死死团
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2003-6-25
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最初由 Orignal Malas 发布
[B]从对游戏进程影响来看,系谱同伴间不能交换物品是不合理的设计,至于用那么一堆欧洲中世纪贵族阶级的陈规陋习来解释的话基本是无视的.
其实就其前作和续作来看,系谱那些离经叛道的系统设计既没有得到玩家的认可,也不能令加贺自己满意,从这个角度来说,系谱是纹章系列中最失败的一作也不无道理.. [/B]
如果系谱的系统和其他的FE一样,那没有物交换却有中古屋显然不合理,摆明了给玩家找麻烦。
但系谱又偏偏有那么多“离经叛道的系统设计”。
比如:
金钱私有:大部分钱用来个人修理武器和购买武器,只有少部分用来回复。如果有“物交换”,那“修理武器和购买武器”就本质上不再是个人行为,金钱私有也成了摆设。或者说如果有了“物交换”,金钱私有还不如金钱共有,至少后者能让玩家方便些(不用在修理武器和购买武器时换来换去)。
能力戒:道具本身是增加“个人能力”的,但如果有“物交换”,加上斗技场,比如每个打斗技场的人都自然会换上“2倍经验”,结果是:增加“个人能力”变成了增加“团体能力”,既然如此还不如把“2倍经验”的效果加给斗技场,这样就免得玩家在打斗技场之前还要多一步换戒指。
武器修理:近一步削弱了“物交换”的作用,有“武器修理”至少省了和“输送队”交换新武器的这一步。
与其说去掉“物交换”是为了“合理”,
也许说成为了使现有的系统更合理,更有用,而去掉了“物交换”更贴切。
不过不知道制作者是先去掉的“物交换”而成就了现在的系统,
还是先作成现在的系统后去掉了“物交换”。
如果是前者的话,那制作人也未免太……
“其实就其前作和续作来看,系谱那些离经叛道的系统设计既没有得到玩家的认可,也不能令加贺自己满意,从这个角度来说,系谱是纹章系列中最失败的一作也不无道理.”
基本同意,
但“玩家的认可”,似乎只能限于日本,
“不能令加贺自己满意”,但横井也许很满意。
比较来看我还是更喜欢776和封印的系统。 |
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