个印象是:这游戏就只剩最终迷宫和BOSS了。打通最终迷宫成了一个漫长乏味的任务,这对于前中期以剧情为重的游戏而言,是个非常严重的冷场,有玩家干脆这个时候放弃游戏也不奇怪。
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发表于 2010-1-16 15:32 | 显示全部楼层
迷宫大小无所谓,别不能回头就行!错过怪物宝箱剧情什么的,最讨厌了!
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发表于 2010-1-16 16:22 | 显示全部楼层
迷宫大小无所谓,别不能回头就行!错过怪物宝箱剧情什么的,最讨厌了!
Catsup 发表于 2010-1-16 15:32

最该死的走到某处,忽然强制发生一系列事情,还战BOSS什么的,然后事情完后主角到了天知道是什么地方的位置,然后再也回不去了……
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发表于 2010-1-16 20:10 | 显示全部楼层
你看 口袋的冠军之路越来越短了
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发表于 2010-1-16 20:31 | 显示全部楼层
所以老母3最终迷宫很赞
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发表于 2010-1-16 20:37 | 显示全部楼层
拖慢节奏的话迷宫还算好吧,剧情发展到最高潮处某贤者或某长老说现在得分别去五元素之洞穴收集五元素石或者现在要打败守卫四神柱的四大将军之类的才最吐血吧

迷宫长短我倒无所谓,对我来说一要有自动生成的地图,二复杂尤其是线索不明确的解密一定要少,而且解谜区域要不会遇敌的,否则卡壳的时候遇敌这种感觉真得很有关机的冲动。。。
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发表于 2010-1-17 12:17 | 显示全部楼层
DIABLO2的ACT3那种极度卧槽的野外迷宫算啥
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