死死团
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2004-6-10
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等级的基本概念,为什么要有等级划分?
在玩家位置上:
等级代表了玩家的成长,能力的提升,是体现玩家在游戏中,时间,成就和地位感最直观的表现形式.如玩家能力的成长
在游戏的位置上:
如果把一个游戏看成是一个迷宫的话,在大多数玩家的眼中,只有提升等级,才能走出这个迷宫
等级是给予玩家限制的最直观最方便的形式,比如没有达到等级要求很难击败高级别的怪物,不能进入某些地图,不能穿着某些装备等等设定.在给予了限制而这个限制又不会那么难冲破的情况下,玩家也就会花更多的时间
投入到游戏中来提升自己的等级.这个制作理念已经发展到了很多种方式,比如WOW的声望系统
为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?
当一个游戏在体现玩家在这个游戏中的成就和地位的方式不同的时候,这个游戏一般就没有等级设定的必要或者等级设定不那么重要,即,走出这个迷宫不需要等级.比如FTG和STG,这类型游戏的等级不体现在游戏中,而体现在玩家自身水平的高低
而在游戏的位置上,即,这个游戏不需要等级来给予玩家限制.
ONI零邪神复活 FFX可以算是一个特殊的等级设定
等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?
等级上限意味着游戏,这个迷宫的一个出口,也可能是另外一个迷宫的入口,同时也意味着这个迷宫的最小的大小(之后可以通过其他形式来进行扩充)
不能,等级数值好换算,但其他的地方就都要做非常大的改动,比如怪物NPC以1-3级别的差异存在于一个地图上,那么20级上限就只需要考虑最多20个地图,如果是60级,那么所要考虑的就最少20个地图了.同时还有装备级别,任务数量等等等
为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?
老不清楚的.....个人觉得是数值跳跃太大
为什么等级越高越难练?
其实本质上和第一点类似,增加给予玩家的限制
为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?
属性是人类现实生活中能力的数值话,装备则是在等级以外给予玩家能力提升的方式
一个游戏的属性越多,装备的种类越多,也就是增加了这个迷宫的复杂程度,也更加耐玩,但要注意一度的问题
设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?
满足玩家的XX需要
增加游戏的真实感
以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
增加游戏中的不确定性,给予玩家一定程度的挫败感或者幸运感.其实也就是增加了迷宫的复杂程度
如何让玩家在适当的等级去适当的场所?
给予相应的限制和引导.
限制:可以是游戏强制的,比如等级限制的副本,等级限制的任务,也可以是玩家被迫接受的,比如暂时无法战胜的难度
引导:比如任务的提示,你该去哪了.或者游戏中给予的文字类提示,比如该地区建议的级别,WOW中怪级别与玩家级别差距对应不同颜色的设定也可以算在此列
攻击、防御等战斗数据的转换。
这个不大明白啥意思
战斗力是怎么体现的?
最为直观的体现是伤害输出数值,受的伤害数值,治疗量,怪物被杀的时间.FTG和STG则体现在操作上
为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?
又是一个增加迷宫复杂程度的设定
第二个问题不要问我,去问那个游戏的策划
不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?
测试
PS:迷宫越大,复杂程度越大,玩家的游戏时间就越多 游戏也就越赚钱,但种迷宫只适合以点卡类似的游戏.如果以免费的方式,则迷宫要进行改造
[ 本帖最后由 bill_rou 于 2008-7-1 11:54 编辑 ] |
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