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本帖最后由 HMHM 于 2009-12-28 11:18 编辑
这个和模拟ps3又不是一回事。况且现在索尼任天堂都完全公开自己的硬件资料了吗。开发模拟器的还不得摸着石头过河。
我只是想知道在硬件完全透明的情况下,现在的主流4核性能够不够而已。光光考虑性能,考虑最可能产 ...
ylgtx 发表于 2009-12-28 10:41 
SPE 本地存储-不是Cache
为了解决Cache设计带来的复杂性并提高性能,Cell设计师选择了一条独一无二的激进道路,他们在Cell中使用了一系列的本地存储器,每个SPE一份,总共有8个本地存储器.
SPE通过寄存器操作来读写本地存储器,本地存储器以1024b的块来访问主存,但是SPE并不能直接访问主存.
不使用Cache工作模式,设计师可以剔除很多复杂设计.本地存储器只能由单一的SPE访问,并没有任何与SPE或者本地存储器直接相连的一致性访问机制.
这听起来象是一个难以编程很不灵活的系统,但可以让SPE寄存器达到难以置信的速度.对一个SPE而言,如果一个周期内两个寄存器可以从本地存储器中读写数据,那么将实现147GB/s的吞吐率,所有本地存储将获得上TB/s的高带宽--目前在消费市场上的任何使用Cache的处理器都无法接近这一指标.SPE需要足够的数据,通过使用本地存储器Cell设计师证明能够提供足够的带宽.
05年的ISSCC年会上东西的一部分.
没做过CELL相关的开发,只是这段关于SPE的描述属实的话,在现有的基于x86,IA32体系的消费级硬件上来搞模拟还是赶紧洗洗睡. |
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