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注册时间 2006-2-1
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有人玩过《生死之间2》?
在S1贴下面这种拙文让我很忐忑...有删节,主要怕被喷= =
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先问个问题:知道《生死之间》吗?
“是《生与死》? ”…一般我就得到这个答复 -_-|||
《生死之间2:末日传说》
98是个吉年:星际争霸降临于世。虽然说RTS的热潮并非从98开始,但是星际的出现(当然还有帝国)无疑将这股浪潮推向最高峰。
巨浪中国产游戏在哪里呢? 嗯看不到……
即使看不到,也不代表没有: 生死之间2就是诞生于那时。
有人玩过生死之间1代吗? 我的记忆中是96年,那时除了红警外只有KKND还算比较有名。生死之间1是创意鹰翔的处女作,并没有太多特色。采矿不需要管,只要油车往井上一架便慢慢涨钱的设计当时可算一个小小的与众不同。其他的...全无印象...
作为续作,生死之间2还是有很多缺点,有些用现在的看法简直不能忍受:没音乐、没人机对战、单位还是少、只有一个族......也难怪被人无视。虽说缺点明显不过不失,生死之间2: 末日传说仍是一款瑕不掩瑜的佳作。
引人眼球的只有一点:战斗方式。作为RTS,建造单位消灭敌人并没啥奇怪;防守时基地内的单位和炮台一同打退敌人也没啥奇怪,但进攻时老家载着造好的单位和老家上的炮台一起向敌人撞去就很奇怪了吧? 要比喻的话,就像是没有火药时代的海战,先是两军弓箭对射,再是登舰白刃战。至少在前期是如此...这种设计,至今还未见什么RTS采用过。
怎么, 有兴趣听我继续讲下去? 游戏的背景是太空,而且游戏中的大多数单位都不能在空荡荡的太空中“站着”。意思就是,虽然能够飞行,但终要有落脚之处。要么站在基地上,要么站在小行星上。别做梦部队从一颗小行星飞到另一颗上直至飞到敌人老家欧。且不说小行星在地图上是散开的,有时单位并飞不了那么远,游戏中单位都有弹药限制,除了站在属于己方的立脚处,都不能恢复弹药量。
再谈老家,大部分的功能性建筑必须“连接”在星际中心上才能工作。打过地球2160的同学应该比较好理解,就像里面的EC族,只是那个基地不会动...
由此可得,要有效、长距离地、大批量地移动部队必然要移动整个基地才行。必然那些无战斗功能的模块也要跟着一起移动,所以合理安排建筑的摆放也是比较重要。(而且游戏中还有“撞角”这种模块供制造)
这种整个老家撞来撞去的作战方式一直要持续到能够建造小型星际中心才算告一段落。小型星际中心其实就是分老家,虽然建造时和主基地连接,但造完后马上脱离主基地独立存在。所以小型中心上就可以只建造一些专门用来战斗的模块,而主基地负责生产研究。或者小型中心用于远距离采矿,等等。后来还有专门为战斗存在的战列舰和航母,这个时候一般大家就不会再派老家上了=_=原因我下面解释
对待敌人来袭,对战斗单位当然直接消灭;对撞过来的星际中心一般会采用占领的方式。方法很简单:只要派遣有占领能力的单位站在星际中心的控制台上一段时间即可。等到表示占领程度的进度槽满,所有和那个中心相连的模块都归占领方所有。由于占领需要比较久,经常发现开始对方有人占领基地时会再把基地开到有我方力量的地方(这时基地还是归原来那方控制)消灭占领者。无论主基地还是小型星际中心都可以被占领,所以后期的战斗都是要依靠战列舰和航母,因为她们无法被占领。对于防守方来说必然要配备相当数量的对建筑单位以防他们跑了又来。(游戏中普通的单位很便宜,而这些“站立用”单位又很贵)
大致的介绍就到这里了。要我列举有特色的RTS,家园系列、王权系列、战锤40K的两作勉强算,再要说就数这个我们中国人自己的《生死之间2》。在RTS概念泛滥而且一成不变的年代,我看到的是华夏儿女的智慧闪光。只因为名字而被人错以为《死或脱2》让我实在为她惋惜。即便无法和世界顶级相提并论,《生死之间2》也可算让人眼前一亮的作品了,无论如何,这都是一款能让您支持得非常舒服非常高兴的“国货”。 |
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