半肾
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2005-12-26
|
楼主 |
发表于 2009-7-12 06:11
|
显示全部楼层
松冈美羽所說的變質羽化,就是堀部秀郎的畫工由【成熟】轉變為【老練】。
而「堀部秀郎的画面完全是靠工作压榨出来的」,也就是工多藝熟的表現。
早期的PC_ANGEL, 他的光影線條比較紊亂,還未好好地突顯出整體的感覺,
其中一個原因是當年的日本的整體畫風,無論在頭髮上、眼睛上、衣服上……等等,
都有過量地運用陰影線條,所以會在局部位置過於畫蛇添足;
中期,他的畫工已經【成熟】,能夠巧妙地放上光影線條;
後期,畫工由【成熟】走向【老練】,點到即止,線條往往單單幾筆,已經勾出了效果。
整個過程,完全都是由【感覺】去決定一切。而這個【感覺】是由零開始慢慢培養出來,
而且並不是由繪畫的知識去把【感覺】培養,是由繪畫的過程把【感覺】培養出來的。
而松冈美羽所說的「掘部对人体结构的把握也依然是靠“蹭”出来……修修改改也能出来不错的感觉」,
其實正確地說堀部秀郎不是把人體結構“蹭”出來,是一邊地構圖一邊地畫,
他並沒首先地決定好對象的姿勢,而是邊想邊畫,找出他最喜歡的角度,這就是【感覺】。
而肌肉、人體結構、透視的基本功,這些都是知識,一切都是由【感覺】先行,後才是知識,
所以就算是後期,有一些姿勢是沒有可能做出來的。
例如りんしん、看看最近的QueenBlade角色,也就是【感覺】先行,後才是知識,
或者黑田和也BUG BUG 的表紙,肚子的陰影線條也是【感覺】先行,後才是知識。
而松冈美羽所說的「但是如果遇上比较有难度的丑怪角色……基本功就会成问题了」,
單用線條色塊去滿足人物的肌肉組織,是沒有可能的。
線條色塊只有盡量去滿足整體的效果,達到立體、自然、肌肉表現……等等。
而不同的人落線各有不同,所以就算效果也不一樣,也能達到立體、自然、肌肉表現……等等自己的【感覺】。
還有一點,輔助線用得最多的是繪畫的早期階段,當慢慢地掌握了比例時,輔助線慢慢會消失,
直接地把人、服飾、姿勢……等等畫出來,不會再用到【打十字】、【幾何形狀】、……等等。
至於Tony, 遊戲公司畫師有別於動畫公司、漫畫公司的畫師。
動漫公司要求畫師有較高的繪畫水準,起碼能夠模仿別人畫風;
而遊戲公司要求畫師能滿足公司的需求,例如畫風上色等。
ma_femmes 发表于 2009-7-11 20:34 
早期过于细碎确实能看出来,是否畫蛇添足倒是从没考虑过。后期点到即止却给我一丝泯然众人的感觉……我没有学过绘画个人感觉不足为信。
草图方面说得很在理,受教了。 |
|