半肾
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2008-2-22
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这个么,我觉得前面的说得好。即时对应的是回合,RPG对应的是ACT。
不过并不是RPG=回合,即时=ACT/Arpg
Dibalo那种游戏一般在西方被定义为Hack&Slash游戏,这类游戏早期的代表就是地下创世纪,大地传说和魔眼杀机,基本上在Dibalo没出来前,就是那种你不动,敌超动,你一动,敌乱动,但是走迷宫要一个格子一个格子的主视点迷宫游戏。
像WoW这样EQ like的战斗方式有些来源于原始的MUD,那也是一开打就基本上刷屏到一方死掉或跑掉的战斗方式,你可以释放技能也有CD时间,技能也有BUSY掉对方的性能存在,看起来除了没有3d模型和面向问题,战斗概念基本没差。
他们玩起来都与传统的你不动,我也不动的回合游戏(比如不思议迷宫系列)不大同,也就是说你不动,人家照样可以不断K你到死,这样的就是即时系统(就算是NWN,BG这样有Turn和Round概念的),但是也无论如何感觉上和ACT差的比较远。毕竟传统印象里ACT游戏还是要算碰撞检测的,而一般RPG游戏则是来源于脱胎普鲁士军旗的DND那种类似的概率模型,纯靠命中和防御的数值来比大小来决定战斗的效果。
当然你可以说很多实时战斗系统的RPG也有攻击范围,可是纸上的RPG战斗系统同样也有面宽和触及范围,所以无限引申就越来越说不清了……
总之不会有人认为WoW是Turn Based,但也同样不会有认为Mud是动作游戏吧。 |
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