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楼主: persona

[其他] 是不是现今STG的剧情内涵程度都盖过了大部分RPG?

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发表于 2010-1-4 18:55 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 18:59 | 显示全部楼层
因为说得越少越内涵,就像画面越差越有游戏性一样
尤其是有了考据党、脑补党以后,内涵溢出来你挡都挡不住
Zak 发表于 2010-1-4 15:34


从TREASURE的两个作品来看

从闪亮银枪到斑鸠,确实是越说越少
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发表于 2010-1-4 19:07 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 19:15 | 显示全部楼层
如果按照斑鸠的世界观设定像异度装甲那样认认真真出个剧本做个rpg,那又会怎么样呢
hyeva001 发表于 2010-1-4 19:07


虽然历史没有机会主义,但结果肯定没现在好

有的时候并不是STG游戏的剧情怎么拿人,而是STG本身这种游戏类型的玩法赋予了它一种其他游戏类型比拟不了的交互性
很多人或许不记得玩过的STG有怎样的剧情,但是一定记得在枪林弹雨里NEED FOR SPACE的感觉
这很有点像心理学里的那个吊桥理论,就是在一座吊桥上搭讪,成功率要比在水泥桥上为高.因为吊桥那种摇摇晃晃的感觉催生出的不安情绪和恐怖心理能带动一种性兴奋.
正是因为存在在弹雨中激烈对抗的感官刺激,所以STG游戏的实际操作部分比一般RPG更吸引人.也带动了对剧情的印象也更深,哪怕是后知后觉.
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发表于 2010-1-4 19:20 | 显示全部楼层
很多人或许不记得玩过的STG有怎样的剧情,但是一定记得在枪林弹雨里NEED FOR SPACE的感觉
这很有点像心理学里的那个吊桥理论,就是在一座吊桥上搭讪,成功率要比在水泥桥上为高.因为吊桥那种摇摇晃晃的感觉催生出的不安情绪和恐怖心理能带动一种性兴奋.
正是因为存在在弹雨中激烈对抗的感官刺激,所以STG游戏的实际操作部分比一般RPG更吸引人.也带动了对剧情的印象也更深,哪怕是后知后觉.
hamartia 发表于 2010-1-4 19:15


我觉得在很大程度上,ACT游戏的剧情比RPG更重要

因为RPG的自由度很高,即使男主角对最终BOSS有深仇大恨,杀父之仇,不共戴天,为了收集隐藏要素,你依然可以在最终决战前不见仇敌,优哉游哉地满世界溜达

而ACT不一样,你眼前永远只有这些敌人,这些场景,如果剧情激不起你攻击这个BOSS的欲望,你打起来就没感觉了
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发表于 2010-1-4 19:24 | 显示全部楼层
的确,ACT剧情好的话比如守护英雄系列,SS上那些主角在GBA版里再现,给新主角们试炼和力量,配上一代的BGM,那种感动也是ACT所独有的
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发表于 2010-1-4 19:26 | 显示全部楼层
至于大家说的STG剧情好没用,因为你没有像RPG那样一步步去参与剧情发展,所以觉得RPG剧情好比STG来得实在,这点的确如此。

可是你们换个想法,RPG的所谓剧情代入从本质上说也是由制作者规划好你去强制参与的,本质上和你看一本电子小说区别也不大,如果你说有区别,那么好了,STG一样可以适用啊
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发表于 2010-1-4 19:28 | 显示全部楼层
关键还是RPG又臭又长
再好的剧本都得糟蹋

STG本身投入感强,剧情短而精
有加成效果
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发表于 2010-1-4 19:34 | 显示全部楼层
我觉得在很大程度上,ACT游戏的剧情比RPG更重要

因为RPG的自由度很高,即使男主角对最终BOSS有深仇大恨,杀父之仇,不共戴天,为了收集隐藏要素,你依然可以在最终决战前不见仇敌,优哉游哉地满世界溜达

而ACT不 ...
Macro 发表于 2010-1-4 19:20


这取决于那个RPG的设计理念,现在大凡是大作RPG,丰富的探索要素是必不可少的.而且条件多是\"最终迷宫出现后/于最后一个SAVE点存档\",这就造成了你所说的那种状况
不是说所有RPG都这样的,不需要特别冷门的例子,LUNAR一代,它叙事的理念就是一气呵成,没有必要中断去搜集些别的什么要素.都打到魔法皇帝大门口了,再不冲进去那是小狗.
叙事紧凑,情绪连贯,是这种线形RPG的优势
影之心系列就是在强调\"搜集\"这一点上做的比较极端的,2还好点,新世界里当最终迷宫出现后,几乎所有的隐藏情节,迷宫,武器,收集要素呼啦啦的全部冒出,给人感觉走支线比打最终BOSS还重要,让游戏者十分茫然.
同样在ACT领域里,强调探索的ACT,或是AR也可以做到游哉优哉:
伯爵:\"喂,快来战!\"
某探索型恶魔城主角:\"别急,达成100%的完成率还真难!\"
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发表于 2010-1-4 19:36 | 显示全部楼层
ffB真没有
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发表于 2010-1-4 19:39 | 显示全部楼层
PS2时代清版ACT也开始注重剧情了,不清楚是从哪部作品开始的,也许是DMC

反正从PS2时代开始,剧情就成了我评价一个ACT的重要指标,原来对这个本来不在乎的

不是说文字量越多剧情越精彩,关键在于剧情的留白恰到好处,能为游戏关卡的世界观起到良好的衬托作用

像SHINOBI忍,全部剧情CG加一起不超过20分钟,但那股子韵味,玩过的人都永生难忘
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发表于 2010-1-4 19:41 | 显示全部楼层
我怎么觉得是从无双开始的
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发表于 2010-1-4 19:42 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 19:44 | 显示全部楼层
我怎么觉得是从无双开始的
酒多是我爹 发表于 2010-1-4 19:41


清版ACT

无双带有太多的养成跟策略成分,不算

鬼泣跟战神哪有像无双那么多的战场事件
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发表于 2010-1-4 19:45 | 显示全部楼层
PS2时代清版ACT也开始注重剧情了,不清楚是从哪部作品开始的,也许是DMC

反正从PS2时代开始,剧情就成了我评价一个ACT的重要指标,原来对这个本来不在乎的

不是说文字量越多剧情越精彩,关键在于剧情的留白恰到好 ...
Macro 发表于 2010-1-4 19:39


ACT所实现剧情演示的飞跃那首先还得提FC上的忍龙
仅就PS2时代的话,DMC还得往后排队

不应该忘记毒瘤出过那么一个ACT,这个游戏几乎剧情比闯关都重要
它的名字叫<保镖>
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发表于 2010-1-4 19:48 | 显示全部楼层
保镖这个游戏特殊啊,在每个机子初始时期出现的大厂技能演示作品,除了没有游戏性,其他都好
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发表于 2010-1-4 19:53 | 显示全部楼层
问一下杀木算不算act
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发表于 2010-1-4 19:54 | 显示全部楼层
问一下杀木算不算act
酒多是我爹 发表于 2010-1-4 19:53


莎木跟如龙这种明显算AVG吧

虽然战斗也很爽快
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发表于 2010-1-4 19:56 | 显示全部楼层
清版ACT

无双带有太多的养成跟策略成分,不算

鬼泣跟战神哪有像无双那么多的战场事件
Macro 发表于 2010-1-4 19:44


罗武者战场事件不少,要再往前找也有,dc的剑风传奇,不过毕竟是动漫改编游戏,应该不能算剧情act的祖宗吧,算动漫改编游戏那剧情act老大肯定是jojo黄金旋风
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发表于 2010-1-4 19:57 | 显示全部楼层
莎木如龙之流都是A.AVG.作为一个纯ACT游戏它的目的性不明确,莎木你可以一天到晚只练功,当然代价就是在大限之时被蓝帝秒杀.如龙有一定强制力,但总的还是不那么严格
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发表于 2010-1-4 19:58 | 显示全部楼层
罗武者战场事件不少,要再往前找也有,dc的剑风传奇,不过毕竟是动漫改编游戏,应该不能算剧情act的祖宗吧,算动漫改编游戏那剧情act老大肯定是jojo黄金旋风 ...
酒多是我爹 发表于 2010-1-4 19:56


鬼武者跟鬼泣都带有浓重的生化影子

但DMC虽然有收集要素,依然算得上是纯粹的ACT,鬼武者则更接近AVG一些
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发表于 2010-1-4 19:59 | 显示全部楼层
这些也算ACT,那么武藏传1呢
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发表于 2010-1-4 20:00 | 显示全部楼层
武藏传是arpg
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发表于 2010-1-4 20:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-1-4 20:04 编辑
鬼武者跟鬼泣都带有浓重的生化影子

但DMC虽然有收集要素,依然算得上是纯粹的ACT,鬼武者则更接近AVG一些
Macro 发表于 2010-1-4 19:58


恐龙危机呢
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发表于 2010-1-4 20:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-1-4 20:03 编辑

我预言再这么往前翻会把月下挖出来
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发表于 2010-1-4 20:06 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 20:08 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 20:24 | 显示全部楼层
还有就是,一直以来谈论STG剧情局限于那几个知名作品,再谨慎的说是有人考察过并详细写长文推广的.其他的就是-----------零.比如当年的<铁板阵>,事实上铁板阵这个译名来自于游戏中一种不断旋转的钢板型敌人,而标题的本来意思是\"星\".铁板阵有一套非常硬派的SF设定,在游戏的背景设定里甚至有一套自创的语言和字母表.但是因为硬件,别说国人了,就是日人也了解的不多.当年很多游戏迷自费出版同人志刊登对游戏的考据内容,一些杰作甚至感动了NAMCO高层.hamartia 发表于 2010-1-4 18:36


http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1682459
看你回复想起这帖

游戏构成内涵感觉能分成3类:世界观需要补足、剧情存在遗憾、结局引发争议。
有时候,玩家会提出人意表的见解,这个有可能是超出游戏范畴,偏重社会现象了。
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发表于 2010-1-4 21:45 | 显示全部楼层
街机上的STG剧情一般都非常简短简单。
闪亮银枪的剧情做了很大功夫,所以游戏流程也长的要命,结果就是叫好不叫座。
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发表于 2010-1-4 21:52 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-4 21:53 | 显示全部楼层
街机上的STG剧情一般都非常简短简单。
闪亮银枪的剧情做了很大功夫,所以游戏流程也长的要命,结果就是叫好不叫座。
100SHIKI 发表于 2010-1-4 21:45


闪亮银枪不叫座的根本原因在于这游戏的节奏被故意设定到很慢,迫使玩家像玩RPG一样积极思考战斗策略,而不是像以前的STG那样一味杀戮和躲避

慢速的卷轴和多变的地形就是这个理念的最大体现

很多人接受不了这种改变
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发表于 2010-1-4 22:43 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-5 02:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 SubaruWD 于 2010-1-5 08:41 编辑

没想到除了东方厨S1还有这么多hardcore的STG迷……想说的都给说了,吐个N年以来一直憋着的槽































絆地獄のエンドイングはガチホモでわろった、さすがにケツイ
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发表于 2010-1-5 02:48 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-5 04:34 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-5 10:23 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-5 16:38 | 显示全部楼层
ACT所实现剧情演示的飞跃那首先还得提FC上的忍龙
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不应该忘记毒瘤出过那么一个ACT,这个游戏几乎剧情比闯关都重要
它的名字叫 ...
hamartia 发表于 2010-1-4 19:45



我觉得恶魔城2~3、科纳米世界的故事也不错
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发表于 2010-1-5 17:16 | 显示全部楼层
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发表于 2010-1-5 18:06 | 显示全部楼层
RT。
persona 发表于 2010-1-4 13:30

你的错误在于拿尼盆那套狗血RPG来比MW2这类欧米大作……

表说是STG,别的游戏也一样,论内涵GTA还不是能把装B13轰到太平洋去?但是表和欧美RPG相比……

说到底还是日式游戏已经全面内涵缺失——前面楼里的日式内涵例子至少都是5年以前的……
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发表于 2010-1-6 12:51 | 显示全部楼层
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