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本帖最后由 神无月七夜 于 2009-8-25 01:08 编辑
剩下的我来代劳一下吧~~~
■召喚獣について――そして『FF XIII』のシステムの魅力
(关于召唤兽--FF13系统的魅力)
――召喚獣の新要素についても、お話できる範囲でお聞かせください。
(关于召唤兽方面,请在容许透露的范围内谈一下吧)
鳥山:召喚獣にはノーマルモードとドライビングモードがあり、シヴァについてはすでに2つとも公開していますが、オーディンにももちろんドライビングモードがあります。オーディンの場合は自らがスレイプニル(オーディンの愛馬)に変身し、それにライトニングを乗せる形ですね。ドライビングモードになるとアクションゲームの感覚でプレイできるバトルになります。
(鸟山:召唤兽分普通模式和骑乘模式,关于西瓦已经公开了这2种模式了,而奥丁自然也会有骑乘模式.奥丁的场合,能变成斯雷普尼尔(奥丁的爱马),然后让雷霆骑乘上去的形态.切换到骑乘模式后会让人有一种玩动作游戏的战斗感觉)
――強力そうなドライビングモードですが、やはり召喚時はこのモードでのプレイがメインになるのでしょうか?
(看上去似乎很强大的骑乘模式啊.难道召唤时候就是以这个模式为主要方式游玩吗?)
鳥山:ドライビングモードは強力ですが、持続時間に限りがあります。この時間は、その前段階のノーマルモードでのチェーン数などが影響するので、自分がドライビングモードで戦いたい時間を考えて、ノーマルモードで戦っていく必要がありますね。
(鸟山:骑乘模式确实很强大,但是持续时间是有限制的.由于这个时间受到之前普通模式阶段中的CHAIN数之类的影响,考虑到自己打算玩骑乘模式的时间,就必须先在普通模式下不断进行战斗)
――しかし、召喚獣といい先ほどのパラダイムシフトといい『FF XIII』のシステムには、想像以上に魅力?やり込み要素が隠されていそうですね。
(但是,召唤兽也好,之前提到的PARADIGM SHIFT也好,FF13的系统中似乎还隐藏着一些出乎意料的充满魅力的要素呢)
北瀬:やり込み要素といえば、じつはまだ『FF XIII』の成長システムを公開していないですが、『FF X』のときのスフィア盤や『FF XII』のときのライセンスボードなどに相当するものが入ると思ってください。
(北濑:提到各种要素的话,其实FF13的成长系统都还没有公开呢,不过你们可以根据FF10的晶球盘和FF12的执照系统类似的东西来自行想象)
鳥山:バトルシステムについては、まず体験版で進化したATBに触れていただいたのですが、これはどちらかというとアクション寄りの部分で、そこに先ほどお話ししたパラダイムシフトが加わることで戦略性が追加され、『FF XIII』のバトルの完成形となるイメージですね。
(鸟山:关于战斗系统,你们在体验版中应该已经体会过那个类似于进化了的ATB的系统.这个动作的部分再加上之前提到的PARADIGM SHIFT系统带来战略性的部分,这大概就是FF13战斗系统的完成形态的印象了)
北瀬:ちなみに体験版ですと、コマンドを1つずつ選んで戦う形でしたが、今のバージョンではパラダイムシフトを切り替えてスムーズに戦闘をしていくイメージですね。よって体験版をプレイされた方が今のバージョンをプレイすると、スピーディに感じるかもしれません。
(北濑:顺便一提,由于是体验版,所以是一个个选择指令来战斗的形式.但是在现在的版本中,通过切换PARADIGM SHIFT,能够更加流畅地进行战斗.因此,玩过体验版的朋友如果再玩现在这个版本,或许会有一种便捷感)
――体験版ですと敵を打ち上げて追撃するといった行動が重要でしたが、それは現在のバージョンでも変わりませんか?
(在体验版中,把敌人挑空后的追击是很重要的行动,这个在如今的版本中也是一样的吗?)
鳥山:現在のバージョンでは、プレイヤーが操作するキャラにも、他のキャラにもロールが設定でき、ロールごとのコマンドが自動で入力されるようになっています。打ち上げなどに関しても、現在は状況を判断して自動で行う形になっていますね。
(鸟山:在现在的版本中,玩家操作的角色也好,其他角色也好,都能够设定一个战术,伴随这个战术可以自动输入指令.关于挑空之类的,也可以根据当前的状况来判断自动进行.)
――バトルの難易度についてはいかがでしょう。
(关于战斗的难度是怎样的?)
鳥山:今回はたとえバトルで全滅しても、すぐ直前から再スタート可能なので、敵は強めにチューニングしてあります。時には防御を固めてじっと耐え、チャンス時に一気に攻める、といったことも重要になってくるでしょう。
(鸟山:这次即使是在战斗中全灭,也可以从战斗开始前继续进行,所以敌人的强度会进行调整.有时候需要先强化防御忍受攻击,然后等待时机一口气猛攻,像这样的战略也将变得非常重要)
――となると、ボス戦は手強そうですね。
(也就是说,BOSS战也将变得很难了?)
鳥山:最初は全滅しまくると思います(笑)。
(鸟山:我想一开始就有可能让你全灭)
北瀬:これまでのシリーズですとセーブポイントまで戻されてしまったので、ある程度はやさしい難易度に設定していましたが、今回はすぐ再挑戦できるので、ガチで強いですね。そのぶん倒されるたびにロールを工夫するなどして、ぜひ試行錯誤してください。
(北濑:以往的作品中都是从储存点重新开始,所以某种程度上难度设定都比较简单.但是这次由于可以马上再次挑战,所以就会变得很强了.希望大家在经历每一次的失败后,都能够下苦心研究各种战术组合.)
■人間ドラマとしてのストーリーの魅力、そして謎の女性キャラが!
――今回はシステム寄りのお話がメインでしたが、最後にストーリーについてもお聞かせください。
(虽然这次针对的主要是系统方面的话题,但是在最后也希望能够透露一些关于剧情方面的内容)
鳥山:以前からインタビューなどで時々お伝えしているのですが、本作の物語は“決意”がテーマになっています。今回の主人公たちはファルシという存在によって“ルシ”に選ばれるのですが、それは神によって“神の力”を授かるということ。それに対し彼らは、どのようにその力を扱うのかを悩み、さらにクライマックスに向かってある“決意”をすることになります。
(鸟山:以前我们在接受采访的时候也时常会透露一些信息.本作的故事主题为\"决心\".这次的主角们是由\"法鲁西\"选出来的\"露西\",其实就类似于由神授予神力的情况.对此,他们会烦恼怎样使用这种力量,然后下定某种决心并逐步迈向高潮)
――それはライトニングの決意だったり、スノウの決意だったり?
(那么说,既有雷霆的决心,也有阿雪的决心?)
鳥山:ですね。それらが複数のキャラクターの視点で描かれます。あと登場人物といえば、じつは他にも未公開のキャラにこんな女の子がいまして……。
(鸟山:是啊.那些是通过多名角色的视点来进行描述的.要说到接下来登场的人物的话,其实在其他未公开的角色中还有这样的一个女孩子...)
――うお! これはまた、ライトニングやヴァニラとはまったくイメージの違う可憐なタイプの女の子ですね。ミニスカートで、ある意味女子高生っぽい……。
(哇!这又是一个和雷霆以及香草完全不同印象的可爱型女孩子呢.穿着迷你裙,某种意义上来说更像是高中女生......)
鳥山:一番かわいいタイプの女性キャラクターではないかと(笑)。また、彼女は物語的にも非常に重要な人物で、彼女のプロフィールを公開できるタイミングになれば、ようやく物語の全体像も理解していただけるのではないかと思います。とにかく『FF XIII』は、今までの『FF』シリーズの中で、最も人間ドラマに力を入れている作品といっても過言ではありません。バトルなどとあわせて、そこにも期待をしてほしいですね。
(鸟山:这会不会就是最可爱的女性角色呢?另外,她在故事中也是一个非常关键的人物,等到可以公开她的资料的时候,我想大概就可以理解到整个故事的基本状况了吧.总之,可以毫不过分地说,FF13在FF系列当中是最像真人影视剧的作品.包括战斗方面的内容在内,大家敬请期待吧!) |
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