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我们将要何去何从

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发表于 2007-12-4 15:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个,借唯笑生日的契机,算是对KID的纪念文吧

发表时间: 2007-7-12 23:21:02 | FLOOR ATTIC |
作者:没有未来的人

也许,是最后一次为唯笑庆生了,因为......我们都老了-_-|||||

去年看到KID破产的消息时,我愣了一下。
不过,并不吃惊——KID毕竟在下坡路上走的太久了。以至于,自己几乎有些遗忘了KID,MO区也很少再来过——已经没有什么新人需要帮助了。
而KID的倒下,让我回忆起了很多东西。
正好,唯笑的生日到了,为了回忆中的KID,写些什么吧。

与KID的相识是从N7开始的,其实N7的画风相当的…怪异,一度让人攻略不下去。但是故事却实在是编的很精彩,打越应该是个喜好物理学的家伙,这在其后的E17里也看的出来。
N7的故事尽管不是很完美,画面也实在称不上优秀,但是,很有趣。对游戏来说,只要能让人觉得到有趣,那就是最大的成功,无论是凭借游戏性或者是剧情。当然,作为KID和打越的早期作品,有瑕疵是无可避免的,正因为有了这些的经验,才有其后E17的成功。

MO,秋之回忆。
将MO翻译成秋之回忆实在是一个美丽的错误,这让我曾一度把它看做是一款类似心跳的游戏。MO也是我买的第一款正版游戏,当然,它没有辜负我的期望,作为系列的初代作品,MO有种特有的青涩,这是其后的系列作品中再没有看到的,没有悬念,没有花哨,只有唯笑用她的单纯和执着打动了智也——同样也打动了我。
“雨,何时停?”
这句话虽然出现了多次,但是它再没有象第一次这样深深触动我的内心。

MO2
MO系列的颠峰之作,无论画面,人物,剧情都己近无可挑剔的程度,MO2发售时,在中国网络上KID的影响力已有一定基础,MO2的出现,可以说带起一股热潮,许多的KIDFANS的也是通过这一作开始了解和喜欢KID及其作品的。
不过,对我来说,MO2带来的感觉并不强烈,我并非在否认MO2的优秀,只是对我来说,这种摇摆不定的心情难以产生带入感罢了,惟有鹰乃的故事让我颇为动容,尤其在健想要表白时,她坚决的态度,实在是酷啊。
MO2真正的优秀,就是在这里吧,每个人都有每个人的特点,就算只是分离,在每个故事里都有完全不同的感觉,打越的风格已经开始成熟,而这为其后E17的成功,奠定了坚实的基础。

MO想君
打越离开MO系列创作团队后,KID推出的第一作,在MO2的大获成功后,KID的制作实力有了显著提高,但是,实力并不等于成功……
我曾说过,想君是KID的一次大胆尝试(从名字上没有作为正统的3列出就可以看出想君的实验地位),为了摆脱前两作的阴影,想君离开了高中,选用了一个大学生作为主角,改变了过去以对手戏为主,而加入大量多人对话情节。而它最受争议(窃以为也是最成功的设定)的是选用了一个特立独行的女主角——彼方。
平淡的普通剧情和相对精彩的ture end,想君尽管颇受争议,但是,它也创造了属于自己的闪光点,仅就这一点,它就算比不上MO2,也无愧于MO这个名字。

EVER17
这是一款绝对成功的优秀作品,也可以说是KID作品所达到的最高点,可以说,E17已经走出了属于自己的特点。
你见过玩到最后,女角居然是自己亲妹妹这样的结局么?真是莫名其妙不是?
不过,当你揭开所有谜底,你会发现,所有的一切,居然是那么合理的。不,或许应该说,因为N7中将剧情按人物分开,结果导致剧情的多处矛盾——使得打越开始思考一个完整的故事:穿梭时间的第三视点,两个时间不同位的相似事故,还有掌握一切的少女。要完成一个这么大的复杂的故事,只能采取集中、强制的路线。所以,如果你只想找找轻松,这个游戏并不适合,但如果你是个侦探迷,喜欢悬念,这个故事会让你深陷其中,深深折服。
MO和无限轮回系列的大获成功,KID可说是进入到了自己的黄金时代,但也正是由此开始,KID走过了颠峰,开始了下坡路。

MO-THEN
我实在是没想到THEN居然做成这个样子。
不知是不是在想君的尝试中用完了所有的勇气,THEN开始了全面的回归,完全是部FANS向作品,尤其奇怪的,是那个最终的结局,那样的理由完全是牵强么,这就是MO?
客观的说回来,在人设和其他几线的故事中,THEN还是达到了高于一般的标准。但是,作为MO系列的作品,这是远远不够的,如果无法走出突破,就无法吸引到新的FANS,甚至会丧失原有的FANS群,MO在下坡路上越走越远。
而另一个系列的日子也不好过。

R11
打越在R11上和KID高层决裂。
这是一个很不好的消息——打越甚至在制作人员名单里更改了名字,以告知世人这不是我的作品。而根据玩过此作的人反映,故事前半部分相当不错,但结局很潦草。
这是部备受争议的作品,也是一部不完整的作品,因为公司和主要制作人闹翻了。
R11其后又引起了更多的故事。
KID后来还曾自我调侃——R11不应该遭到这样的结局。
但是,惨淡的结局确是事实。

#5一作曾打算还是试一下的,当然,如果KID依然走不出低谷,我以为,MO这个系列可以就此画上一个句号了,然而,还没看到,结果却是听到了KID倒闭的消息……
  
关于KID倒闭的个人看法:
KID为什么在成功之后却一步步滑向低谷?
我想,高层过多的干预游戏的开发是一个原因。
即便是业界中以炒冷饭闻名的CAPCOM,也只是在“独占”这个问题上为难一下时常夸口的三上,而在开发上,则很少干预,甚至于当开发组将完成度达70%的游戏推翻,重新开始制作这样的事都允许了。
在业界滚爬多年的CAPCOM明白,优秀的创意和优秀的制作人,才是一款优秀游戏的灵魂所在,须知,三上在接到生化的制作任务时,只有一句话:做一款象“甜蜜家庭”那样的恐怖游戏。而之后我们所看到的一切,都是在三上和小组成员在一次次尝试中创造出来的。
一款游戏是否优秀,是否能吸引玩家,其监督负有责任。
一款游戏的商业运作是否成功,是管理者的责任。
KID是明白这些的,然而却依然将一款连主要制作者都觉得不完全的作品仓促的推出,最终其失败的命运便是预料之中了——姑且不去讨论加入エロ剧情到底合不合适,双方有必要为此闹到不可调节的地步么?

这种干预的结果,是两位主要制作人中泽工和打越相继离开了KID,对KID来说,这才是沉重的打击,在两个系列每况愈下的情况下,连制作的灵魂人物也离开,KID会走向一个什么方向?04年的THEN让我非常失望,KID游戏好象已经失去了最初的那种认真的执念,再无法将感动传达给我。
不过失望毕竟不到绝望的地步,至少,对一个曾给我带来快乐的公司,我们应该多些支持,不是?
06年听到打越回到了KID将参与轮回系列的下一作,我真的很高兴,这才是我所期盼的KID啊,但是,很快,倒闭的消息传来……

无论KID采用什么形式重生或者脱壳,对我来说,曾经感动我的KID已经死了,或者说,早已经死了。但是,那个秋天的美丽故事,我会永远记得,或者说,真正的KID活在每一个喜爱它,支持它的玩家心中。

就象正在死去的MO区,这里不会再来新人,不会再有热烈的讨论,但是,曾在这里渡过快乐时光的人,会记得它,都会记得。

作为在这区最后的主题帖,作为对KID的最后致意,千言万语只剩下一句:
KID,谢谢你,再见。

http://www.jgames.net/Display.asp?RootID=193870
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昨天看到惣流・アスカ・ラングレー的生日贴,才想起今年忘记了很多
做为死忠,我们不敢承认自己的感情被时间一点点的冲淡,但是事实却不容反驳。
我们最不敢面对的是不再拥有热情的自己,这是一种悲哀,也许是真正意义上的成长吧。
不知道大家怎么看待自己的未来的,来抒发下感情吧,蛋疼的我需要你们的交流。

为什么2D控的男人可以接受同好对同一女子的喜爱,而真实世界里的男人却不接受情敌呢?

[ 本帖最后由 sperk 于 2007-12-4 15:39 编辑 ]
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发表于 2007-12-4 15:31 | 显示全部楼层
为什么2D控的男人可以接受同好对同一女子的喜爱,而真实世界里的男人确不接受情敌呢?


太简单了…………
反正都得不到和只有一个能得到的区别
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发表于 2007-12-4 15:35 | 显示全部楼层
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发表于 2007-12-4 15:37 | 显示全部楼层
要扼腕么
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发表于 2007-12-4 15:43 | 显示全部楼层
我们还年轻

少年不识愁滋味,爱上层楼。爱上层楼,为赋新词强说愁。
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