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虎头蛇尾猛将传

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发表于 2007-11-24 15:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
原载于《游戏机实用技术》第190期





虎头蛇尾猛将传
文/l罗炜

老兵永不死,只是渐凋零。
——道格拉斯•麦克阿瑟

The First and the Last

早在2002年秋天,我就从包机房的碟箱里翻出了《真•三国无双2 猛将传》,没想到这款资料篇竟然不对应《真•三国无双2》中文版的记录,我只得将其扔到箱底,打算等以后没有新游戏玩时再翻出来“从零开始”。不料还没等我腾出手来,《真•三国无双3》就发售了,其后KOEI更是以半年一款的速度频繁推出续作和资料篇,使我应接不暇,无心旁骛。直到上个月,在对《战国无双2 猛将传》彻底厌倦,并遭受《最终幻想Ⅻ国际版》存档损坏的沉重打击之后,我才上网邮购了张《真•三国无双2 猛将传》,满怀憧憬地为“貂禅千里行”自虐打法作前期准备。

所谓“自虐打法”,其实就是在“最强”难度下,选用巅峰状态的吕布,将甘宁、典韦、关羽、张辽等十名敌将诱至第五关门前,在漫天箭雨中燃烧着热血挥洒着豪情将他们悉数轰杀,最后击败貂禅,抱得美人归。限制条件有三条:不可携带护卫兵;不得装备“狂击术书”;敌将聚集完毕以后只能中断保存一次。而前期准备正巧也有三条:四项能力全满的吕布一名;“无双方天戟”一把;各类高数值能力道具和珍稀宝物若干。

为了提高刷宝效率,我就打起了“鬼神方天戟”的主意,因为这把武器内置“赤兔镫”。结果跑到“最强”赤壁跟敌将一交手,我才发现这“最强”难度跟《战国无双2 猛将传》的“修罗”难度简直就是两个极端。“修罗”外传的斗气武将,一记“修罗”属性“无双最终奥义”就能把他砍至濒死,再随手补两刀,就完事了。而“最强”难度的敌将既经得打又爱死防,周遭的亲卫兵和远处的弓箭手更是一逮到机会就偷袭冷射,即便是个大众脸武将,也能耽搁你不少时间,让你眼睁睁地看着友军先苦战后败走最终“本阵告急,速来救援”。

当然这两款资料篇的差距并不局限于敌将强度,在我看来,《战国无双2 猛将传》除了画面音效和操作系统略强于《真•三国无双2 猛将传》之外,其它方面——包括难度设置、战场策略、角色平衡、兵种配合等等——都是大幅倒退。这些天我在玩《真•三国无双2 猛将传》的时候经常走神儿:“为什么资金越来越充裕,经验越来越丰富,引擎越来越完善,而游戏素质却越来越低呢?难道将《真•三国无双2猛将传》打造为‘系列最强作’的那帮核心制作人已经江郎才尽,或者另谋高就了吗?OMEGA FORCE现在这帮尸位素餐之徒连个填缺补漏的资料篇都做不好,那《真•三国无双5》还值得期待吗?”唉,老是这样胡猜乱想也不是个办法,干脆把这两个资料篇作个纵向对比,理清“无双”系列这些年来的发展趋势,看看这《真•三国无双5》将会糟糕到什么地步,再决定是在第一时间购进“《真•三国无双5》+40GB版PS3”同捆套装,还是跑到包机房去玩3块钱一小时的X360版。

人至贱则无敌

在收到邮包以前,我一度很担心敌将的攻击力在“最强”难度下是否高得离谱,毕竟《真•三国无双4》和《战国无双2猛将传》的“修罗”难度实在没能给我留下什么好印象。而那些在“最强”难度酣战已久的网友们则是这样为我答疑解惑的:“《真•三国无双2猛将传》的‘最强’跟其后的‘达人’、‘地狱’、‘修罗’、‘激难’等最高难度最大的区别就是没有采用‘一味增强敌方攻防能力’这种简单粗暴的方式来提高游戏难度,而是让敌方以旺盛的战意、默契的配合和强韧的肉体来压制、纠缠、拖延玩家,以此来影响战场局势,使玩家陷入‘单骑救主’的险境之中。为什么‘真乱舞书’在‘最强’难度大行其道呢?就是因为战局对我方太不利了,没有强力武器的角色,假如‘无双乱舞’又是浮空型,那就只能借助‘真•无双乱舞’附带的火焰来重创敌人,从而赢得宝贵的时间去救援友军。”

当早已习惯了在“修罗”外传用一记“无双秘奥义”把敌方总大将砍得血量爆减的我看到巅峰状态的吕布把一整套“真•无双乱舞”打完都烧不死一个据点兵长时,强烈的挫败感顿时象幽深的泥潭一般将我吞噬——“这哪是砍人啊?简直就是打铁嘛!”然而当我看到被一群敌将放了半天风筝的吕布好不容易双脚沾地歇口气,刚咽下瓶华佗膏还没来得及大展拳脚,就又被一拥而上的敌将打得上下翻飞继续吊钢丝的时候,我忽然觉得,其实这才是“无双”系列里最尊重游戏规则的难度设置。游戏规则的制定原则是什么?赏罚分明,奖惩适度。对思路清晰反应灵敏操作精准的参与者,要予以适当的奖励,而那些粗暴莽撞偷懒耍赖投机取巧的玩家则必须受到相应的惩罚。当然我们都知道游戏的本质就是娱乐,所以惩罚的尺度应以“不损害受罚者的参与热情”为准。

很显然《战国无双2》及其资料篇没能把握好这个尺度,玩家一旦在高难度关卡出现哪怕是极其细微的失误,也很可能引发灾难性的后果——“GAME OVER”。据我观察,绝大多数玩家都无法接受“错即死”这种极端的惩罚方式,然而“人非圣贤,孰能无过”,你不可能一直不犯错,但又没法降低惩罚力度,只能使一招“釜底抽薪”,借助场外因素来影响判罚。于是就有了“杀个武将存次档”的“堡垒推进”打法,于是就有了“放完无双就落跑”的“一击脱离”战术,于是就有了“蹭血赖招无限连”的“卑怯流”秘奥义,自然也有“更快•更稳•更省事”的瞬杀组合拳——一遇到扎手的硬点子就赶紧存档,然后冲进敌兵群中随便发两招范围技把无双槽蓄满,凭借“修罗”属性“无双秘奥义”把敌将打至濒死,再用“防御不能/崩坏/解除”这类BUG技将其K.O。

我不跟你正面交锋,不按牌理出牌,使你制定的规则形同虚设,你就没法依照规则来惩罚我了。没了惩罚,没了约束,玩家就可以按照自己的意愿地将游戏进行下去了,可惜战斗的乐趣也随之消逝。没有光,哪有影?没有爱,哪有恨?没有期盼,哪有满足?没有伤离别,哪有喜相逢?没有身陷重围时的紧张刺激,没有久攻不克时的焦躁烦虑,没有命悬一线时的惊疑恐惧,那击退强敌后的踌躇满志、救出友军后的如释重负、扭转战局后的意气风发,又从何而来?无法令玩家的虚荣心得到满足的所谓“高难度”关卡,还有什么存在的价值?这新增的“修罗”难度,原来是个大笑话。

草木皆兵

大概是在两三年前吧,曾经有位网友在讨论“无双”系列的时候将其比作“BOSS RUSH MODE”,大众脸武将是小BOSS,无双武将是中BOSS,敌方总大将就是最终BOSS,超斗气武将则是隐藏BOSS。玩家要是想快速通关,只须调出地图,找出一条直通敌军本阵的捷径,把这两点一线上的大小BOSS全部战翻就行了。至于BOSS身边的小喽罗,什么据点兵长、亲卫队长,那都是滥竽充数虚张声势的流动补给站。要想恢复体力,或者蓄满无双,跑到人群中随手砍几刀就能如愿,若是急着赶路,您只管在枪林戟海里左穿右插,反正那些敌兵手脚笨拙移动迟缓攻击欲望极其低下,根本就不足为虑。

这种“BOSS RUSH” 玩法最早是从哪一作开始的呢?肯定不是《真•三国无双2》及其资料篇,因为这两作的敌兵跟敌将很有默契,经常在玩家跟敌将缠斗的时候痛下黑手。也不可能是《真•三国无双3 猛将传》,因为“达人”难度下的敌兵很“饥渴”,如影随形,如狼似虎,不将他们斩尽杀绝,你就休想脱身。真正的始作佣者应该是《战国无双 猛将传》,在突破了成长上限的无双武将凭借新增的强力技能变得更加强悍的同时,原本就已经很笨拙懦弱的足轻对武将们的威胁也就进一步削弱,这点微薄的存在感在猛将对轰的修罗场上简直可以忽略不计。

其后的《真•三国无双4》又助长了这一趋势,敌兵的攻击方式越来越单调,战斗欲望越来越匮乏,配合意识越来越淡漠,黔驴技穷的制作者们只能依靠毫无技术含量的“高伤害•零补给•存档禁止”来强调“修罗”难度的挑战价值,令我不禁“哑然失笑•扼腕叹息”。而玩家为了避免无谓的牺牲,往往采用“擒贼先擒王”的斩首战术,使得“BOSS RUSH”玩法大行其道。前些天我在网上看到一段“诸葛亮修罗祁山”的视频,那位演示者从始至终只作了两件事:骑马砍兵蓄无双和“真•无双乱舞”秒杀敌将,看得我没精打采,连呼“无聊”。

然而真正将这种玩法发展到登峰造极的地步还得是《战国无双2》。当你进入《战国无双2 Empires》的“战国图录•兵士名鉴”,调出游戏中随处可见的足轻头观察他的动作模组,就会发现这种级别相当于卒伯的上级杂兵只有四种攻击方式:劈砍、踢腿、跳跃攻击和冲刺攻击,而且除了冲刺攻击以外,其余招式都只有1 Hit,自然也没有“浮空”、“气绝”、“吹飞”、“僵直”等特殊效果。更高级的忍军和骑兵倒是能给玩家制造点麻烦,可惜在“无双秘奥义”面前他们实在太脆弱了,所以他们竭尽全力所能做到的,也仅仅是一丁点“麻烦”而已,在《真•三国无双2 猛将传》的“箭矢地狱”和《真•三国无双3 猛将传》的“嗜血群狼”面前,依然可以忽略不计。


无敌最是寂寞

《战国无双2猛将传》里没有落石,没有连弩,没有幻影兵,没有虎战车,玩家面对的敌人就两种,兵与将。即使是在“修罗”难度,敌兵对练满了的角色依然无计可施,而再强的敌将,也逃不脱被秒杀的宿命,这就使得游戏流程极其单调和枯燥。玩家要做的就是骑一匹快马,拿一把神兵,“无双秘奥义”秒将,大范围Change技清兵,如此反复,直至通关。要不是某些角色的秘藏武器必须击破一定数量的敌人才能够获得,我还真不想把时间浪费在那些连一套通常攻击都挨不起的“活动背景”上。“我不是达人,可是割草我也不会啰嗦。防御是什么?我不懂。我的打法很懒惰,腐女们都懂。”

《真•三国无双2 猛将传》就不一样了,在“最强”难度下还能够秒杀敌将的BUG级强者就那么几位,剩下的一干人等,还不是只能靠通常攻击、Change技和“无双乱舞”一点点地反复“打铁”?即便是手持“倚天奸剑” 的乱世奸雄,在宛城、街亭、五丈原和合肥新城这些弓弩手随处可见连珠箭遮天蔽日的关卡也不得不打起十二分的精神,以免C6还没用出来就被冷箭射得前俯后仰,致使前功尽废。通常攻击均衡稳定的角色,比如赵云、夏侯惇和吕布,则面临着缺乏高伤害输出手段的尴尬局面,一遇到猛将云集的大型会战,真是脑袋都要大几圈。而靠Change技和“无双乱舞”吃饭的袁绍、张辽等人,在没有足够多的兵卒伍长供他们快速蓄满无双的时候,就只能老老实实地“剥洋葱”了。

难怪海峡对岸的网友们在谈论“最强”难度时频繁使用“一人复国”这个词。在敌军士气高于我军的时候,玩家秒不了敌将,提升不了我军士气,那我军自然就只能被敌军秒了,到最后友军死得干干净净,就剩玩家和总大将相依为命,力挽狂澜。在这种险恶的局势下,一场大型会战打上半个小时那是家常便饭,哪象《战国无双2》的关原之战,杀将、封据点、救援友军、取钱拿武器,全加起来也就十来分钟的事儿,而且还是悠暇闲散的十来分钟,从始至终掌心没出一滴汗。有些时候我自己都觉得纳闷:“我玩的这是ACT吗?”转念一想,“谁规定ACT一定要砍人的?”于是继续割草。

《雷•三国无双5》

前些日遇到几位世嘉残党聚在一起讨论“无双”系列的源头,有人说OMEGA FORCE的前身是在SEGA制作《SPIKE OUT》的那帮人,也有人“感觉无双更像是调低了敌人攻击频率的《梦幻之星Online》,讨论来讨论去,话题就变成了“《无双》系列究竟是带收集与育成要素的动作游戏,还是带动作和战略要素的角色扮演游戏”,最终在业界前辈的调解下达成了共识。

“注重行军路线和杀敌顺序的《真•三国无双2》及其资料篇是带战略要素的动作游戏;加入‘单挑’系统并强化敌将AI的《真•三国无双3猛将传》是带对战要素的动作游戏;加入‘战场任务’与‘武器锻造’的《战国无双 猛将传》是带收集要素的动作游戏;战斗乐趣大幅降低,角色塑造却更加深刻的《真•三国无双4》及其资料篇是带动作要素的角色扮演游戏;人设美型剧情暧昧动画精美战斗简化的《战国无双2》及其资料篇是……面向女性玩家的恋爱游戏。”

于是我就很担心,要是照这个趋势发展下去,《真•三国无双5》搞不好会成为“无双”史上最大的一颗地雷。当然单就游戏素质而言,我深信这款新作不会比《真•三国无双3》、《战国无双》和《无双OROCHI》更烂,问题在于《真•三国无双5》是KOEI穷极思变的产物,各方面都作了重大变革,要是这款破釜沉舟之作不能给人以《真•三国无双2猛将传》那种程度的惊喜,那整个系列就没有突破瓶颈的可能了。令人遗憾的是,《真•三国无双5》的情报我也收集得不少了,到现在还真没有什么新要素能让我精神为之一振的,看来这款游戏最多也就是《战国无双2》那样的水准了。

唉……就算只能达到《战国无双2》的程度,买一张正版来Kill Time还是很划算的。
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发表于 2007-11-24 15:14 | 显示全部楼层
游戏不爱玩,原创要支持
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发表于 2007-11-24 16:57 | 显示全部楼层
老师的文章是要顶的

然后转一转以供瞻仰
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 楼主| 发表于 2007-11-24 23:43 | 显示全部楼层
妈逼,无双青死绝了吗?
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发表于 2007-11-24 23:48 | 显示全部楼层
顶罗老师的观点。
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发表于 2007-11-24 23:49 | 显示全部楼层
原帖由 出恭 于 2007-11-24 23:43 发表
妈逼,无双青死绝了吗?

草,我不是在你楼上吗?
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发表于 2007-11-24 23:54 | 显示全部楼层
为什么拿战无2猛来比而不是战无1猛?


草,用错号发言了。
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 楼主| 发表于 2007-11-24 23:55 | 显示全部楼层
原帖由 甄月妖日狂 于 2007-11-24 23:49 发表

草,我不是在你楼上吗?

你是无双饭,不是无双青。

原帖由 persona 于 2007-11-24 23:54 发表
为什么拿战无2猛来比而不是战无1猛?

《虎头蛇猛将传》
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发表于 2007-11-25 00:08 | 显示全部楼层
原帖由 出恭 于 2007-11-24 23:55 发表

你是无双饭,不是无双青。

谢谢老师:cruel: ,泪流满面中:~(
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发表于 2007-11-25 14:15 | 显示全部楼层
据我观察,绝大多数玩家都无法接受“错即死”这种极端的惩罚方式,然而“人非圣贤,孰能无过”,你不可能一直不犯错,但又没法降低惩罚力度,只能使一招“釜底抽薪”,借助场外因素来影响判罚。

这点深有同感

CAPCOM的ACT,在保持高难度的同时,主角HP也有一定血量,不是为了拼血,而是为了给你提供走位失误的机会
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发表于 2007-11-25 17:16 | 显示全部楼层
可怜的个位数回复
罗老湿满腔怒火喷了个空
这分明就是锤棉花啊
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 楼主| 发表于 2007-11-26 01:06 | 显示全部楼层
原帖由 naraku 于 2007-11-25 17:16 发表
可怜的个位数回复
罗老湿满腔怒火喷了个空
这分明就是锤棉花啊

光荣青阳痿了,我再怎么拿按摩棒刺激他们的前列腺他们都硬不起来,我也没办法啊。
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发表于 2007-11-26 10:52 | 显示全部楼层
355挺好玩的。。。easy难度很适合我这种动作苦手的人。。。哈哈:vampire:
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发表于 2008-3-20 12:43 | 显示全部楼层
原帖由 lutherhuang 于 2007-11-26 13:04 发表
无双就是要割草,非要从伐木游戏里找内涵,必然是一作更比一作雷

无知不是你的错,不懂装懂就是你的不对了。
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发表于 2008-3-20 12:46 | 显示全部楼层
罗老湿……你无聊可以发新帖……不用挖自己的老坟……
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发表于 2008-3-20 12:47 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-20 12:54 | 显示全部楼层
回帖时没注意日期。
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发表于 2008-3-20 15:19 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-20 15:44 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-20 15:51 | 显示全部楼层
无双近几作真的是没啥进步,反倒有不少退步……过去还得清理下弓箭兵,狙击狙击箭塔,现在干脆瞎冲就结束了。
不是不爽快,只是爽快时间维持不了多长时间了……
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发表于 2008-3-20 15:53 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2008-3-20 15:44 发表
囧 352M的弓箭兵实在是凌驾于任何敌将之上的存在,打夷陵和合肥新城的时候平常走路都要走Z字。。。

走Z字的话遇到齐射就囧了
跳Z字才是王道
在空中受创还能减少伤害
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发表于 2008-3-20 16:20 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-20 16:40 | 显示全部楼层
原帖由 天真纯洁小天使 于 2008-3-20 15:53 发表

走Z字的话遇到齐射就囧了
跳Z字才是王道
在空中受创还能减少伤害

我我我当年在空中被一轮齐射,落地就西奈了
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发表于 2008-3-20 17:00 | 显示全部楼层
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发表于 2008-3-20 17:05 | 显示全部楼层
我经常在对着BOSS大放连续技的时候,冷不丁来一下,然后我就开始被连了!-_- 郁闷了几个世纪了!
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