腐宅
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2009-1-27
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之前RPG自己几乎只玩FF和DQ,因为我本身对一个新游戏上手太慢,对新系列有抵触,所以基本是打系列作,,从去年十一开始决定补完一些知名的RPG,玩的过程很累,好象一直在赶,不过玩下来感觉花的时间没有白费,回味无穷,感觉自己错过了太多太多的精彩,下面说说玩这些的感受和给我的印象
浪漫沙加3
95年的游戏了,虽然距今也有10多年,就算在次时代的今天,它依然是那么的精彩,绝对另类的RPG,没有等级概念,HP战斗后自动回复,自由的剧情推进模式,多主角多同伴,这些都给人以深刻的印象,不过最让人拍案叫绝的还是那闪灯泡的技能误得系统,其爽快度完全不能用语言能形容的了,流程中其他的系统也是创意十足,比如内政模式,商会竞争,多主角多同伴的设计又保证了极高的耐玩性,感觉系统上比FF的系统实在是有过之无不及,有兴趣的人推荐一下,绝对不同于一般RPG的精彩
圣剑3
同样是95年的游戏,SQUARE颠峰时代的见证,A。RPG少见的宏大的剧情和多主角多分之的设计,系统上也是非常少见的多同伴的A。RPG,我方群殴敌人的感觉和单人挑战的感觉完全不一样,人物职业上设计了4种分之,再加上多同伴,人物和职业怎样组合就很有讲究了,3大分之做的也很出彩,要想走全分之至少打3遍,实在是个值得打第2遍的游戏,因为分之原因没能得见号称SQUARE游戏里最BT的隐藏BOSS,颇为遗憾,作为不过作为A。RPG圣剑3遗憾的地方是战斗中的手感实在一般,基本上就是我方人物围着敌人群欧,而且有的时候都看不清谁在打谁,战斗部分实在是有些遗憾,不过总体来说瑕不掩瑜,圣剑3是一款不可多得的群殴型A。RPG大作
格兰蒂亚
有的玩家可能都还记得,当年号称匹敌FF7的RPG大作,一款优秀的RPG要具有那些元素?招牌的人设,精美的画面,清晰的语音,自成一派而深奥系统,感人的情节,另人印象深刻的角色,优美的音乐,平易近人的上手度,如果具有之前的这2,3条就已经算是难得的佳作了,而格兰蒂亚几乎面面俱到,也许他系统上略逊于某些作品,画面上不如某些作品,但整体上真的很难有RPG达到格兰蒂亚的水准,格兰蒂亚的剧情浅显易懂,也很俗,无非是光明战胜黑暗最后日大魔王的典型的套路,(其实大部分日式RPG都这路子),但人物的刻画上却很出色,比如主角戴斯丁,典型日式漫画的单细胞无脑男,可就是这种性格的角色给人的感觉最平易近人,再比如说女主角在琳死后说出我还不想死,虽然背负着光裔人的血统但还是把一个柔弱少女的性格刻画的入目三分,琳的大义附难也很感人,着实感动了一把,可惜最后复活,MB,欺骗我感情,角色中最萌的还是小丝,总是那么的可爱,系统上人物培养虽然有等级,但意义并不大,主要还是看武器和魔法的熟练度,这是系统就是鼓励玩家更多的使用特技,ATB的战斗系统在当时来说虽不算新鲜,但破坏敌人系统的设计和距离的设计还是给战斗中增强了一些技术含量,很赞,其实是最让我欣赏的还是装备上的设计,格兰蒂亚中几乎每件装备都有自己的特性,不像一般RPG前期武器相对后期武器来说几乎没有存在的价值,这样成功的武器设计我只有在FF5见过,让我有了充分的收集的兴趣,格兰蒂亚唯一的遗憾是没有设计什么游戏主线之外的强力BOSS,分之也较少,挑战的意味少了点,但对于一款97年的游戏也不用苛求太多了
星海2
怎么说呢,这游戏给我的感觉就只有2个字,惊喜,系统上实在是太NB了,爽快的战斗系统就不说了,技能系统的创意实在是太赞了,各种技能几乎影响到游戏中的方方面面,比如音乐影响到炼金的成功率,而炼金又影响到能否作成强力武器,双主角多同伴提高了耐玩性,PA系统也极大的增加了剧情的自由,难度的设计也很让人满意,觉醒的最终BOSS,充满挑战性的迷宫,暗之昂衣天使,优点一大堆,星海的缺点也不少,过短的主线流程,音乐不够耐听,地图画面没法定位,以至于游戏早期确定自己的方位很麻烦,好在星海2的地图不大,再一点没有脱出迷宫的物品或技能,而且完成任务后还要走出来,这一点很SB,好在迷宫设计的都很简单,敌人的种类太少,基本上换个马甲就变成新敌人了,这又不是DQ。。。不过相比系统上的优秀这些缺点就微不足道
北欧女神
同样是很另类的RPG,剧情基于北欧神话,基本上说的就是女武神到处收战魂的事,分散式故事形式虽然很有新意,但个人觉得并不算出彩,起码给我留下深刻印象的角色很少,也就是理查德这人设计的比较出彩,系统上和剧情结合的很紧密,故事分为8章,每章都有时间限制,流程上基本就是收战魂,去迷宫做任务,传战魂,很简单,迷宫可去可不去自由度很大,这游戏给人印象最深2点就是迷宫探索和独特的战斗系统,迷宫探索对动作的要求很强,我游戏进行了3分以一才熟练掌握了各种基本动作,后期有的迷宫的迷题也设计的很BT,感觉有些塞尔达的风格,一个迷宫绕上2,3个小时是常事,我对这方面比较苦手,玩的很窝火,尤其是取刚枪恐龙的那个箱子,垒箱子垒了半个多小时,相比BT的迷宫的迷题,爽快的战斗系统给人的印象更深,后期四决轻易就能打出5,60连,爽到飞起,人物的培养随即的方式虽不新鲜,但也确实很有意思,多结局的设计和难度不同迷宫不同的设计提高了耐玩性,隐藏迷宫设计的短了点,而且和正常流程没联系这点很不爽,顺便问几个问题,一般流程中最佳阵容是什么,我个人是重战士,女武神,枪斗士,法师,女武神为什么更适合用弓
玩完了星海2和北欧女神,觉得3A这公司有点意思,做RPG的水准有点颠峰时期SQUARE的样子
永恒传说
玩的这些RPG里永恒传说给我感觉就是失望,而且是很失望,几乎没给我留下任何惊喜的东西,客观点来说,其实永恒传说,优秀的画面,不错的特技和魔法的成长设计,一流的战斗手感,丰富的分之和收集要素,隐藏BOSS的设计,几乎一个成功RPG该有的都有了,但我始终对他的感觉一般,为什么呢,因为他缺乏自己独特的气质,因为除了战斗系统他几乎没有自己招牌性的东西,虽然很多东西做的都不错,但都是在模仿,很难给人于惊喜
玩完游戏,吐吐槽,很多游戏我想打第2遍,比如北妹和沙加3,打的时候过程很赶,也没怎么仔细研究,基本上只是草草穿了一遍,这些游戏我觉得也很值得打第2遍,不过基本上呀没时间了,遗憾呀
[ 本帖最后由 daisiding 于 2009-2-1 22:37 编辑 ] |
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