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楼主: 时之放浪者

关于回合

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发表于 2008-2-26 12:23 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 12:09 发表

如果把概率问题简单的用战斗系统来解释我认为行不通,你在FTG和ACT里面的防御和闪避有概率这个问题吗?

就以格斗游戏来说,如果10秒出招你觉得以你的反映你可能会被别人打到吗? ...



选择性失明吗?你自己提出的关于“必然命中”的论点。。。不要回避。。。。。


至于动作游戏的出招。即使对手出招要10秒,即使我的反应很快,但是我还是有可能被打到。。因为我的闪躲也被延缓了10秒。。。

[ 本帖最后由 雅格特 于 2008-2-26 12:25 编辑 ]
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发表于 2008-2-26 12:24 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 12:20 发表

.................原来如此
溺了..........
ARPG是动作要素多余回合制要素的RPG的简称

当然如此 如同甜食也不是只有甜味一种味道而已。
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发表于 2008-2-26 12:29 | 显示全部楼层
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 12:16 发表


恶魔城 可以说分不清 是ACT 还是ARPG 但是绝对没人说恶魔成是回合制游戏
星海也是一样 绝对没人说他是回合制游戏。


太对了,这正是为什么我不认为WOW有什么动作要素的关键所在:WOW没有空间和物理的判定,一切全都被简化成概率。

我认为这是回合特征的另一个要件,当然不排除有RPG/ARPG采用概率以外的方法来来简化的


如果是基于空间和物理进行判定,那就是ACT游戏了,至少也是“有很多很多ACT要素”的游戏
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发表于 2008-2-26 12:29 | 显示全部楼层
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 12:01 发表


对阿 动作游戏就是可以同时ko的  但wow两个战士对砍 不用技能, 能同时ko么?
不能 所以不是动作游戏


答案很明显是能同时KO。。。
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 楼主| 发表于 2008-2-26 12:31 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:21 发表



不要纯狡辩抬杠好不好。。。懒得理你


不是抬杠。 你先前说对丢暗影剑 双方同时ko 不满足回合制游戏规则

那双方不能同时ko 也不能证明这就是动作游戏需要满足的规则


只是想证明你之前的结论有待商榷而已。
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发表于 2008-2-26 12:32 | 显示全部楼层
山口山 还是有一定 空间和物理判定的
比如
可以跳上高台 也可以掉下来摔死

当然它不是真正的ACT 但是距离回合制就更远了
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发表于 2008-2-26 12:33 | 显示全部楼层
原帖由 归蝶 于 2008-2-26 12:06 发表


如何判断胜负?当然是概率。对战之前要切牌决定谁先手,并且能否在起手就抓到用于启动组合技的关键卡牌也是决定性的概率因素。

我认为回合制并非一定要给玩家充分的考虑时间,你在WOW里面发呆走神,就好比你在标准的回合 ...





原来你认为回合制游戏的先后手问题和WOW里面的伤害命中概率是一个层面的问题啊。。。。你这种简单的逻辑错误到底是怎么发生的呢?

WOW的伤害概率显然是应该作为和你所谓的“必杀对方的套牌技巧”作为一个层面来理解的。。。

而先后手问题则正好将WOW和回合制完全的区别看,因为WOW里面不会有一个两人见面了,还存在一个先扔一次骰子决定谁先攻这么样的系统。。

哦。。等等,你大可以说,是啊,么有这个系统,但是你丢一个死亡缠绕会因为概率被抵抗哦。。。

当然,这是概率,但是对手的缠绕同样会被我抵抗,这是完完全全相同的地位。。。。这和决定了先后手之后就无法逆转是有绝对的差异的
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 楼主| 发表于 2008-2-26 12:33 | 显示全部楼层
原帖由 sperk 于 2008-2-26 12:29 发表


答案很明显是能同时KO。。。


不用技能可以吗  当然也不算上持续伤害的debuff

好吧 我是伪非  没见过。
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发表于 2008-2-26 12:34 | 显示全部楼层
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 12:31 发表


不是抬杠。 你先前说对丢暗影剑 双方同时ko 不满足回合制游戏规则

那双方不能同时ko 也不能证明这就是动作游戏需要满足的规则


只是想证明你之前的结论有待商榷而已。 ...



可以同时KO,证明了不是回合。。

不能同时KO,也证明了不是动作游戏。。

可以。。我承认这一点。。因为我从来没有特别强调wow是动作游戏。。。
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发表于 2008-2-26 12:35 | 显示全部楼层
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 12:33 发表


不用技能可以吗  当然也不算上持续伤害的debuff

好吧 我是伪非  没见过。



无所谓了,就算不能同时ko不是动作游戏好了。。和回合制没有任何关系
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发表于 2008-2-26 12:36 | 显示全部楼层
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 12:24 发表

当然如此 如同甜食也不是只有甜味一种味道而已。


如果真的动作要素多于回合要素的话,为什么不叫RACT呢,明显后面的是中心语,前面的只是修饰语啊。好吧这纯粹是抬杠而已,我也不知道为什么....:awkward:
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发表于 2008-2-26 12:37 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:23 发表



选择性失明吗?你自己提出的关于“必然命中”的论点。。。不要回避。。。。。


至于动作游戏的出招。即使对手出招要10秒,即使我的反应很快,但是我还是有可能被打到。。因为我的闪躲也被延缓了10秒。。。 ...

我可能没说清楚,动作游戏的命中是可以选择的,而回合制的游戏不能,只能用概念来让他产生变化

在FTG中你有防御
就算别人一直使用HP攻击你,你是可以自己选择防御的,如果是10秒的出招,几本不可能命中对方
但WOW不能选择防御或者回避,防御和回避你只能靠概率发生或者使用技能提高这个概率
另外,FTG闪躲和防御和攻击的发生时间是不同的 可以肯定的是要比攻击发生时间短
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发表于 2008-2-26 12:38 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:40 发表

就算到10秒也不会,因为我如果打到了别人别人在受创时间内是不会进行任何行动的


别,扩大到10秒的结果就是后手永远无敌,能打到别人就奇怪了。这样的FTG没有存在的必要。
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 楼主| 发表于 2008-2-26 12:39 | 显示全部楼层
好把  wow没有丁点回合制元素
也不是动作游戏

那~~
是什么~~
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发表于 2008-2-26 12:39 | 显示全部楼层
关于回合制的先后手和同时KO和回合制游戏最无可辩驳的例证是象棋。。

象棋的将棋不能和对手完全的存在一直线,这是一个死规矩,先手的一方被判定为规则的优势方。。。如果象棋选手同时把将棋来出来对着对方,这将给回合制游戏带来根本上的破坏。。

在非回合制游戏里面不存在这个问题。。
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发表于 2008-2-26 12:40 | 显示全部楼层
原帖由 于 2008-2-26 12:38 发表


别,扩大到10秒的结果就是后手永远无敌,能打到别人就奇怪了。这样的FTG没有存在的必要。

有一个FTG就可以扩大10秒 叫啥来这。。。

御意见无用?还是啥

我最喜欢就是电脑一出招,我就返掉,然后无限浮空。
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发表于 2008-2-26 12:41 | 显示全部楼层
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 12:39 发表
好把  wow没有丁点回合制元素
也不是动作游戏

那~~
是什么~~



网游。。套用所谓的定义扩展的说法。。。。

其实包括暗黑在内,正规来看是一直都没有往那些老的游戏类型里面去硬套的。。。

曾经有一段时间,这种类型的游戏被命名为“diablo too”。。
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发表于 2008-2-26 12:44 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 12:37 发表

我可能没说清楚,动作游戏的命中是可以选择的,而回合制的游戏不能,只能用概念来让他产生变化

在FTG中你有防御
就算别人一直使用HP攻击你,你是可以自己选择防御的,如果是10秒的出招,几本不可能命中对方
但WOW不能选 ...



wow为什么不能选择防御和回避?盗贼可以开闪避可以消失,boss的大招可以躲出范围,就算是玩家,也可以绕柱子跑啊转圈啊,闪现离开射程啊。。。

wow里面不存在必然性。。决定的关键不是概率,概率只是为结果提供了更高的不确定性和乐趣和平衡性。。重要的作为玩家的反应。。而且是自由自在不受回合制度限制的反应。。。

所以没有任何回合制要素

[ 本帖最后由 雅格特 于 2008-2-26 12:46 编辑 ]
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发表于 2008-2-26 12:45 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:33 发表





原来你认为回合制游戏的先后手问题和WOW里面的伤害命中概率是一个层面的问题啊。。。。你这种简单的逻辑错误到底是怎么发生的呢?

WOW的伤害概率显然是应该作为和你所谓的“必杀对方的套牌技巧”作为一个层面来 ...



你误解我的意思了,我所举的万智牌的例子是用来说明回合制游戏并不限制每回合行动的次数

事实上在正常的万智牌对战中谁先谁后并没有决定性的影响力,这和WOW是类似的
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发表于 2008-2-26 12:48 | 显示全部楼层
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 12:40 发表

有一个FTG就可以扩大10秒 叫啥来这。。。

御意见无用?还是啥

我最喜欢就是电脑一出招,我就返掉,然后无限浮空。


浮空太危险了,万一失手就要被对方给“回合”掉:cruel:
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发表于 2008-2-26 12:48 | 显示全部楼层
原帖由 归蝶 于 2008-2-26 12:45 发表



你误解我的意思了,我所举的万智牌的例子是用来说明回合制游戏并不限制每回合行动的次数

事实上在正常的万智牌对战中谁先谁后并没有决定性的影响力,这和WOW是类似的 ...



你已经提出了必然秒杀对方的技巧,那么先后手是有绝对的影响力的。。。

正是恰恰和你说的相反,回合制游戏的先后手拥有决定性的影响力。。。

象棋的弱者会执红。围棋的白子在计算胜负的时候会让子。。。



你连最基本的回合制成立的基础道理都不懂。。。谈什么回合制的定义。。。
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发表于 2008-2-26 12:50 | 显示全部楼层
即使是超级机器人大战。。必闪也是优先与必中。。作为回合制游戏,这就是必须要被明确的要素。。否则就产生了胜负关系判定的混乱。。

我再说一遍。。。wow就算把概率扯进来,也完完全全不存在这种问题
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发表于 2008-2-26 12:51 | 显示全部楼层
制作人都不急,你们急什么:sleep:

讨论游戏类型的时候,千万别说王国之心这个装B大陷阱........
你们比野村哲也更懂王国之心系列??
王国之心1、2一定是RPG,没有A。:awkward:
キングダム ハーツII  
ジャンル:RPG

http://www.square-enix.com/jp/game/ps2/
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 楼主| 发表于 2008-2-26 12:53 | 显示全部楼层
好吧 可以盖棺定论了。 wow是网游
传统游戏的定义对他不适用。所谓传统游戏的回合,动作的定义对wow是无效的。
所以 传统的动作要素 回合要素也是不适用的。

也就是说 无论说wow 有, 有丁点, 还是完全没有回合要素。
这样的说法都是不对的。
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发表于 2008-2-26 12:55 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:44 发表



wow为什么不能选择防御和回避?盗贼可以开闪避可以消失,boss的大招可以躲出范围,就算是玩家,也可以绕柱子跑啊转圈啊,闪现离开射程啊。。。

wow里面不存在必然性。。决定的关键不是概率,概率只是为结果提供了更高的不确 ...



开无敌类的技能回避可不能算动作要素,这种事情万智牌里都能做到

WOW的能谈的上空间判定就是三个因素:距离,面向/背向,视线;而且它们很大程度上是作为决定能否使用一个技能的参数,和能量、怒气、CD等是同一地位
这离ACT要素还差的很远
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发表于 2008-2-26 12:57 | 显示全部楼层
原帖由 归蝶 于 2008-2-26 12:55 发表



开无敌类的技能回避可不能算动作要素,这种事情万智牌里都能做到

WOW的能谈的上空间判定就是三个因素:距离,面向/背向,视线;而且它们很大程度上是作为决定能否使用一个技能的参数,和能量、怒气、CD等是同一地位
这离ACT ...



可以。可以承认和ACT要素差得很远,这点我上面也说了。。。

那么回合要素呢?
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发表于 2008-2-26 13:02 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:48 发表



你已经提出了必然秒杀对方的技巧,那么先后手是有绝对的影响力的。。。

正是恰恰和你说的相反,回合制游戏的先后手拥有决定性的影响力。。。

象棋的弱者会执红。围棋的白子在计算胜负的时候会让子。。。



你连最 ...



那种强力的组合技在第二回合,第三回合,。。。,根据对手的攻击强度,只要还能在自己活着的时候使出来,就能一发逆转,有没有获得先手并不是决定性的

好吧我们2个对决定性这个概念的理解有偏差。。

我并不否认先手的优势,万智牌里面如果对方先手你也是可以多抓一张牌作为补偿的(手牌优势)
只不过大多数场合下单凭先后手并不能决定胜负
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发表于 2008-2-26 13:15 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-26 13:16 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:57 发表



可以。可以承认和ACT要素差得很远,这点我上面也说了。。。

那么回合要素呢?



1. 提交指令的次序关键而非时间关键,请注意这里的提交指令是并行的过程(作为澄清,ACT游戏既是次序关键也是时间关键的)
2. 用概率判定代替空间物理过程

我的观点是这两点已经非常非常的“回合制”了

[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-2-26 13:19 编辑 ]
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发表于 2008-2-26 13:41 | 显示全部楼层
原帖由 归蝶 于 2008-2-26 13:16 发表



1. 提交指令的次序关键而非时间关键,请注意这里的提交指令是并行的过程(作为澄清,ACT游戏既是次序关键也是时间关键的)
2. 用概率判定代替空间物理过程

我的观点是这两点已经非常非常的“回合制”了 ...

完全同意
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发表于 2008-2-26 13:43 | 显示全部楼层
游戏区很久没有盖楼这么快的了吧:heart:

感觉传统的回合制系统在现在RPG体系里面都快消失了
近几年出过新的纯正回合制RPG吗?
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发表于 2008-2-26 14:03 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 12:44 发表



wow为什么不能选择防御和回避?盗贼可以开闪避可以消失,boss的大招可以躲出范围,就算是玩家,也可以绕柱子跑啊转圈啊,闪现离开射程啊。。。

wow里面不存在必然性。。决定的关键不是概率,概率只是为结果提供了更高的不确 ...

我记得你是玩格斗游戏的吧?
盗贼开闪避只能算是提高了闪避的概率而已

WOW确实操作占了很大一部分关键性,但你说他没有任何回合制要素那是错误的
而且你也应该看清楚你操作的是什么,操作的东西绝大多数还是DND那一套概率性的东西,而在动作游戏里你操作的是一系列的动作,攻击,闪避,防御,受身,技能指令的组合输入.
你在WOW的世界不可能防御和回避一切的攻击,因为这个游戏的规则就已经决定了防御和回避基本都是靠概率的,你自己不能控制防御和闪避,双方都不能控制最基本的闪避和防御那么就不可能有明显的攻防转换,至于所说的跳出范围绕柱子和闪现与动作游戏中的回避和防御动作比.都是小概率.所以我说WOW缺乏动作性要素或者说除了移动其他基本含有动作性的要素都很少.

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2008-2-26 14:07 编辑 ]
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发表于 2008-2-26 14:27 | 显示全部楼层
原帖由 水濑名雪 于 2008-2-26 13:43 发表
游戏区很久没有盖楼这么快的了吧:heart:

感觉传统的回合制系统在现在RPG体系里面都快消失了
近几年出过新的纯正回合制RPG吗?


架在顶楼的新作讨论帖......
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发表于 2008-2-26 14:43 | 显示全部楼层
:cruel:   我艹....我已经囧了.......
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发表于 2008-2-26 14:43 | 显示全部楼层
原帖由 牧月萌 于 2008-2-26 14:27 发表


架在顶楼的新作讨论帖......


我的意思是说中午1个小时刷了两页 :)
最近游戏区人气不够旺啊
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发表于 2008-2-26 14:51 | 显示全部楼层
虽然没有挨个楼看。。。
传统分类上,回合制应该是与即时制相对应的
难道还有称动作制的游戏么。。。
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发表于 2008-2-26 15:11 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-26 15:13 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:48 发表


不存在


FF12我不敢说,说NWN没回合要素要被当纯小白看的
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发表于 2008-2-26 15:23 | 显示全部楼层
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 14:03 发表

WOW确实操作占了很大一部分关键性,但你说他没有任何回合制要素那是错误的



WOW中操作的关键性远不如对公共CD应用的考虑,无论PVE还是PVP,冰箱躲死缠消失躲脸盆这类反应速度的作用还不如绕柱子大
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发表于 2008-2-26 15:25 | 显示全部楼层
大波罗当然可以打空气  一堆AOE魔法

虽然这和ACTION还是TURN 没什么关系
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