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一对一的FTG,三局两胜,五局三胜,哪个更合理?

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发表于 2007-9-8 12:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果两个不熟悉对方打法的人,三居两胜:一方要是很难在一局之后对另一方打法作出明显有应对性的打法,很吃亏,不能完全体现双方实力。

(还有如果第一局被对方perfect,难免对心理上有负面影响,第二局带着包袱作战,是要技术走形滴)

SF33斗剧采用3VS3的三局两胜,感觉公平性好了那么一点点,起码加大了戏剧性场面的出现频率

而KOF里的3VS3又不一样(其实不属于一对一的五局三胜),单败则角色下场,而且换个角色并不是双方重新满血开始,变数太多了
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发表于 2007-9-8 12:24 | 显示全部楼层
在游戏平衡没有问题的情况下
对抗性比赛当然是越多局越能体现出综合实力的差别
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发表于 2007-9-8 12:27 | 显示全部楼层
具体游戏具体分析,比如北斗神拳的话,在不考虑TOKI的情况下,五局三胜要比三局二胜合理的多。
其他的,感觉不算太明显。
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 楼主| 发表于 2007-9-8 12:30 | 显示全部楼层
我个人更喜欢五局三胜,最近一直SF33

玩模拟器上的FTG都是调成五局三胜,0:2翻盘之后有那么一点点的成就感:bowknot:
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发表于 2007-9-8 12:34 | 显示全部楼层
FTG局数越多越好

反正没有地图因素  那些都是布景

而且FTG太快了 局数少了 解说很尴尬:heart:
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发表于 2007-9-8 12:45 | 显示全部楼层
三局两胜比较好,五局多了点适合在家里和朋友切磋
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发表于 2007-9-8 13:22 | 显示全部楼层
1局定胜负最合理
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发表于 2007-9-8 14:16 | 显示全部楼层
网上战GGXX基本都是5局的

3局太短,不够过瘾。而且连扳3局也不是很少
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发表于 2007-9-8 14:30 | 显示全部楼层
对于职业选手,5局3胜 更合理。。。

因为平衡性的限制,给选手们更多的考虑应对战术的时间才好。
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发表于 2007-9-8 14:32 | 显示全部楼层
啊,,怎么到网上GGXX!!!
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发表于 2007-9-8 14:35 | 显示全部楼层
原帖由 jayu2003 于 2007-9-8 14:32 发表
啊,,怎么到网上GGXX!!!



现在有网战补丁包,到百度帖吧去看看就知道了
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发表于 2007-9-8 15:36 | 显示全部楼层
真正的格斗是怎么平衡的?   对 弱就输甚至死  没什么打法不打法的  第一次见面,你看不透别人就得被别人打 这种多局胜负的制度根本说不上什么平衡
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发表于 2007-9-8 17:44 | 显示全部楼层
明显5局3胜,可以多打一盘
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发表于 2007-9-8 17:54 | 显示全部楼层
我们以前挑KOF赌饭的时候都是打满11组人

实际办比赛看,2/3、3/5甚至6/11都不会对选手排名有太大影响
该赢多半还是赢,该输多半还是输
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发表于 2007-9-8 18:41 | 显示全部楼层
原帖由 buchaladi 于 2007-9-8 12:34 发表
FTG局数越多越好

反正没有地图因素  那些都是布景

而且FTG太快了 局数少了 解说很尴尬:heart:

没地图因素?

铁拳你在有墙的地图碰见白头山和在没墙的地图碰见白头山难度明显不是一个档次
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发表于 2007-9-8 18:47 | 显示全部楼层
原帖由 腹黑受 于 2007-9-8 18:41 发表

没地图因素?

铁拳你在有墙的地图碰见白头山和在没墙的地图碰见白头山难度明显不是一个档次

你没玩过2D?:o
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发表于 2007-9-8 18:48 | 显示全部楼层
像体育比赛一样“胜者超出2局算赢”,这是最合理的。
虽然这样机厅老板会很难接受,但只要系统在5局未分胜负的时候强制要求续币就可以了。
不续币一方算输,败绩写进IC卡。

[ 本帖最后由 ryu_hayabusa 于 2007-9-8 18:51 编辑 ]
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发表于 2007-9-8 18:58 | 显示全部楼层
原帖由 ryu_hayabusa 于 2007-9-8 18:48 发表
像体育比赛一样“胜者超出2局算赢”,这是最合理的。
虽然这样机厅老板会很难接受,但只要系统在5局未分胜负的时候强制要求续币就可以了。
不续币一方算输,败绩写进IC卡。 ...



不可能,国外习惯是不能连牌子的,而且水平相近的话,就算不是故意占着位子,也可能僵持很久


2D格斗除了北斗有3本制强于2本制的角色,平衡性有本质上的差异

其他游戏设几本制的都没关系,一些机房设3本制的机台初衷只是优惠
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发表于 2007-9-8 20:43 | 显示全部楼层
当然多打合算

也更能显出水平
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发表于 2007-9-8 20:51 | 显示全部楼层
原帖由 三派聚义 于 2007-9-8 15:36 发表
真正的格斗是怎么平衡的?   对 弱就输甚至死  没什么打法不打法的  第一次见面,你看不透别人就得被别人打 这种多局胜负的制度根本说不上什么平衡



不要把格斗游戏和真正的格斗混为一谈。

要说真正的格斗的话,颜面直击的一拳基本就能分胜负了,还谈什么几局?




这里说的是格斗游戏,像铁拳这类“有许多择是不能靠反应只能猜”且“蹲防不是万能”且“不能靠跳跃回避”的格斗游戏,本身就富含一定的“剪刀石头布属性”,局数太少的话就会加重运气的成分。

5局(甚至应该更多)的比赛,一是能然双方熟悉对方的择法,二是稀释“运气对胜负的影响”,非常必要。
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发表于 2007-9-8 21:25 | 显示全部楼层
GG的话正式比赛是三局两胜的.
原因很简单,本来角色间就存在强弱角之和角色相性之分,如果你的对手的角色对你有利,玩家水平又跟你差不多,你想比三局两胜还是五局三胜?
3局两胜的话还有机会出奇制胜,不过不要把这归纳到运气上,没实力的话赢不鸟还是赢不鸟,倒是5局三胜的话你就只能祈祷签运一帆风顺了.

当然平时打的话就什么都没所谓

PS:这是就GG来论,3D的比赛基本都是5局三胜

[ 本帖最后由 gztwx 于 2007-9-8 21:31 编辑 ]
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发表于 2007-9-9 09:58 | 显示全部楼层
原帖由 gztwx 于 2007-9-8 21:25 发表
GG的话正式比赛是三局两胜的.
原因很简单,本来角色间就存在强弱角之和角色相性之分,如果你的对手的角色对你有利,玩家水平又跟你差不多,你想比三局两胜还是五局三胜?
3局两胜的话还有机会出奇制胜,不过不要把这归纳到 ...


GG打五局三胜经常会出现先胜2局,然后被逆,或者战到第5局搏RP,不安定因素太多
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发表于 2007-9-9 11:14 | 显示全部楼层
理论上当然是局越多越能减少运气等成分.
但是,其实3局2胜才最具戏剧性,就好象足球比赛最后打不出胜负罚点球一样,其实根本不是一个多好的解决办法,但是却足够紧张精彩
要是多改成平局就过几天打加赛,其实并不怎么好的\\
老爆冷门的比赛是不平衡的,但是基本不爆冷的比赛同样是无聊的,3局2胜已经避免的1剧运气好爆冷的可能,没有必要再增加剧数让人看不到点意外吧..

[ 本帖最后由 纯战士 于 2007-9-9 11:17 编辑 ]
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发表于 2007-9-9 12:31 | 显示全部楼层
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发表于 2007-9-9 14:28 | 显示全部楼层
可以循环赛三局两胜(最后比较胜局数),淘汰赛5局3胜。要说最好还是双败淘汰制:第一阶段分出胜者组败者组;第二阶段胜者组之间比,败者组之间比(两连败淘汰);第三阶段两胜的轮空,先败后胜和先胜后败的比,胜者和两胜的一起进入下轮。 我见的都是很大规模的比赛,格斗游戏没见过用此赛制的。
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发表于 2007-9-9 16:53 | 显示全部楼层
這個要看具體的遊戲的

比如GGXX  Burst的增長設定明顯是應該設定為3侷兩勝的

而3d的ftg一般多為五侷三勝 因爲變數更大
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发表于 2007-9-9 22:14 | 显示全部楼层
我只能说都合理:awkward:
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发表于 2007-9-10 10:07 | 显示全部楼层
9局5胜最合理
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发表于 2007-9-10 10:18 | 显示全部楼层
偶然性大的尤其是3D FTG一般会采用的是5局3胜制.而象传统的2D FTG个人觉得还是3局2胜合理,本来用个弱角色打两局能赢就不错了,再多打就说不过去了.
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发表于 2007-9-10 12:13 | 显示全部楼层
原帖由 GuiltyMoon 于 2007-9-9 09:58 发表


GG打五局三胜经常会出现先胜2局,然后被逆,或者战到第5局搏RP,不安定因素太多

不安定只能说明立回意识不好,GG是个以立回为主的游戏,减少自己的不利因素。对方如果乱摸奖什么的,就要靠立回来让他露出破绽,把他的不利因素慢慢扩大,自己就会形成一个稳定有利的局面。如果对方也是立回型,那就要拼立回的意识,反应和对策了。

[ 本帖最后由 疯狂钻石 于 2007-9-10 12:15 编辑 ]
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发表于 2007-9-10 12:28 | 显示全部楼层
原帖由 疯狂钻石 于 2007-9-10 12:13 发表

不安定只能说明立回意识不好,GG是个以立回为主的游戏,减少自己的不利因素。对方如果乱摸奖什么的,就要靠立回来让他露出破绽,把他的不利因素慢慢扩大,自己就会形成一个稳定有利的局面。如果对方也是立回型,那就要拼立回的 ...


人家又不是傻瓜,不可能5盘全部摸奖,诈骗攻击之类的肯定是在盘数越少的情况下用对自己最有利,其实都是一样的,摸奖和反摸奖都是盘数越多对自己越不利
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发表于 2007-9-10 12:39 | 显示全部楼层
现在觉得全摸奖比半摸奖的还难打一些。时摸时不摸的,我还能有机会,一但乱摸起来,我倒不好搞了。这句话仅限AC的死神。
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发表于 2007-9-10 12:45 | 显示全部楼层
ac里头摸奖谁又摸得过Slayer:mad:
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发表于 2007-9-10 12:47 | 显示全部楼层
TE绝对摸得过SL,我用性命担保。这个人几乎是个招都能摸。
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发表于 2007-9-10 13:25 | 显示全部楼层
原帖由 疯狂钻石 于 2007-9-10 12:47 发表
TE绝对摸得过SL,我用性命担保。这个人几乎是个招都能摸。

TE摸的话一般只有4割,条件好些能有5割,除非毒觉醒或者当身带入连段,否则基本没啥6割的机会.SL摸一次最少5割,一局摸一次几乎就赢了.
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发表于 2007-9-10 16:12 | 显示全部楼层
版边摸个前狗,FB,只爆四割?投后就能4割了,加上这个角色连段还有辅助道具的配合,网式搅肉机,怎么搅也有6割了。回报是次要的,关键是好摸,2HS,JD,214P,FB,前狗,JS等,几乎是个招都能摸,摸到了就开始搅,而且很多招都是无责任的摸。比如前狗FRC,FB,裸杀,这几招就算对方防住也是自己有利。摸不中还可以继续抢招,这样好的摸奖性能SL哪里能比了?

[ 本帖最后由 疯狂钻石 于 2007-9-10 16:19 编辑 ]
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发表于 2007-9-10 16:50 | 显示全部楼层
还是看从哪个方面说了
Sl回报比Te肯定大的,一个马趴康不就7割往上了麽
要说方式Te肯定多,不过Sl也不少,而且各种情况下也基本都有对应
要说无责任Sl也不差,除了裸吹上风险大了点...
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发表于 2007-9-10 16:56 | 显示全部楼层
摸奖的定义是什么,SL我只觉得裸发ビッバー和DOT算是摸奖

而且这2招防住了自己就被7割


AC里摸奖的典型是FB百步吧,摸到7割起,无责任
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发表于 2007-9-10 17:03 | 显示全部楼层
其实我觉得AC里相当一部分FB技设计出来就是让人摸着用的:awkward: :awkward:
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发表于 2007-9-10 17:06 | 显示全部楼层
摸奖的定义就是不管对方在干什么,你放一招过去看结果。

SL能摸的招都有风险吧,除非有RC,马趴,花菜,FB,马趴人生,直下,哪个没风险?

[ 本帖最后由 疯狂钻石 于 2007-9-10 17:11 编辑 ]
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