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[月经]sc作为战略游戏的成功设计

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发表于 2008-9-13 04:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得有必要讨论下sc那一直被人诟病的单位选取限制,恶心的寻路ai,以及真实感不强的物理表现。
这些是否真的成为了sc作为一款”即时战略”游戏的污点?

先说前两个,框一下只能选取12个单位,作出指令后想再选取新的12个单位很容易选取到原先单位。大部队过路口容易卡路口造成脱节。这些是不是sc的污点?

有铁杆sc青说单位选取限制可以更直观精确地了解己方部队规模、战斗损失数,所以喜欢这种设置。但我想这是自己骗自己…
这设置的确很麻烦,对操作要求直线上升。是否就那么一无是处呢?我想说并不是这样的。
sc是一个即时战略游戏,所谓即时战略当然是真实战争的一个缩影。我们把sc的每个单位看作是一股部队。从这个角度看,你会发现sc这种麻烦的设置实际上恰巧正确客观地表现了现实战争中军队调动时会遇到的种种问题。军队调动是需要时间的,长途急行军途中也会遇到各种问题脱节而需要调整,这是常有的。如果事先有编排好战斗,那么作战时可以按编队号相对有条不紊地调度,假如没有准备,那么就会混乱,出现选取到已经选择并下达过命令的单位浪费时间。你看这不是很真实么?
就如同现实战争那样。大国打小国,实力悬殊,也不会是说开打,然后1天就打下来。或是国土受到袭击,有人搞分裂搞恐怖破坏,1天就镇压下来。这些都是违背现实的。sc客观上就很好地再现了这种韧性。由于调度有困难,有时间差,所以更重视不断获取情报,先手准备,读出敌人的步数来。对方布置空投,先有准备就可以在他还在布置的时候打个措手不及,否则就是防不胜防。假如一个玩家玩sc龟缩被动懦弱,那么可以肯定地说这人打不好sc,会被人用各种方法推掉。
再来设想下如果sc没有这种设置,会发生什么?恐怕很容易出现屯兵投机,以逸待劳的现象。因为既然随时可以在几秒内调动部队反击敌人,那么多屯一点是一点,找机会大鱼吃小鱼。敌人沉不住气自以为得策,好,反咬一口,成功了一举拉开差距拿下敌人。

再说真实感不强的物理表现。
例如坦克不用转头过程,发现敌人就攻击,也没有弹道计算。前面也说了,如果将单位看作一股部队,那么这并不是缺点。
相反我们可以设想一下,一个步兵横向从敌人坦克前走过,坦克转头,开了几炮没打中。对方看到坦克炮管动作,然后坦克开炮没打中,赶快把单位拉回来。好,少挨了不少伤害。
如果寻找这种现象的现实模型,那么这说明了什么?只要反应快敌人坦克部队没什么可怕的?例如拿神族叮当来说,只要反应快侦查机完全不用害怕会被敌方防空打下来?
也就是说,sc的物理表现根本就不该被诟病。既然是游戏,本来就是抽象的。假如坦克有转头过程,转弯过程,这等于是给对方多余的信息,破坏游戏的可玩性。至少在人与人对战时这种内容是完全不必要的,甚至可说是画蛇添足。

大家来谈谈对这个问题的看法吧。:P
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发表于 2008-9-13 04:40 | 显示全部楼层
这都是为了结果找理由
就提一点,没有后勤相关内容的游戏怎么能叫战略游戏?
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发表于 2008-9-13 04:46 | 显示全部楼层
请把战略游戏面前加上即时二字
真要模拟现实
那现在的大部分游戏都是SB
本来从上帝视角谈战略就够SB了的:awkward:
恶心的寻路AI
你可以找个同年代不恶心的寻路AI吗
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发表于 2008-9-13 04:55 | 显示全部楼层
其实现在不少即时战术游戏倒还不错,所谓的即时战略这么多年了倒基本上都是既不战略也不战术的半吊子
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 楼主| 发表于 2008-9-13 05:10 | 显示全部楼层

回复 #2 无须关怀 的帖子

不管你怎么说,客观上这些设置确实增加了观赏性,战术多样性。后勤,你要怎么样的后勤?不是说单位可以看作是部队的缩影么,后勤当然包含在里面了,不打闲置的时候他们就在后勤啊,难道还要把这表现出来?又不是模拟经营...

>>其实现在不少即时战术游戏倒还不错,所谓的即时战略这么多年了倒基本上都是既不战略也不战术的半吊子
别战略战术了,真是的....
本来就游戏而已,好玩就好了。上帝说sc兵少没战略,我这不就是和上帝谈战略了么。你又说战术的好了......
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发表于 2008-9-13 05:13 | 显示全部楼层
抽象可以,但是你不能否定物理表现力.....
居然还说这样会破坏可玩性....-_-
LZ你和在井里面的两栖动物有区别么.....
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 楼主| 发表于 2008-9-13 05:16 | 显示全部楼层
物理表现对战时就是不应该表现出来,至少应该实际效果在先显示效果在后,不给玩家多余信息。建议多看看sc录像体会这一点。
战争,是随时会有风险的。
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发表于 2008-9-13 05:17 | 显示全部楼层
不,这只是作为游戏的成功设计。

星际争霸只是一个成功的游戏。当然,如果你觉得这个游戏够“真实”的话。。。那么它就是战略缩影好了,我还是认为机枪打不动坦克才对。
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发表于 2008-9-13 05:17 | 显示全部楼层
SC真正成功的地方在于其美术风格,还有风格各异的种族以及平衡性....

物理表现的简化并不是SC优秀设计.....只是SC的游戏风格而已....

像AT,最高,家园这种对物理表现有所表现的游戏你能说不优秀....?

物理表现能强化战略性,深化游戏性,提高拟真度......

如果因为你喜欢SC就去否定物理表现就像是在井里的青蛙只看到一点星星就以为天空就都这样一样幼稚,这偏偏都是玻璃渣青犯的毛病......LZ你不是,对吧....-_-

[ 本帖最后由 震荡波 于 2008-9-13 05:25 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 05:20 | 显示全部楼层
原帖由 uroko 于 2008-9-13 05:10 发表
不管你怎么说,客观上这些设置确实增加了观赏性,战术多样性。后勤,你要怎么样的后勤?不是说单位可以看作是部队的缩影么,后勤当然包含在里面了,不打闲置的时候他们就在后勤啊,难道还要把这表现出来?又不是模拟经营...

>>其实 ...


你没看懂我的意思,好玩是好玩,游戏好玩没必要非要真实,所以你没必要去硬扯游戏里面什么东西和现实的什么东西可以对应。
对于SC这个个体,论真实性真的没什么好说的,作为拟真战略游戏的话,战术内容太多,战略太粗糙;作为拟真战术游戏的话,战略内容又太多,战术又太粗糙。
你就把它当作一个点鼠标的棋类游戏就行了啊。
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 楼主| 发表于 2008-9-13 05:24 | 显示全部楼层
我没说sc真实,那个明摆着是科幻嘛,怎么不说飞机还能永久停空中呢...
我只是说横向比sc表现战争做得不错,打出战争的感觉了。当然直观感受上很难说真实,这点可以期待sc2,那个很有星战的味。

>>我还是认为机枪打不动坦克才对
你应该看看sc机枪兵设定,那不是一般的机枪兵,一句话说就是装备好-c-
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 楼主| 发表于 2008-9-13 05:30 | 显示全部楼层
否定物理表现我是认真说的,没有kuso:mask:
现实情况下最底层的作战单位不可能获得充足的情报,随时有可能一颗炮弹飞来炸掉脑袋。这方面就是要先上实际效果才像的。
我觉得很多游戏努力方向错了。一样都是屏幕上的棋子,为什么一定需要有物理表现的棋子?
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发表于 2008-9-13 05:37 | 显示全部楼层
现在RTS正在向两种路线发展......一种是向以玻璃渣RTS为代表的将战斗抽象化路线,而另一种是以英雄连,最高指挥官这样追求真实性的路线.......
两种都有各自的优点和可玩性,你要说其中一种才是真理,其他不必要那就完全是蛋疼.....
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发表于 2008-9-13 05:55 | 显示全部楼层
总的来说,还是和棋一样。

象棋好玩不?好玩。真实不?真实个屁。

但象棋爱好者从来不会强调真实性战略性之类的东西。
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发表于 2008-9-13 05:59 | 显示全部楼层
然后总有人跳出来说:所有即时战略应该都像棋一样,公平,公正,简洁.....-_-
其实告诉你,棋里面还有一些叫强手棋...飞行棋.......-_-
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发表于 2008-9-13 12:27 | 显示全部楼层
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发表于 2008-9-13 12:32 | 显示全部楼层
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发表于 2008-9-13 12:51 | 显示全部楼层
暴雪青仅仅这一句话是不满足的

他们希望的是暴雪游戏就算是10年前的拿到现在照样在各方面都合理,一统江湖:smoke:
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发表于 2008-9-13 13:57 | 显示全部楼层
原帖由 jum 于 2008-9-13 12:27 发表
sc强在那诡异的平衡性....................................................我用无数的点来表达我的感情.......太奇怪了 这种程度的平衡性 究竟是怎么做到的..................................................... ...

不断的调整

比如说大部分人会认同资历片会比前作平衡性好吧 况且还是在每个族加入2种新的单位的情况下 但暴雪依然不断的出新的补丁来调整

不过SC没war3那么夸张就是了 我至今还在怀念身上揣4大瓶绿药水和2瓶无敌药水就跑别人基地落流星火雨的月亮祭祀

游戏嘛 抽象化的而已 找那么多理由干嘛
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发表于 2008-9-13 14:56 | 显示全部楼层
有让人玩得不爽的设定的游戏是sb游戏
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 楼主| 发表于 2008-9-13 15:02 | 显示全部楼层
关于物理表现及抽象真实再重新解释下,既然开了头自然不会缩的,lsss也不要怨妇:mask:

我不会说用上帝模式看sc是真实的。它不真实,首先它的题材是科幻的,它的战斗也是抽象的,你只是在控制一些棋子。这里谈的是这些棋子的现实模型,然后我认为横向比sc更好地重现了这个现实模型。也就是说抽象真实,你能够找到合理的真实模型。机枪打坦克这个并不能成为sc没有合理真实模型的理由,因为它是科幻的。看过设定的应该知道,机枪兵武装到牙齿,太空时代的装备,小狗其实是外星球尖牙利齿的大型猛兽。

下面开始研究物理表现与抽象真实的联系。
坦克攻击时转头动作是否需要表现出来?我认为不需要。我们知道,战场上往往是信息不对称的,最底层的作战单位不可能随时获得充足的情报。
对此有人可能有疑问,认为也可能有这种情况:士兵听到轰炸机的声音,赶紧到防空洞躲起来。
是的,会有这种情况。然而要记住,游戏是抽象的,并不会把现实所有现象一五一十表现出来。士兵吃饭了,他活下来了;士兵没被子弹打中,他活下来了。这些并不是游戏该表面上表现出的内容。游戏表现的是死亡、损失。那么选取这些对象观察,往往都是信息不对称的。
说直白点就是:战争肯定会有那倒霉家伙。
一个人可能可以躲避危险,一个队伍不可能完全不出现这种倒霉的家伙,如果以互相战斗为前提。要完全规避这种现象该怎么做?那就是干脆不要打,或者指挥官提前获得有利情报。

然而不管怎么说,指挥官不可能看到敌方坦克转动炮管,接受这个细节信息后下达命令,使部队大幅减小损伤。这是违背事实的。

如果以上的解释还是不能接受,可以换一种方向来思考。
即时战略游戏从时间角度来看,是否是真实的?
很显然,从时间角度看即时战略游戏都是不真实的。首先时间被压缩了,而且还不是按比例尺压缩。那么\"真实\"地表现出坦克转炮台那几秒时间或是真实表现出所谓\"物理计算\"的弹道的意义何在?

[ 本帖最后由 uroko 于 2008-9-13 15:16 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-9-13 15:08 | 显示全部楼层
不谈抽象,完全真实地重现战场的一兵一卒,让游戏看起来就是真实战场按比例尺缩放是否可能?目前看来这是不可能的。
体育游戏,比如fifa09。嗯,很好,带球停球真的很真实,就是把球场一五一十表现出来了。战场呢?战场太大太复杂,根本不可能一五一十表现出来。有些追求真实的游戏其实是因小失大。
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发表于 2008-9-13 15:26 | 显示全部楼层
何必追着真实战争的字眼,把原文中的去掉把。RTS不是兵棋推演,非要扯上军事,真实就伤了。目前的RTS也就是2战甚至冷兵器时代的军事概念,包括最高指挥官在未来战争的应用层上有那么一点突破,这就不该是商业游戏的任务。
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发表于 2008-9-13 15:29 | 显示全部楼层
照你这个逻辑,WAR3为什么每次攻击动作还要不一样呢.....?士兵攻击时伸手动作是否需要表现出来?我认为不需要。我们知道,战场上往往是信息不对称的,最底层的作战单位不可能随时获得充足的情报....


为什么走路还要动脚.....?士兵走路时脚动作是否需要表现出来?很显然,从时间角度看即时战略游戏都是不真实的。首先时间被压缩了,而且也不是按比例尺压缩。那么\"真实\"地表现出士兵走路那几秒时间或是真实表现出所谓脚动作意义何在?
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 楼主| 发表于 2008-9-13 15:41 | 显示全部楼层

回复 #27 震荡波 的帖子

很简单,这些只是显示效果,并没有影响到实际的战斗。

>>何必追着真实战争的字眼,把原文中的去掉把。
主要是我也找不到代替的词-_-
所以我才强调抽象真实,合理真实模型。科幻中的模型只要合理那还是可以称为这个模型整体上是真实的。
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发表于 2008-9-13 15:56 | 显示全部楼层
要说真实的话...
哪有指挥官的命令无须经过下级军官而直达每个列兵的战争...
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 楼主| 发表于 2008-9-13 17:51 | 显示全部楼层
谈一谈现实战争士气及部队伤亡对战斗力影响怎样反映在游戏中。

首先士气是很复杂的,并不是简单的被打了就下降。
极端状态下的人与普通人不同,不能简单认为在极端状态下的人见到死亡感受到自身的危险就会畏缩害怕,人面对潜在的危险会畏缩害怕,一旦真的置身危险中往往反而会变得豁达。受过军队洗脑训练的士兵和普通人也不同,前者置身于极端状态时对于自身危险会更麻木。此外人与人,部队与部队也有差异。将这些表现出来游戏里能做到么?不能。因而简单地认为这个游戏的单位都是专门选拔出来的骁勇善战的士兵反而更现实一些。
那么当骁勇善战的士兵害怕的时候那是什么时候呢?很简单,感觉要死了或是要输了的时候。一个已经麻木了,变成杀人机器的士兵,真正感觉要死了感到害怕的时候基本为时已晚。感觉要输了的时候在sc里怎么表现呢?很简单,那就是操作者感觉要输了时的表现。例如飞龙偷袭,被包抄,操作者感觉危险了,放弃攻击慌不择路找缺口突围逃窜。

再讨论部队伤亡对战斗力影响怎么表现。
可能很多人有疑问,既然说sc的一个单位可以象征一股部队,那么部队受损伤为什么战斗力不下降?
其实很简单,可以认为这个受损伤后战斗力下降是量子化了。残存的单个单位战斗力没有下降,然而整体上单位减少,战斗力是下降了。既然整体上表现出了部队伤亡对战斗力影响,那么这个模型还是成功的。
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发表于 2008-9-13 17:56 | 显示全部楼层
原帖由 uroko 于 2008-9-13 15:41 发表
很简单,这些只是显示效果,并没有影响到实际的战斗。

>>何必追着真实战争的字眼,把原文中的去掉把。
主要是我也找不到代替的词-_-
所以我才强调抽象真实,合理真实模型。科幻中的模型只要合理那还是可以称为这个模型整体 ...

-_- 道理可是你自己悟出来的.....世界上本来就没有完全模拟战争的RTS,只有在一定程度内进行再现,这个只是模拟程度的高低问题....
即使把机枪兵弄成个圆,上面写个“机枪兵”3个字一样可以是即时战略,可是你说这样有意思么.....
SC只是拟真程度比较低的RTS而已,光这样你就说RTS的拟真度都应该向SC这样,还把这设为标准....我应该怎么说你呢...
多玩玩别的游戏吧.......-_- 不要在这里闹笑话...

[ 本帖最后由 震荡波 于 2008-9-13 18:02 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 18:03 | 显示全部楼层
我看到的是:“sc是一个即时战略游戏……你看这不是很真实么?”
“再说真实感不强的物理表现……既然是游戏,本来就是抽象的。假如坦克有转头过程,转弯过程,这等于是给对方多余的信息,破坏游戏的可玩性。至少在人与人对战时这种内容是完全不必要的,甚至可说是画蛇添足。”

这能框12个,嗯,这很真实很好;坦克没有物理,嗯,这不真实很好
我就说楼主的逻辑很烂,想不到烂到这种地步,居然在同一文章里出现两种相对的观点
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发表于 2008-9-13 18:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-9-13 18:06 | 显示全部楼层
我没说拟真度应该像sc这样。拟真度应该更好地发展,画面系统也自然会越来越高级。但是不能为了表面的拟真丢了整体的拟真,我rts没少玩,轮不到装b党说:beard:
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发表于 2008-9-13 18:07 | 显示全部楼层
要后勤的即时战略,可以玩骑士与商人啊
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发表于 2008-9-13 18:08 | 显示全部楼层
原帖由 uroko 于 2008-9-13 18:06 发表
我没说拟真度应该像sc这样。拟真度应该更好地发展,画面系统也自然会越来越高级。但是不能为了表面的拟真丢了整体的拟真,我rts没少玩,轮不到装b党说:beard: ...

你居然都知道了.....那你还发这帖干什么......-_-
你也不看看你前面都说了些什么.....

[ 本帖最后由 震荡波 于 2008-9-13 19:13 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 18:09 | 显示全部楼层
哦  才看出来  LZ想玩的不是SC这样的即时策略

去考军校等世界大战爆发吧-_-
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发表于 2008-9-13 18:10 | 显示全部楼层
即使把机枪兵弄成个圆,上面写个“机枪兵”3个字一样可以是即时战略,可是你说这样有意思么.....


鼓掌鼓掌
这个俺写过,20XX年的电竞弹子球大赛。
:P
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 楼主| 发表于 2008-9-13 18:16 | 显示全部楼层

回复 #36 震荡波 的帖子

我发帖意思是,rts游戏横向比sc仍然是整体上拟真做得出色的,后面的东西捡了芝麻丢了西瓜。看不懂是你中文问题。
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 楼主| 发表于 2008-9-13 18:19 | 显示全部楼层
要黑sc画面或是说质疑其感官冲击的同学,sc是当时画面表现最好的rts,没有之一,谢谢。
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 楼主| 发表于 2008-9-13 18:23 | 显示全部楼层

回复 #33 AIDSL 的帖子

说到这个我想到了导弹射坦克坦克只要来回闪躲就能不被打中。这说明了什么?美帝是猪所以砸钱弄反导系统?请真实党谈谈-v-
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发表于 2008-9-13 18:25 | 显示全部楼层
我见你在战锤那贴转到这贴来谈士气值,本以为你会提出什么宝贵的意见,谁知还是在自打嘴巴

你在战锤那贴说DOW的士气值是一个不成功的模型,我就来看看你觉得怎样才是一个成功的模型
可惜的是这段反而证明了DOW的士气值是一个成功的模型,至少是一个符合你设想的模型。

首先士气是很复杂的,并不是简单的被打了就下降。”DOW中士气值确实是一个很复杂的东西,不同武器打的士气值降低程度都不同,而且的确不是打了就下降的,有队长的小队打没队长的同一个小队,士气升得比降的还快,再加上各种技能的加成,这确实就是不是打了就降的。而且有好些单位甚至没有士气值,例如装甲部队,例如NECRON。
“极端状态下的人与普通人不同,不能简单认为在极端状态下的人见到死亡感受到自身的危险就会畏缩害怕,人面对潜在的危险会畏缩害怕,一旦真的置身危险中往往反而会变得豁达。受过军队洗脑训练的士兵和普通人也不同,前者置身于极端状态时对于自身危险会更麻木。此外人与人,部队与部队也有差异。将这些表现出来游戏里能做到么?不能。”这个不能也是你自己YY出来的不能而已,DOW中每个单位的士气值都是不同的,而且有好些单位是有关于士气值的技能的,例如政委的枪毙。这就是你所谓的人与人,部队与部队间的差异,这在DOW中明明就实现得很好,怎么能说在游戏中就不能做到呢?
“那么当骁勇善战的士兵害怕的时候那是什么时候呢?很简单,感觉要死了或是要输了的时候。一个已经麻木了,变成杀人机器的士兵,真正感觉要死了感到害怕的时候基本为时已晚。”这个也是你无道理的推测而已,并不代表真实情况。再说,即使是你说的这种情况再DOW中也有表现,例如帝国守卫通常是血跌得比士气更快,没知道要撤退就死掉了,这就是“真正感觉要死了感到害怕的时候基本为时已晚”,再例如穿了动力装甲的SM,他们的皮厚血长,而且实战经验丰富,“要死了感到害怕的时候基本为时已晚”这种情况就相对很少出现了,所以SM通常是士气跌得比血快,他们知道什么时候要撤退

谢谢楼主,我本来不知道DOW的士气系统有多牛B,谢谢你告诉我
另,本来我还是怀疑,现在我确定了楼主没好好玩过DOW(甚至一些基本东西都不知道)就来乱喷

[ 本帖最后由 1283600 于 2008-9-13 18:28 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 18:31 | 显示全部楼层
其实不止是DOW...我觉得除了SC他什么都没好好玩过....-_-
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