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年度最强虚构文学——“某A的工口游戏作者生涯”

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发表于 2009-1-21 16:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2009-1-21 16:50 | 显示全部楼层
那个东西就算是讲自己的故事讲的也很好的
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发表于 2009-1-21 17:12 | 显示全部楼层
那东西不错
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发表于 2009-1-21 18:22 | 显示全部楼层
不行。买我们的游戏的玩家们不是冲着这种东西去的。女主必须全员处女之类,H场景必须是两厢情愿之类,所谓的萌系游戏是有法则的。
如果违反这些法则,就算别的方面再怎么优秀也会严重影响评价。
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发表于 2009-1-21 21:03 | 显示全部楼层
书记,这文04年的
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发表于 2009-1-21 21:12 | 显示全部楼层
内容好象已经改过了。。。
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发表于 2009-1-21 21:19 | 显示全部楼层
-A-这帖怎么了
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发表于 2009-1-21 21:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-1-24 09:13 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-24 11:20 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-24 11:28 | 显示全部楼层

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发表于 2009-1-24 11:53 | 显示全部楼层
http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=10897040&fpage=7

你要是看他们在后面的讨论,就会觉得这写的还是算是有点真实感了。

三天后。
午前11时。
应募的一家公司很快就发来了回音。
那是一家西边的大公司。
结果是预料之中的,不聘用。
某A有点泄气。果然没有经验的话就不可能进大公司吗……
那家公司也是某A十分喜欢的一家公司,也是这次的第一志愿。
不过,不管怎么失望,落选就是落选。
某A吃过午饭,拿出壁橱里堆着的那家公司的游戏,包含着诀别的意思,用斧子将游戏劈碎了。

话说回来,拒信来得也太早了吧?
才刚送去三天,送到的作品有读过了吗?

疑问在某A的脑海里盘旋着。
因为自己没有工作经验就不聘用,这场战斗还真是——

\"可能意外地艰巨呢……\"

某A的工口游戏创作者体验记6
那天开始,几乎每天都会有应募的公司发来的拒信。
发来的都是一些大型软件公司。
拒信的行文看起来都一样的欠缺创意:

\"感谢您应募弊社
讨论的结果,这次我们不准备录用
祝愿您今后能有更大的发展\"

仅仅三行。
电子邮件,平信都差不多。
也有一些好心的公司把应募作品和简历同拒信一起发回来。










\"嗯?\"
突然觉得肩膀上被毛巾被盖住,A醒了过来。

\"啊……对不起。把你吵醒了?\"
\"H子啊……啊没有,谢谢你。\"
一眼看过去,开发室里已经没有其它人了。小I今天也难得地回家去了。

A揉着睡眼,从桌子上爬起来。开发室里黑黑的。

\"H子还在工作吗?\"
\"不。已经做完了。虽然想睡一觉但清醒得一塌糊涂。\"
H子一边把热水倒进杯子里一边回答道。

\"原画好容易算是有了点头绪了。抱歉给A君也添麻烦了。\"
H子把泡着茶的杯子递上,A接了过来。

\"怎么说……\"
\"我因为没能早点画完,总是给大家添麻烦呢。特别是一直要跟着我的进度的小I,真是对不住她。\"
H子说着,啜了一口茶。

\"之前好像也问过的样子。A君为什么想变成写手呢?\"
\"我吗?我的话……也没什么特别的理由。不知不觉就……似乎是这样子?\"
A挠着脑袋含含糊糊地回答道。自己本来也不是有什么明确的目标才想当写手。只不过厌烦了在便利店收银的工作而已,要说理由的话大概只有这个了吧。

\"嗯。我也是一样呢。并不是一心一意的想要当原画家。只是随便地画画画做做同人志,慢慢地就干上这行了。\"
\"是吗?有点意外呢。\"


某A的工口游戏创作者体验记 160

\"就是如此。大家虽然都没说,但基本上都是这样子的吧。
不过,如果不是喜欢画画,或者喜欢写文章的人,大概也不会一直从事这样的工作吧。\"
H子往身旁的铺盖看了一眼。

H子她已经在公司住了一个多月了。连家都不能好好的回的工作,光是靠\"喜欢\"这种理由,恐怕也不能持续下去吧……

\"没有想过不干吗?\"
这次轮到A发问了。这种连正常生活都不能的工作,会觉得讨厌的时候也有吧。

H子看着茶杯苦笑起来。
\"每次都这样想呢。赶不上最后期限的时候也是,画不出理想的样子的时候也是……
其实,上次开发结束之后也想过真的不再干了。不过每回最后又都打消了这念头。\"

H子一边说着一边站起来,从抽屉中拿出一捆明信片。

\"这是上次游戏作用户调查表用的明信片,A君还没见过吧?\"

A君接过来一看,明信片大概有40张的样子,写着对游戏的感想。

\"上次开发之后我没有洗手不干而是继续下去都是托这些明信片的福。虽然几乎都是苛刻的批评,其中也有赞扬的人呢……看到这些的时候就……\"

和H子说的一样,40张明信片里面写了肯定的意见的只有两三张。
\"虽然有点老套,不过对制作者而言这些是最\"治愈\"的呢。就算有10个人否定也好。只要有一个人称赞,为了这个人也会想着\"再加把劲\"呢。虽然觉得自己的思考模式原来也这么单纯啊,但这种事总归……\"
\"我倒是渐渐地明白了的样子……\"

翻看着明信片,A也不禁点头同意H子的话。

\"这次的游戏也是,哪怕是一个人也好,只要有人觉得买得很值,就会觉得一直以来的辛苦就都不算什么了。\"

\"是那样的话就好了……\"
虽然对H子说的表示肯定,不过A开始担心他们自己做的游戏到底会得到怎样的评价了。
结果,可能一个称赞的人都没有。反过来,也有可能大受好评。

就这样,A他们迎来了制盘的日子。









某A的工口游戏创作者体验记 171

第二天,A在2ch上面看到了一条传闻。

\"之前在中坚软件的原画H现在像是在参与同人活动的样子……\"

果然那个就是H子她们正在参与的社团呢,A这下确信了。

\"加油啊……\"

恐怕小I也跟着H子一起参加了那个社团吧。主页的页眉上放的画怎么看都像是由小I来上色的。
A不知道为什么忍不住高兴起来。不过高兴之余,也不禁哀叹一直在老家混日子的自己。

这时候,又突然看到了2ch上的一个讨论串。
在工口游戏八卦・业界版上,标题是\"问问业内人士 之12。\"
那是一个和一年零八个月前的A一样,充满着激情准备进入工口游戏业的某人向2ch的水车们投出的一个又一个关于就职的问题。

看完了这一连的讨论串,A有了一个想法。

如果能把自己在公司里工作的经验以\"体验记\"的形式总结出来的话,大概可以让准备进入业界的年轻人作为一个参考吧。
脑海里掠过这样的想法的同时,A的手指自然地敲击起了键盘。
A一个人独自在房间里面专注地打着字,一年前的激情再次充满了A的全身。

屏幕上的编辑框里面显示的第一行,是A写下的这个体验记的标题。

出于自警和尊敬的心情,在刚到中坚软件时听到的,J君讽刺性地给予业界中人的\"创作者\"这个蔑称,A把它用在了标题里面。

    ——某A的工口游戏创作者体验记 完


某A的工口游戏创作者体验记 后记

他们不过是喜欢画画,喜欢写文章,喜欢游戏的的普通人。
但是通过游戏制作,他们戴上了\"创作者\"的光环。
明明不过是工口游戏称得上什么创作者,或许有的人会觉得很可笑。
但是把工口游戏从零开始创造出来的,正是他们。

谨以此体验记献给现在仍在游戏创作领域耕耘不辍的,可爱的创作者们。

前1◆TJ9qoWuqvA ことAさんより。

翻译 yumemi (1-133)、tomoyo (134-171)@ bbs.blueink.org





Aさん
言わずと知れた主人公。

B氏
Aさんが、不採用だった会社の代表。
さわやかな好青年。

C氏
Aさんが、B氏の面接の返答を待っている時、
外注を頼んで来たソフトハウスの人。

D社長
「背骨ソフト」の代表兼プログラマー。巨漢。
Aさんは、自己中心的な人物だと感じている。

E氏
「背骨ソフト」の社員。無口、喋ってもボソボソとしか喋らない。

F氏
「背骨ソフト」の社員。Dさんの事を、冷ややかに見ることもある年配。
他のメンバーよりは社交的

G先生
「背骨ソフト」デビュー作(前作)で、外注でシナリオを書く。

H子さん
「背骨ソフト」の原画家。口数は少ない。
外見は平均以下。年齢はD社長と一緒。

Iちゃん
「背骨ソフト」のチーフグラフィッカー。外見は平均以下。
H子さんに比べると、外交的。

J君
「背骨ソフト」の営業(実際はプログラマー)。実績と経験もあり、やり手。
しかし青臭い所も多々見られる。

K女史
過去にH子さん・Iちゃんと、同人活動をしていた原画家。
他の会社で、原画家として大成功している。

L氏
もと「自衛母胎」のライターで現在はフリー。熱狂的な信者がいるほどのライター。
背骨ソフトの新作のメイン。


業界関係者に質問しよう♪ その12
1 名前: 名無しさん@初回限定 投稿日: 04/02/17 17:50 ID:Ac1JWbSh

[ 本帖最后由 alerbe 于 2009-1-24 12:02 编辑 ]
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发表于 2009-1-24 14:42 | 显示全部楼层
书记你过时很久了……
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发表于 2009-1-24 15:47 | 显示全部楼层
一口气看完了
虚构也好纪实也好,反正是写得很现实

要是L不背叛的话,要是没有那么多大人的争斗的话,要是某A能按自己意愿把故事写得更好看的话,也许,可能,会是另一番结局吧。。

另外,对那个决定中坚社生死的订货数感到好奇,如果是流通公司对其游戏的评价的话,与实际玩家的需求还不一定是相同的吧?

最后,感叹一下专业写手的文字量。一个月200K,还嫌少了。。
终于明白自己为什么经常会看得昏昏欲睡了。。
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发表于 2009-1-24 16:22 | 显示全部楼层
流通的话,顶多会负担比订货数多1000左右的样子,剩下的都要自己来处理。
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发表于 2009-1-24 16:24 | 显示全部楼层
原帖由 自由死刑 于 2009-1-24 15:47 发表
另外,对那个决定中坚社生死的订货数感到好奇,如果是流通公司对其游戏的评价的话,与实际玩家的需求还不一定是相同的吧?


后者一般比前者低,如果不幸还高,那就成为“传说中的名作”,可能追加生产,但不可能救公司的急。
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