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楼主: oz01

[其他] 国内同人游戏圈的环境……没话说了

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发表于 2009-5-4 10:21 | 显示全部楼层
~ 看做什么游戏吧~  

贪吃蛇这样的就不需要什么算法~

但是做孤岛危机呢样的写实派就~
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 楼主| 发表于 2009-5-4 10:22 | 显示全部楼层
随便一个3D游戏就要涉及一大堆算法
矩阵变换可不是随随便便就能搞定的
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发表于 2009-5-4 10:59 | 显示全部楼层
原帖由 viperasi 于 2009-5-4 10:11 发表


第二神人,难道这个算法只是将图片表现在显示器上吗?

你让数值策划们 情何以堪


天才是存在的,也许人家真的觉得连神经网络、遗传算法之类的也只是小菜一碟而已。
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发表于 2009-5-4 11:25 | 显示全部楼层
看到这帖子 我怎么想起某个同学用Authorware做gal来了。。。
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发表于 2009-5-4 12:18 | 显示全部楼层
原帖由 oz01 于 2009-5-4 10:22 发表
随便一个3D游戏就要涉及一大堆算法
矩阵变换可不是随随便便就能搞定的


有api的啊,d3dx里不早就封装好了矩阵计算和四元数计算,自己写的,哪怕是汇编,都未必比它快

嫌cpu慢的话,还有天生支持矩阵的cg,应该是现在最快的实现了
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发表于 2009-5-4 12:22 | 显示全部楼层
原帖由 viperasi 于 2009-5-4 10:11 发表


第二神人,难道这个算法只是将图片表现在显示器上吗?

你让数值策划们 情何以堪


我做个fps,要个毛的数值策划
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发表于 2009-5-4 12:41 | 显示全部楼层
游戏程序还是C++的天下
欧美是有一点趋势,就是让C++负责底层架构,渲染。让脚本语言,比如lua或者phython取代逻辑部分的内容。这个么,也不是因为有个WOW就说这是主流。而且很多脚本都是为了让策划协助程序完成而简化成脚本的。

至于VB基本没有和游戏沾边的地方了。

做同人游戏其实还是以创意为重点,否则就没什么意义了。
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发表于 2009-5-4 12:42 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 12:22 发表


我做个fps,要个毛的数值策划


恩 你的FPS只有一种武器 一种敌人 并且没有AI
大神啊 你说的越多越觉得你真乃神人,不过09强人 你肯定没份的 人家神乐老师早预订了
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 楼主| 发表于 2009-5-4 12:56 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 12:18 发表


有api的啊,d3dx里不早就封装好了矩阵计算和四元数计算,自己写的,哪怕是汇编,都未必比它快

嫌cpu慢的话,还有天生支持矩阵的cg,应该是现在最快的实现了 ...


用Cg?算骨骼和逻辑的时候难道还要mrt?
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发表于 2009-5-4 12:58 | 显示全部楼层
原帖由 viperasi 于 2009-5-4 12:42 发表


恩 你的FPS只有一种武器 一种敌人 并且没有AI
大神啊 你说的越多越觉得你真乃神人,不过09强人 你肯定没份的 人家神乐老师早预订了


你去找本doom启示录看看
人家fps祖宗里有没有数值策划

ai怎么又是数值策划的事了?
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发表于 2009-5-4 13:02 | 显示全部楼层
原帖由 oz01 于 2009-5-4 12:56 发表


用Cg?算骨骼和逻辑的时候难道还要mrt?


mrt是什么
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发表于 2009-5-4 13:22 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 12:58 发表


你去找本doom启示录看看
人家fps祖宗里有没有数值策划

ai怎么又是数值策划的事了?


= = 就听说过DOOM启示录吧?还是一本人物传记。

ai 是不关数值策划的事,只是为了强调一下在前两个前提下AI就是

PS: DOOM启示录不是用来说明一个游戏是如何做出来,而是说明做游戏的要用怎样的心态去面对。
PS2: 人家没有这个职位不代表没有人来行使数值策划的作用
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发表于 2009-5-4 13:32 | 显示全部楼层
那我洗耳恭听,请大人说说怎么设计个ai吧
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 楼主| 发表于 2009-5-4 13:37 | 显示全部楼层
全世界也就只有中国有明确的数值策划这个职位用来安插闲人
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发表于 2009-5-4 13:50 | 显示全部楼层
你想要个什么AI呢?
所有的敌人属性都是一样 武器都是一样  能有什么AI呢?
迂回前进:寻路算法来了
躲避:数据结构算法来了
。。。
你想要的什么AI ,DOOM的横冲直撞吗? 可惜  人家不同的怪物之间的前进速度,攻击力都是不同的
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发表于 2009-5-4 13:55 | 显示全部楼层
原帖由 oz01 于 2009-5-4 13:37 发表
全世界也就只有中国有明确的数值策划这个职位用来安插闲人


   给你个老文章,http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=49077

要明白数值策划的作用
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发表于 2009-5-4 13:57 | 显示全部楼层
数据结构算法是什么,请大人不吝指教亚

原帖由 viperasi 于 2009-5-4 13:55 发表


   给你个老文章,http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=49077



数值策划做这个?真的假的

那架构师们和主程做什么

[ 本帖最后由 精钢魔像 于 2009-5-4 14:01 编辑 ]
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发表于 2009-5-4 14:07 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2009-5-2 23:39 发表
游戲之家...當年世家軍團領軍人物

这老小子其实挺一根筋的,但感觉不知变通。当年还能有点影响力,一直以来都是个流寇头领的形象。
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发表于 2009-5-4 14:19 | 显示全部楼层
同人游戏用vb做也没什么,不就效率低点么,用硬件弥补软件的不足就是了,关键是心态,自娱自乐的话倒也不错;
过段时间如果还闲着就去看看开源代码自己也娱乐一下,当然图形音乐资源只能是扒来的。

商业游戏基本还是用c/c++/汇编写的,引擎不是脚本语言发挥特长的地方,一般是负责触发剧情/控制流程/AI描述,使用脚本语言是为了灵活性/通用性,牺牲效率做了折衷,要换成C肯定更快。
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发表于 2009-5-4 14:27 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 13:57 发表
数据结构算法是什么,请大人不吝指教亚



数值策划做这个?真的假的

那架构师们和主程做什么


你当我是十万个为什么吗?
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发表于 2009-5-4 14:52 | 显示全部楼层
=___=
基本可以判定为RP问题
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发表于 2009-5-4 14:52 | 显示全部楼层
那就是了,外行人别起哄
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发表于 2009-5-4 15:02 | 显示全部楼层
不过说真的,现在写游戏的话几乎都不用数学
毕竟核心部分往往都已经有现成的函数库,直接拿来用就好了
要自己写的部分基本只有加减乘除和算距离(这个的函数也有了……)
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发表于 2009-5-4 15:16 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 14:52 发表
那就是了,外行人别起哄


恩 我不是腋内人士  那你也要说几句不外行的来看看啊?

文章都写那么清楚了 还要我怎么说?

数据结构算法:按照数据特点将数据组织成最有效的数据结构并实现其各种算法
以下来自wiki:
在计算机科学中,数据结构(data structure)是计算机中存储、组织数据的方式。通常情况下,精心选择的数据结构可以带来最优效率的算法。一般而言,数据结构的选择首先会从抽象数据类型的选择开始。一个设计良好的数据结构,应该在尽可能使用较少的时间与空间资源的前提下,为各种临界状态下的运行提供支持。数据结构可通过编程语言所提供的数据类型、引用及其他操作加以实现。

[ 本帖最后由 viperasi 于 2009-5-4 15:36 编辑 ]
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发表于 2009-5-4 15:49 | 显示全部楼层
数值策划还是策划的范围啊,游戏相关的设定,比如大到攻防伤害公式,人物成长等,小到每件物品的属设置,价格等,都是数值设定的范畴。
至于程序架构这些数值策划是不会参与也无需参与的。
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发表于 2009-5-4 16:44 | 显示全部楼层
原帖由 viperasi 于 2009-5-4 15:16 发表


恩 我不是腋内人士  那你也要说几句不外行的来看看啊?

文章都写那么清楚了 还要我怎么说?

数据结构算法:按照数据特点将数据组织成最有效的数据结构并实现其各种算法
以下来自wiki:
...



那文章就是不知所谓,别人乱写,你也乱信

数据抽象,接口规划那是软件工程里的高阶技能,除了知识还要经验和资历
策划想做,程序还不让呢

数据结构算法,这东西在pc上早就是历史的尘埃了
串,表,树这3大结构早就被做成了库而且优化到了牙齿,99%的情况下自己写的绝对没大厂产品快
范型技术分离了算法和数据,面向对象范式又强调行为交互描述,传统的“程序 = 数据 + 算法”在现在看来已经不合时宜

说了那么多,一句话总结就是,这些不是数值策划可以企及的东西

[ 本帖最后由 精钢魔像 于 2009-5-4 16:45 编辑 ]
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发表于 2009-5-4 17:25 | 显示全部楼层
别讨论数学了,你们先把字认全,是《DOOM启录》。
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发表于 2009-5-4 17:55 | 显示全部楼层
原帖由 精钢魔像 于 2009-5-4 16:44 发表
那文章就是不知所谓,别人乱写,你也乱信

数据抽象,接口规划那是软件工程里的高阶技能,除了知识还要经验和资历
策划想做,程序还不让呢

数据结构算法,这东西在pc上早就是历史的尘埃了
串,表,树这3大结构早就被做成了库而且优化到了牙齿,99%的情况下自己写的绝对没大厂产品快
范型技术分离了算法和数据,面向对象范式又强调行为交互描述,传统的“程序 = 数据 + 算法”在现在看来已经不合时宜

说了那么多,一句话总结就是,这些不是数值策划可以企及的东西


不知道你以为的策划是在做什么工作???  一个软件工程里 需要程序员自己做接口规划,自己做数据抽象 要项目经理干嘛???  而策划不过是项目经理脱胎出来专门做设计的一个职位而已,你问项目经理干嘛?专管管理喽,团队,项目进度等等。所以实际情况是:程序想做,经理还不让呢!

感觉有点将策划完全当作一个可有可无的职位,而对于一个好游戏必定会有一个好的策划/策划组,当然单单一个好的策划/策划组肯定也不成,策划则是通过自己的经验作为表现与程序之间的桥,而一个游戏的开发过程肯定也是程序,美工,策划三方共同协调才能完成的。
现在好像都以为,玩的游戏多,什么都知道点就可以干的了策划。实际策划跟项目经理一样 最重要的才是经验,资历以及执行能力。没有开发经验无法估量设计的难度,没有美术鉴赏能力无法确定人物设计是否符合整体剧情,等等。。但是一个人一辈子可能都学不完全部这些东西,所以我们才有了分工合作。

最后,游戏开发或者说软件开发打个比方是:项目经理/策划 绘制蓝图,程序开始按照蓝图建造,并在某些时候提出自己的意见,比如这面墙太高了,会有危险,项目经理或者策划会考虑为什么这面墙要这么高,还有什么其他的关联,然后才决定是维持原样还是降低高度,而此时程序是不可能看到软件设计的全部的,仅仅看到的只是自己面前的这面墙而已。
(非贬低程序,自己也是这样的在生活,但是事实却是如此,程序不过是流水线上的一个机械手,只能看到放到面前的这个PCB的样子,这也是为什么软件公司挖人一般都是一个团队一个团队的挖。)

[ 本帖最后由 viperasi 于 2009-5-4 18:03 编辑 ]
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发表于 2009-5-4 18:37 | 显示全部楼层
程序员就是计算机世界里的神

当然,能力要足够
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发表于 2009-5-4 20:45 | 显示全部楼层
viperasi根本就没分不清楚软件开发和产品策划的职责范围啊

虽然现在编程门坎很低了, 都不需要数学了,招招LIB, 套套API都可以搞定大部分了,但做这个也只不过是个代码搬运工而已
真想进阶,还是要了解汇编,算法

写游戏想靠VB通吃,那无遗是痴人说梦
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 楼主| 发表于 2009-5-4 21:00 | 显示全部楼层
我就想问一句话,各位都写过游戏程序的代码么?
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发表于 2009-5-4 21:58 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-4 22:38 | 显示全部楼层
原帖由 oz01 于 2009-5-4 21:00 发表
我就想问一句话,各位都写过游戏程序的代码么?


现在不同以前,游戏设计的信息是垂手可得

微软的webcast,还有什么什么都有完整的游戏程序设计讲解和代码下载,代码量也合适,就比dx sdk的中级例子多一点
一来二去就入门了

回想2000年以前,感慨颇多
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发表于 2009-5-4 22:56 | 显示全部楼层
数据结构算法,这东西在pc上早就是历史的尘埃了
串,表,树这3大结构早就被做成了库而且优化到了牙齿,99%的情况下自己写的绝对没大厂产品快
范型技术分离了算法和数据,面向对象范式又强调行为交互描述,传统的“程序 = 数据 + 算法”在现在看来已经不合时宜

难怪国内没几个像样的游戏引擎。国内的游戏程序员要是都你这个见识,再过十年国内游戏还是一坨屎。
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发表于 2009-5-4 23:00 | 显示全部楼层
原帖由 八神 于 2009-5-4 20:45 发表
虽然现在编程门坎很低了, 都不需要数学了,招招LIB, 套套API都可以搞定大部分了,但做这个也只不过是个代码搬运工而已
真想进阶,还是要了解汇编,算法

写游 ...


汇编基本是用来使用编译器功能外的cpu特性
用汇编就一定快吗,未必,建立强大的测试环境有的放矢才是正道
算法同理。不测试,臆想用sse什么的汇编写的容器肯定比stl的快,那是不负责任的态度

是不是代码工不是看用什么语言,而是看对平台的掌握程度
就好比盖茨用vb(或者qbasic)在windows下开发程序,他的basic八成会战翻你我的c++。为什么,因为信息不对称,我们对windows的了解程度自然是比不上微软boss的
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发表于 2009-5-4 23:02 | 显示全部楼层
原帖由 pyphehe 于 2009-5-4 22:56 发表

难怪国内没几个像样的游戏引擎。国内的游戏程序员要是都你这个见识,再过十年国内游戏还是一坨屎。


有话好好说,有意见可以讨论,不要满嘴喷屎的,这样不好
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发表于 2009-5-4 23:34 | 显示全部楼层
这帖子太欢乐了。。。oz你一定是成心的
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发表于 2009-5-5 00:42 | 显示全部楼层
话说实习做项目的时候就很少接触到算法的东西 而且不少公司里的前辈都说数据结构那东西一定要学但是工作中不一定常用

至于游戏嘛 应该少不了吧 而且还是C++
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发表于 2009-5-5 00:49 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-5 08:56 | 显示全部楼层
我觉得挺好的啊,能玩不就行了。

现在写软件几乎没办法完全自己从头实现了。
图片统统用libpng,cximage之类的,压缩直接上zlib,渲染直接抄ogre或者darkplace之类,音乐libogg不可少,甚至直接上openal;说白了,就算直接用directx api,也是站在别人的基础上,大陀大陀的现成函数。
搞游戏开发能直接用现成引擎的都直接用现成引擎了,除非没钱买gamebory或者unreal,象征性地改改ogre之类的资源格式就算自己的东西了。
你想自己搞游戏引擎?先给出进度安排,然后拿出可行性分析报告,对了,这边暂时没法给你人手,你先拿出个Demo出来吧- -;    然后你每天晚上泪流满面地搞(白天是不会让你有闲工夫的),就算真差不多了,大多数情况下人家拿个现成的ogre 的 demo也足以轰杀你鸟,于是因为结果论者而被枪毙。

就是说,用什么东西开发无所谓,玩得高兴就行。
不过,补充一点,用Cpp确实比现在的其他语言更适合了解系统api机制,用.net或者java则比较容易把精力放在项目本身的实现以及软件工程上面。学学这些对自己本身有好处,多学一点毕竟没有什么坏处。
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