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楼主: xiezhenggang

蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇

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发表于 2007-8-16 18:01 | 显示全部楼层
其实我觉得完全可以不参考DND。不用色子,用卡片,这样随机值更容易确定。
甚至可以不用随机因素。完全靠人的判断因素来影响。

建立系统就是给一个想象的世界建模。关键要有抽象和归纳的能力。
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 楼主| 发表于 2007-8-16 21:25 | 显示全部楼层
原帖由 eastfire 于 2007-8-16 18:01 发表
其实我觉得完全可以不参考DND。不用色子,用卡片,这样随机值更容易确定。
甚至可以不用随机因素。完全靠人的判断因素来影响。
建立系统就是给一个想象的世界建模。关键要有抽象和归纳的能力。 ...

所谓没有数据,其实还是有的——那数据不在纸上,在你自己心里。
除非自己跟自己玩,否则只要两个人之间有互动,总要有个“公认的标准”,不然你说“我们来玩个超级英雄Game吧”,我说“好啊”,结果我以为是X-Man,却一脚踏上了那美克星。或者我说“咱别玩超能力了,玩凡人团吧”,你以为凡人就是朝九晚五的文员仔,结果迎面走来一位Snake……
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发表于 2007-8-17 12:41 | 显示全部楼层
今天翻出来CBI去年的精华本,那下册上的盗贼无责任杂谈看得俺好生喜欢
不知老谢有没有写过吟游诗人的杂谈?
:bowknot:
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发表于 2007-8-18 14:42 | 显示全部楼层
比如象棋围棋就是不需要随机数,只存在规则的限制。(围棋先手让几目的设定就是数据)
应该尽量让规则说话,而不是数据。
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 楼主| 发表于 2007-8-18 14:59 | 显示全部楼层
原帖由 eastfire 于 2007-8-18 14:42 发表
比如象棋围棋就是不需要随机数,只存在规则的限制。(围棋先手让几目的设定就是数据)
应该尽量让规则说话,而不是数据。

这个问题说到点子上了。
我一直在考虑游戏平衡性的问题,其中一种就是象棋、围棋这类近乎“完全对等型”(即时战略游戏连先后手都不存在)的平衡。
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发表于 2007-8-18 16:47 | 显示全部楼层
不采用随机方法,如何保证每次在相同环境下得出不同结果?有两种情况两种方法:
    1、可预测出对手下一步动作的情况。象棋、围棋这些东西,其实是有最佳走法的,虽然以现今人类的智慧还解不出,但高手预测个后几步动作还是可以的,从而得到最优解,所以才会有定式的出现。但总体上来说,棋类游戏下到现在还不重复,这是由于受到人类智慧的限制,导致结果的多样性,但这种受人类智慧限制的僵局终会随着前人不断的努力总结、计算机的飞速发展而打破。到时候,棋类游戏将越来越趋向于定式,也许一开始几步棋还有数个最优解,等棋盘棋子多了以后,由于各种牵制,使得最优解只剩下一个,那就是完全的定式,你必须这样走,不这样走就必输无疑。
    2、不可预测出对手下一步动作的情况,石头剪刀布是最好的例证。注意这个不可预测是指从规测上根本预测不出对方会出什么,因为石头剪刀布三者完全平等,不存在最优解的问题(一些棋类游戏的前几步也是如此)。但是实际上,还是有一些人比较擅长玩这类游戏,这时为什么呢?他们使用的是从心理上预测出对手下一步动作,玩的是心理战。但是这一套只能对付一部分人,对另一部分人来说,你和我玩心理战?好,我什么都不想,完全随机出怎么样?这时游戏就完全转化成类似掷筛子的随机游戏了。这是此类游戏的一个的问题,还有一个问题,就是要保证在规测上不可预测,要求游戏可出的牌如石头、剪刀、布一样完全平等,毫无特色,把这种规则搬到以绚丽多彩著称的奇幻游戏上,无疑将是把牛粪插到鲜花上。所以说,石头剪刀布可能是世界上玩的次数最多的游戏,却也是这个世界上最无聊的游戏。
    综上所述,不用随机方法,要求某游戏在相同环境下得出不同结果,一种方法是增加游戏的复杂度,让游戏复杂到玩家难以预测后面的局面,但这种方法会随着前人的不断总结、计算机预测技术的不断发展而失效;另一种方法是该游戏的“牌”是完全平等的,不存在到底出什么好,无最优解,完全是看出“牌”的人,这样要么进入心理战,依靠人心理的多变来模拟随机的效果(但比完全随机要有意思多了),要么在游戏者心境如水的条件下,内心完全模拟成随机法,这时,和掷筛子的D20游戏毫无区别。
    另外还要提到的是RTS,这类游戏和棋类游戏有相同点,也有不同点,相同点就是,RTS也是存在最优解的,不同点就是,棋类游戏当你知道最优解时,可以保证准确无误的实施最优解,但在RTS里,即使你知道这是最优解,也不一定能在要求的条件内得到实施,毕竟这是一个除了比脑力,还要比手快的游戏,也许某种打法在要求的时机下是最优解,但慢了几秒钟后就成了最差解,毕竟人不是机器。RTS就是用人无法精确掌握时间的随机性使得游戏充满了变化。

[ 本帖最后由 alann 于 2007-8-18 16:56 编辑 ]
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发表于 2007-8-19 09:27 | 显示全部楼层
其实桥牌,或者万智牌那种随机已经足够了吧。
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 楼主| 发表于 2007-8-21 10:10 | 显示全部楼层
牌类游戏,包括麻将牌、扑克牌的随机性已经够高了。
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发表于 2007-8-23 10:11 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2007-8-18 16:47 发表
不采用随机方法,如何保证每次在相同环境下得出不同结果?有两种情况两种方法:
    1、可预测出对手下一步动作的情况。象棋、围棋这些东西,其实是有最佳走法的,虽然以现今人类的智慧还解不出,但高手预测个后几步动作还是可以 ...


实在不知道你是如何推导出来这个结论的。

一:涉及的因素越多,判断越复杂,变化越多,而且你对最佳走法的理解我感觉就是理论上有这么一种走法,你只要掌握了这个走法的每个步骤,那么以后同任何棋手下旗,只要闭上眼睛走自己的就可以了,完全不用考虑对方的走法。。。。。

这简直是搞笑,我就举一个例子来证明你的荒唐,比如说你的“最佳走法”中第N子要落在X,Y位置,但如果这个位置被对手先落了呢?什么?你说对方棋手如果高明的话不会走这步,因为弊大于利,但如果对方是头猪呢?根本不懂围棋只是随便下呢?哦,你又再说那么他会自己破坏自己的优势,你可以轻易取胜?先不管胜负如何,但至少你之后走的棋路已经完全不同,就算你胜了,也是用新的走法胜的。

其实你的所谓的“最佳走法”所对应下,也只有对方棋手也“配合”你走出唯一的落子程序才能成立

二:RTS就更加不存在所谓的最佳走法了,连回合制的围棋都不可能存在,即时制自然更加不可能存在。。。

从理论上来说,“最佳走法”是不存在的,围棋所谓的定式本来就是一种互相对应,你用这种开局,我选用针对它的定式,你换了一种开局我再采用针对他的定式,定式本身就说明了“最佳走法\"是不存在的,而随着落子的增加,变化的增加,到了中盘就完全不存在定式了,一切变成了“随机应变”。

你的帖子完全搞反了。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-23 10:15 编辑 ]
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发表于 2007-8-24 00:55 | 显示全部楼层
原帖由 fengxveye 于 2007-8-23 10:11 发表
实在不知道你是如何推导出来这个结论的。

一:涉及的因素越多,判断越复杂,变化越多,而且你对最佳走法的理解我感觉就是理论上有这么一种走法,你只要掌握了这个走法的每个步骤,那么以后同任何棋手下旗,只要闭上眼睛走自己的就可以了,完全不用考虑对方的走法。。。。。

这简直是搞笑,我就举一个例子来证明你的荒唐,比如说你的“最佳走法”中第N子要落在X,Y位置,但如果这个位置被对手先落了呢?什么?你说对方棋手如果高明的话不会走这步,因为弊大于利,但如果对方是头猪呢?根本不懂围棋只是随便下呢?哦,你又再说那么他会自己破坏自己的优势,你可以轻易取胜?先不管胜负如何,但至少你之后走的棋路已经完全不同,就算你胜了,也是用新的走法胜的。

其实你的所谓的“最佳走法”所对应下,也只有对方棋手也“配合”你走出唯一的落子程序才能成立

二:RTS就更加不存在所谓的最佳走法了,连回合制的围棋都不可能存在,即时制自然更加不可能存在。。。

从理论上来说,“最佳走法”是不存在的,围棋所谓的定式本来就是一种互相对应,你用这种开局,我选用针对它的定式,你换了一种开局我再采用针对他的定式,定式本身就说明了“最佳走法\"是不存在的,而随着落子的增加,变化的增加,到了中盘就完全不存在定式了,一切变成了“随机应变”。


你没搞懂所谓最佳走法的含义吧,所谓最佳走法并不是机械的固定走在哪一步,而是每一步都通过当前局面的分析得出来,就是和你说的随机应变一个意思,记住所谓最佳走法是动态的分析而非静态,每步都走出当前局面下最优的一步,优势是慢慢积累起来的。

[ 本帖最后由 alann 于 2007-8-24 01:03 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-24 01:34 | 显示全部楼层
这个……我没学过这方面的专门知识,这个“最佳策略”是不是本质上就是更复杂的“if then”?
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发表于 2007-8-24 02:13 | 显示全部楼层
原帖由 xiezhenggang 于 2007-8-24 01:34 发表
这个……我没学过这方面的专门知识,这个“最佳策略”是不是本质上就是更复杂的“if then”?


等最佳策略公布出来以后, 人们就可以不用思考了,简单拿一本写满了“if then”的书就可以机械地照着下了,当然像围棋这样支路多的,这本书会很厚很厚,厚的难以想象,所以根据当前局面用公式现推比把所有情况列出来要省空间的多...当然最关键的还是现阶段人类搞不出公式,倒是由于前人的不断积累,搞出一些局部的小“if then”出来,我们称之为“定式”。
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 楼主| 发表于 2007-8-24 02:41 | 显示全部楼层
这是建立在轮流回合制基础上的,若双方同时行动(如即时战略类或某种预测回合制),结果岂不是镜像对决?
此外,这类最佳策略就算真的达到了满足一切复杂变数的程度,依然只是个“静止策略”,前提条件是初始因素万年不变。推算最佳策略的目的不是为了“得到唯一的策略”而是“根据策略进行调整”,那么调整的结果再反馈回策略里就会引发蝴蝶效应,从而导致最佳策略呈指数型无限制增长。
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 楼主| 发表于 2007-8-24 02:54 | 显示全部楼层
  我不熟悉其它东西,就以DND为例谈谈:传统的战法之争就不提了,单以肉搏堆伤害之类的话题来说,目前我采取的办法是总结出几条大的“可行性方案”并一一加以验证,分别将其极限化后进行横向比较,此为“先战略后战术”。一般而言,同样的资源要么投资在极限化上,要么投资给适应性,两者很难兼顾,得到的结果往往就是最有效的极限化方案适用面最窄,这也是引发诸多争论的原因。但,就算根据可能遭遇的情况概率,做出了两者间的最佳平衡点,依然不见得能解决问题——这个所谓“最佳平衡点”,只是在不同情况间尽可能地取得较高概率,但未必就能对应“现在这一次”,甚至只适合于“最大可能性”,依然不见得就是这个“最大可能性”的最佳方案。所谓“适用于大多数情况”就是“不特别适用于任何一种情况”。
  策略论在这方面又是怎么解决的?
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发表于 2007-8-24 03:23 | 显示全部楼层
原帖由 xiezhenggang 于 2007-8-24 02:41 发表
这是建立在轮流回合制基础上的,若双方同时行动(如即时战略类或某种预测回合制),结果岂不是镜像对决?
此外,这类最佳策略就算真的达到了满足一切复杂变数的程度,依然只是个“静止策略”,前提条件是初始因素万年不变。推算最佳 ...


棋类游戏这种分立时间轮流行动方式不会出现这种情况。像RTS那样时间连续型同时行动方式确是复杂了点,首先RTS有一个不同于棋类游戏的是对手在迷雾里的行动你看不到,只要游戏做的够平衡,没有所谓针对各种情况的万能解,就会近似于石头剪子布的游戏方式,当然这要游戏做的够平衡才行,一个RTS有没有万能应对方式还很难说。所谓万能应对方式是不管对手采取什么你看不到的打法,只要严格按照万能应对方式,起码不会落下风,之后再按照你看到对手的那部分行动不断对自己的行动作针对性修正,直至胜利。当然修正的过程会不断馈反馈给自己,导致自己行动的改变,就会出现你说的情况。但事实上,一个动作并不会立即就产生反馈的效应,比如我根据形势判断,应该偷袭对手老家,并不是我下了命令后立即就会出现值得回馈的效果,也许过了几秒钟,我的偷袭部队在半路遇到敌军了,这时才产生回馈,抑或是过了十几秒,我的偷袭部队顺利到达对手基地,这时出现回馈,总之只要出现回馈需要时间上的延迟,就不会发生不断的叠加,导致问题的不断复杂化。
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发表于 2007-8-24 03:27 | 显示全部楼层
原帖由 xiezhenggang 于 2007-8-24 02:54 发表
  我不熟悉其它东西,就以DND为例谈谈:传统的战法之争就不提了,单以肉搏堆伤害之类的话题来说,目前我采取的办法是总结出几条大的“可行性方案”并一一加以验证,分别将其极限化后进行横向比较,此为“先战略后战术”。一般 ...


我正好也在想这个问题,相当于一个不平衡的石头剪子布,到底有没有最佳策略?我要睡了,明天再继续想吧。
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 楼主| 发表于 2007-8-24 05:02 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2007-8-24 03:23 发表
棋类游戏这种分立时间轮流行动方式不会出现这种情况。像RTS那样时间连续型同时行动方式确是复杂了点,首先RTS有一个不同于棋类游戏的是对手在迷雾里的行动你看不到,只要游戏做的够平衡,没有所谓针对各种情况的万能解,就会近似于石头剪子布的游戏方式,当然这要游戏做的够平衡才行,一个RTS有没有万能应对方式还很难说。所谓万能应对方式是不管对手采取什么你看不到的打法,只要严格按照万能应对方式,起码不会落下风,之后再按照你看到对手的那部分行动不断对自己的行动作针对性修正,直至胜利。当然修正的过程会不断馈反馈给自己,导致自己行动的改变,就会出现你说的情况。但事实上,一个动作并不会立即就产生反馈的效应,比如我根据形势判断,应该偷袭对手老家,并不是我下了命令后立即就会出现值得回馈的效果,也许过了几秒钟,我的偷袭部队在半路遇到敌军了,这时才产生回馈,抑或是过了十几秒,我的偷袭部队顺利到达对手基地,这时出现回馈,总之只要出现回馈需要时间上的延迟,就不会发生不断的叠加,导致问题的不断复杂化。

这相当于是战略和战术的区别,战术上可以随回馈的信息进行策略调整,但战略上往往“积重难返”。
战略首先要对局势作大致评估,在几个可行方案中进行选择(只有一个可行方案就无法选择,也就无所谓战略了),而这往往需要在初期各种信息都极不明朗的前提下进行,即时战略游戏中有战争迷雾,但就算战棋(含象棋、围棋等)这种局面完全可见且变化规则严格的对抗,依然难以对对手的“总体战略”做出有效预测,这就像蝴蝶效应开始那几下扇动,变化不多,但每一个变化都引发后续的极大差异。
其次,无论哪种战略都要有个实现过程,在这个过程中,需要投入,但结果并非立即表现出来,这中间就有个时间差。时间差越小,灵活性越大,见效快,也较容易实现;时间差越大,计划就越长远,长远的计划误差较大,但往往更着重于整体效益,且一旦成功就更难被阻止。一场战斗可以通过优秀的微观操作改变胜负,但整个战略计划,如资金、物料、兵力、科技等等,却不是微观操作所能影响的。而战略的意义就在于取舍,经常需要在几方面利益中作出整体调整,微观上的几场胜利,焉知是不是对手宏观上的引诱和让步。
再次,所谓“船小好掉头”,战略就像大船,一旦发现走的方向不对,是继续向前绕个大弯?还是当机立断改换路线?前者会提高后期的资源浪费,而后者则索性舍弃前期的相关投入,孰轻孰重?就算此时能够做出正确的判断,又焉知对手会不会“正确配合”?无论战术还是战略,其实都是由对手而非自己来决定正确与否,你不能在失败之后指责对手“这么做不对、不合理”——如果对手确实以不正确的方式赢了,那它就不是“不正确”——也就是说,战略的悖论在于不是“因为正确所以胜利”,而是“因为胜利所以正确”。
很多文章都说战略和战术的区别就是全局和局部,我倒是觉得,战略与战术的区别就在于双方信息是否对等。双方对彼此的信息都充分了解,并对一定时期内的行动结果进行准确预测的,可以归入战术范围;只能对对方的信息做出有限预测,且投入与产出有一段较大的时间差,在这个时间差里即使做出“公认的”“比较正确的”预测仍不能保证得到理想结果的,可以归入战略范畴。这就是战略的不确定性。
策略可以在收集到足够信息的前提下,对有限范围内的行动结果作出判断,信息越多可判断的范围就越大。但战略本身就已经决定了信息的不对等和结果的不可预测性,除非信息已经丰富到足以将战术提升到战略的地步——但,这个很难。基本上无论是即时战略游戏还是棋牌乃至其他什么对抗性游戏,“对手”本身就是最大的不确定因素,在无法排除这个不确定因素的基础上,任何战略都不敢说自己就是“正确方案”。
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 楼主| 发表于 2007-8-24 05:11 | 显示全部楼层
由此我想到一个办法,也许不是什么新方法,但我以前没学过,所以火星就火星吧。

既然战略是如此不可预测,但又无法忽视,怎么办?如果用计算机模拟人工智能,我想到的办法是不采取筛选的方式决定方案,而是反过来,总结出某方案的适用范围,不同的方案彼此间可以重叠,但尽量不要留空,A方案适用于1、2、3类情况,B方案适用于2、4、5类情况,那要是发现还有第6类怎么办?再找出一个C方案来解决它,并且看看这个C方案是否还覆盖什么其他情况。当遇到同一种情况有几个不同方案可以解决时,无所谓正不正确,随机选取一个就行。就好像我们下象棋,第一步可以出兵、横炮、起相、跳马,哪个好?随你喜欢,随你习惯,随便哪一个都不算错,只要别出车就行。:vampire:
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发表于 2007-8-24 12:20 | 显示全部楼层
再回到开发游戏的路子上来,桌面游戏不可能搞出RTS那样复杂的类型,如何尽量避免简单的掷筛子随机又摆脱先后手回合制棋类游戏的机械性呢?
多多挖掘心理预测是关键。将随机转化为玩家的心理变化
这里提出两个部分:
一、不平衡的石头剪子布游戏。平衡型的石头剪子布对手容易瞎出,瞎出指出石头剪子布概率相等,这是最容易抵抗对方心理预测的方法,这样做了以后,双方玩石头剪子布和掷一个3面筛子没有区别。于是我们就提出一个不平衡的石头剪子布游戏,尽可能挖掘玩家的心理因素。
我先提出一个最简单的模型出来:
双方依然同时出石头剪子布,但出完后分情况讨论:
1、石头对剪子,赢的那方得2点金子
2、剪子对布,  赢的那方得2点金子
3、布对石头  ,赢的那方得3点金子
将各种赢法得到的利益不平衡化,比平衡型的石头剪子布更能挖掘玩家心理的心理因素。
首先,这种模型对瞎出的人做到了很好的抵抗效果,瞎出,即石头剪子布概率相等,这和一个总是出布的人对决,虽然双方赢的概率相等(相当于一方掷一个3面筛,再和2比大小),但总出布赢的那一方得到的利益更大一些;另外对于极端型,即贪心的总是出布的那类,多出剪子增加赢的次数,如果对方真的出布的概率极大,反而输的极多,得到的利益极小。这种模型中,只要能预测对方的规律往往就能获胜,对方又不能通过出石头剪子布概率相等的办法来取消预测,或者换言之,被对方预测到你是瞎出,你得到的利益就会少。
二、先后手游戏加入预测玩法
比如对于某种有最优解的棋类,玩家下了一步后同时预测对方下一步的动作,这个预测要藏起来,等对方下一步动作后再拿出来看,预测正确,则给与自己盘面一些奖励或是对手盘面的一些惩罚。这样轮到一方下时,那方就会想:我下的这步会不会被对手预测到?显然对手最有可能会预测我会下的最好的那一步,但如果被预测到,我这最优的下法会因为被预测出而进行的盘面的调整使得优势丧失,那我走次优解怎么样?对方也有可能猜我会走次优解从而预测正确...这种方法的实质是把石头剪子布机制引入了机械式的先后手回合制游戏(而且是不平衡的石头剪子布),游戏中充分发扬心理战,用它来代替随机变化。

[ 本帖最后由 alann 于 2007-8-24 13:02 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-24 13:31 | 显示全部楼层
原帖由 alann 于 2007-8-24 12:20 发表
首先,这种模型对瞎出的人做到了很好的抵抗效果,瞎出,即石头剪子布概率相等,这和一个总是出布的人对决,虽然双方赢的概率相等(相当于一方掷一个3面筛,再和2比大小),但总出布赢的那一方得到的利益更大一些;另外对于极端型,即贪心的总是出布的那类,多出剪子增加赢的次数,如果对方真的出布的概率极大,反而输的极多,得到的利益极小。这种模型中,只要能预测对方的规律往往就能获胜,对方又不能通过出石头剪子布概率相等的办法来取消预测,或者换言之,被对方预测到你是瞎出,你得到的利益就会少。
二、先后手游戏加入预测玩法
比如对于某种有最优解的棋类,玩家下了一步后同时预测对方下一步的动作,这个预测要藏起来,等对方下一步动作后再拿出来看,预测正确,则给与自己盘面一些奖励或是对手盘面的一些惩罚。这样轮到一方下时,那方就会想:我下的这步会不会被对手预测到?显然对手最有可能会预测我会下的最好的那一步,但如果被预测到,我这最优的下法会因为被预测出而进行的盘面的调整使得优势丧失,那我走次优解怎么样?对方也有可能猜我会走次优解从而预测正确...这种方法的实质是把石头剪子布机制引入了机械式的先后手回合制游戏(而且是不平衡的石头剪子布),游戏中充分发扬心理战,用它来代替随机变化。

这个办法仍然不能解决战略决策上的根本问题,就是预测时的超前性(信息不足)、效果反馈的延后性(信息延迟)和调整过程的浪费(使得最优策略优势不再)。
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发表于 2007-8-24 14:56 | 显示全部楼层
哦,如果你认为“最佳走法”是一个不断累计的动态模式,那么我只想说,在理论上,很多游戏是不存在“累计的”。

我就拿你说了半天的石头剪刀布来说吧。

对于石头剪刀布这个游戏,存在“最佳走法”吗?

显然是不存在的,石头剪刀布的可能结果总共就六种,也不需要非常快速的思考,你和对手一秒钟玩一把和一小时玩一把还是一年玩一把在本质上没有区别。

而且你给“最佳走法”的定义我感到有问题,因为按你的定义,这和人脑的智慧选择在本质上已经没有什么区别了。

不妨按你的思路我们来做个假象试验

比如下围棋,我们想像存在着一个包含着“围棋所有走法\"的资料库,于是我们以后下棋就不用动脑子,直接在这个资料库里检索就是了。

但问题是这个资料库有可能存在吗?棋盘纵横各19行,共361点,每点上可以放黑子和白子或空着,共三种状态,那么,穷尽这三个状态在这个棋盘上的组合,总共能有多少种状态呢?

答案是3的361次幂,或者说,10的271次幂!而宇宙中的全部原子只有10的80次幂个,换句话说,即使一个原子存储一个可能的围棋状态,用光宇宙中所有的物质,还存不完围棋的所有可能走法。

规则简单,元素唯一的回合制的围棋尚且如此,更不用说远比围棋的复杂,单位繁多的即时RTS游戏了。。。

PS:另外,就算存在这个不可能出现的“资料库”,就以现在最快的电脑检索速度,想要检索出其对应的“最佳走法”,其平均检索时间也是非常恐怖的,平均算下来,每一着的检索时间都是以“千万年”为单位的。。。。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-24 15:04 编辑 ]
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发表于 2007-8-24 15:14 | 显示全部楼层
原帖由 fengxveye 于 2007-8-24 14:56 发表
比如下围棋,我们想像存在着一个包含着“围棋所有走法\"的资料库,于是我们以后下棋就不用动脑子,直接在这个资料库里检索就是了。

但问题是这个资料库有可能存在吗?棋盘纵横各19行,共361点,每点上可以放黑子和白子或空着,共三种状态,那么,穷尽这三个状态在这个棋盘上的组合,总共能有多少种状态呢?

答案是3的361次幂,或者说,10的271次幂!而宇宙中的全部原子只有10的80次幂个,换句话说,即使一个原子存储一个可能的围棋状态,用光宇宙中所有的物质,还存不完围棋的所有可能走法


关于围棋的最优策略如何得出,穷举只是其中的一种办法,也是现今计算机最擅长的方法,还有围棋的一些定式,也是前人通过大量的实例得出来的,其实也属穷举的范围,但这些都是治标不治本的。我以为也许未来人们会找出一份围棋走法公式,将整个棋面的参数代入公式,就可以得出最优的下一步走法,当然现在看起来还是有点扯的,至于未来会不会出现这样一套公式就不得而知了。
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发表于 2007-8-24 15:30 | 显示全部楼层
原帖由 xiezhenggang 于 2007-8-24 13:31 发表

这个办法仍然不能解决战略决策上的根本问题,就是预测时的超前性(信息不足)、效果反馈的延后性(信息延迟)和调整过程的浪费(使得最优策略优势不再)。 ...


我前面提的方案就是在想办法为信息完全公开的游戏(象棋围棋那样)略微增加不可预见性,为可能有最优策略的游戏(还是象棋围棋那样)降低最优策略的优势。“信息不足和使得最优策略优势不再”这些问题若都解决,一个战略游戏就会成为战术游戏,纯战术游戏是有最优走法的,一旦最优走法被发掘出来,只会让游戏变得更枯燥 ,不解决反而好。

[ 本帖最后由 alann 于 2007-8-24 15:41 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-24 16:10 | 显示全部楼层
所以我的重点就在于,所有这类讨论都只能局限于战术层面,但最终决定胜负强弱的,还得由战略决定。战术终究只能做出有限度的调整,大厦将倾独木难支——不是不能支,但确实很难。
可以没有战略吗?可以。但只要需求量大,重复的次数多,战略终归是要摆到台面上的问题。
这在游戏设计上就更显重要了,各种数值、能力的修改,都可以看作是战术上的调整,但若没有一个战略思想在统一调控的话,只能拆东墙补西墙,越改越乱,越改越畸形。
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发表于 2007-8-24 16:31 | 显示全部楼层
如果按60楼所说的不平衡的游戏,岂不就是赌博么。show hand这种。

类似的,军棋这种算不算有最优下法?

另外,关于预测:有个小游戏不知各位玩过么。n个人,每个人额头贴张纸,上写一个100以内的随机数,每个人看不见自己的数字,只能看到别人的数字。然后猜自己头上的数字。猜得最准的人胜。
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发表于 2007-8-24 17:32 | 显示全部楼层
很多问题其实就是个复杂度的问题

比方说在物理学上,对两个相互吸引的物体,其运动状态可以很简单地用牛顿力学进行准确描述。但当物体数量增加到三个时,情况的复杂度就大大增加,成为一个不能精确求解的非线性问题。

所以我觉的游戏设计来说,基本上都属于摸着石头过河,游戏设计的战略其实就是保证大方向上不出问题,至于说要精确到每个详细的数值,能力。。。。非人力所能强求。。。>:o
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 楼主| 发表于 2007-8-24 18:32 | 显示全部楼层
原帖由 fengxveye 于 2007-8-24 17:32 发表
很多问题其实就是个复杂度的问题
比方说在物理学上,对两个相互吸引的物体,其运动状态可以很简单地用牛顿力学进行准确描述。但当物体数量增加到三个时,情况的复杂度就大大增加,成为一个不能精确求解的非线性问题。
所以我觉的游戏设计来说,基本上都属于摸着石头过河,游戏设计的战略其实就是保证大方向上不出问题,至于说要精确到每个详细的数值,能力。。。。非人力所能强求。。。

所以说,当微调数值不足以解决问题的时候,我们就有必要尝试总结出一些(不一定正确的)总体设计思想。
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 楼主| 发表于 2007-8-24 18:44 | 显示全部楼层
引用第9楼丢了名字的FC熊2007-08-21 05:50发表的“”:
说道数据积累
魔兽争霸3的兽人部落最典型。。。
1.0和1.1版,一直到Roc时代结束。。。兽人都是一个英雄单练,跳科技出3级主基兵种为典型特色的种族。。。
大师萨满配少量牛头人,大师萨满配飞龙,大师巫医配少量萨满都盛极一时
虽然grunt是4族步兵里最强大的。。。但也是出场机会最少的。。。

TFT先修改了攻城武器战斗中的作用
大大降低了法师单位的攻击力
取消了可耻的驱散棍子。。。
修正了狼骑兵的装甲类型。。。
强化了疾风步和先知的狼。。。
添加了治疗能力不错的物品和英雄
强化了诱捕
最后给了灵魂行者抗性皮肤

大概10个版本和数以百计的改动以后,兽人才成为了一个初期打谁都不吃亏,并且可以平滑过渡到中期继续压制或者缠斗或者搞拆迁的种族。。。这才体现了兽人不屈不挠的意志,巨大的身体优势和灵活的作战方式。。。

虽然以活人代替电脑来评判和描述的游戏中要做到这个容易得多。。。但强大勤劳样本丰富如Blizzard都要用4年的时间来达到一个令人满意的效果,自己搞没有十年八年也敢来叫板?

这“数以百计的改动”,就是建立在“体现兽人不屈不挠的意志、巨大的身体优势和灵活的作战方式”这个总体指导思想上,若没了这个主导,最多只能做出“数据上绝对平衡”的种族,既没特色又没“灵魂”。
好的游戏,总会从方方面面角角落落里体现出设计者的某种观念,通过“最佳策略”本身对玩家的行为进行“看不见的操控”,让玩家不知不觉间接受设计者的理念和想法。举个例子来说,扫雷游戏的“环环相扣”和“开挖无悔”,其实就是潜在地鼓励“严谨”与“谨慎”——而蜘蛛纸牌就能“重来”和“撤销”,并且“通往胜利的路不止一条”。
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发表于 2007-8-24 19:37 | 显示全部楼层
针对的对象也很重要

向文明这种回合策略游戏,其主要是人与电脑的对局,而向星际争霸这种即时战略游戏,主要为人与人对战服务。

所以文明不怎么重视平衡,因为没什么必要,电脑的AI归根到底是无法和人的智慧相比,而SC就必须重视平衡,因为没有人愿意参加一场在起跑线上就不公平的比赛。

玩文明就像龟兔赛跑,就算让电脑这只龟先跑,但玩家作为兔子在速度上的先天优势依然太大了,所以兔子不会抱怨乌龟先跑,反而在某种程度上,兔子甚至宁愿让龟跑的更早一些,否则赢的太轻松也很无聊。

这就是为什么几乎所有的回合制策略游戏时间一久,都会有玩家推出的这个或那个所谓的“变态”“超高难度”MOD/修改版本。。。。。不但支持电脑作弊,而且还嫌电脑作弊的不够变态。。。

但玩RTS你去试试,对方占一点便宜你都会愤怒的哭诉不平衡。。。-_-

所以,平衡不平衡,也要看什么游戏类型,不是什么游戏都需要精确的平衡的。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-24 19:39 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-24 20:57 | 显示全部楼层
那又如何解释MTG这类集换式对战卡牌?
MTG有两大特点:人与人的对抗;不断扩充的牌库。
前者扑克牌也可以做到,但加上后者就不一样了,随着基本单位的扩充,相当于“可行性组合方案”的数量呈指数型上升,由全球所有玩家进行海量测试,禁牌却不多。
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发表于 2007-8-24 22:03 | 显示全部楼层
我觉的卡牌的对战属于一种很特殊的对战,是不能够用象棋围棋或RTS游戏的“公平”这个概念来理解的。

你也谈到了打扑克牌。。。打扑克牌公平吗?

绝对不公平,也不可能公平,你抓一手超级好牌就是通杀,你抓一手烂牌,任你“牌技”再厉害也无用武之地,而两家抓到一摸一样的牌的几率差不多算是小概率事件。

事实上对于象麻将,扑克牌这类“游戏”,大家公认的是七分运气三分技术,所以玩家在面对这类“游戏”时的所要求的“公平”概念是指的是不要作弊作假偷牌换牌,而不是象RTS游戏那样要求的“双方初始条件等同”的“公平”,象棋大家一开始拥有的车马炮兵士相都一样。。。。

前者主要是要求游戏外环境的公平(不能作弊),后者主要是要求游戏内对战起始条件的公平。

拿星际争霸对战来说,对战时不要人为的掉线(看自己快输了就拔电源),不要突然抽冷子给对手一棒。。。这就是游戏外环境的公平。

而游戏内虫族,神族,人族的实力要保持平衡,不能出现先天性的某种族就拥有远高于其他种族的实力,这就是游戏内对战条件的公平。

所以万智牌这类游戏,我觉得重在拥有自己的特色,至于平衡的考虑,不是很有必要,因为卡牌类游戏本质上是一个运气重于技巧的游戏:smoke:

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-24 22:48 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-25 00:16 | 显示全部楼层
万智牌这类游戏,我觉得重在拥有自己的特色,至于平衡的考虑,不是很有必要,因为卡牌类游戏本质上是一个运气重于技巧的游戏
  不同意。
  MTG固然有运气成分,但高手和低手的区别是本质性的,这个我是有切身体会的。我自己水平很烂,跟我们头儿玩(他是我师傅,曾是沈阳地区冠军、北京地区第三名),我怎么打怎么输,我跟他互换套牌,还是我怎么打怎么输,这里面有运气成分吗?有!但运气并不是主要因素。高手之所谓高明,并不仅仅在于组的牌好,不然我拿世界冠军套岂不也能当冠军?也不依赖运气佳,不然我就算运气再差,好歹也能拿个全国冠军吧?而在于“尽量降低运气成分的影响”。就算顶尖高手也不敢保证每把都顺,但人家能保证面对绝大多数情况有一定的“胜率”,这个就是策略。
  当年头儿教我组牌的时候是这么说的:拿起一张牌,问自己两句话,“当我想赢的时候摸起这张牌,能不能让对手很害怕?”或者,“当我快死的时候摸起这张牌,能不能让我自己很高兴?”若答案是两者皆否,就把它放到一边去,总会有更好的替代品。
  高手的套牌和策略,就是希望达到每一张都能“让对手害怕”或者“在关键时刻救命”的效果,重调、强抓、强洗、强弃、回顶、回手、掘坟、替费、搜找……这些都是以“技巧换运气”的手段。一副设计精巧的套牌不管抓到什么都有用,一套精心策划的战术不管抓到什么都有辙。
  就算世界冠军也无法保证必胜,但一般来说在同等级的对手间“能有70%的胜率”,就算高手高手高高手了,这是否反过来证明了“MTG是分运气分技术”?
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 楼主| 发表于 2007-8-25 00:22 | 显示全部楼层
  轮到我自己卖牌的时候,我就喜欢先拿几张好牌当主力赢那些小屁孩儿们几把,等他们发现“这牌好!这牌强!”花钱把这牌买下来之后,过几天再用自己组的垃圾套把他们手头的强牌打得落花流水,再告诉他们“这个叫套牌,组合起来很强”,于是他们就屁颠屁颠地用更高价格买我的小黑快、小绿快、红绿烧杀……
  当然,这其中的奥妙在于不能轻易出大招,他们实力增长太快的话我就没钱赚了。:vampire:
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发表于 2007-8-25 09:12 | 显示全部楼层
:cruel: 太阴险了。。。。老兄致富有道啊。。。

呵呵,回到正题,问题就在于你刚才所谈的,都可以看作是老鸟对菜鸟。

或者可以说,在技术上双方处于高度的不平衡状态。

举个例子,一个搏击高手有非常高的几率空手击败手持利刃的小白菜。。。

但我们能否得出结论,不拿武器和拿武器在格斗中是平衡的?

显然不是,因为如果两个同等实力的高手过招,任何一点优势都会成为决定胜负的关键。

所以老兄前面所说的,不过是用技术上的更不平衡来掩盖了其它方面的不平衡:awkward:

让我和空手的李小龙对打,我承认就算我拿着九环断背大砍刀也是输,但如果对手是一个和我同样没有受过格斗训练的普通人呢?:D

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-8-25 09:16 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-8-25 23:13 | 显示全部楼层
可问题来了——“高手VS低手”在别的领域或许还可以有某个量化标准,但在MTG,低手完全能拿世界冠军套VS世界亚军,而双方在规则上是完全平等的(高手后手的话甚至还略低一些),高手并不能比低手摸更多的牌或者每轮多下一块地,不存在“微操”或类似性质的“技术优势”。高手唯一能倚仗的就只有“经验、意识”——这实际上就是策略上的对抗,以多年积累的直觉性策略(比赛不能无限长考和准确预测)制胜。

别人不敢说,我自问如果拿世界冠军套去跟世界亚军打,我敢说他赢定了——除非他真那么点儿背,重调3回后还是连卡20回合一张地没摸着。
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 楼主| 发表于 2007-8-25 23:17 | 显示全部楼层
也就是说,像格斗、射击、即时战略之类的对抗性游戏,高手可以通过反应速度、瞄准精度、熟练操作等方式获得“技巧上的优势”,但在回合制游戏里,不存在这类微操型的技巧优势,任何优势,都只能是“策略上的优势”。
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发表于 2007-8-26 02:36 | 显示全部楼层
我觉的你可能错误的理解了我的意思。

首先我并没有否认万智牌存在技术,用你的话说就是“策略上的优势”。

我只是在说,首先万智牌本身是不平衡的,而你强调的“策略上的优势”与万智牌的本身的不平衡有什么关系呢?

没有关系啊,“策略上的优势”是存在,可套牌本身的不平衡也依然存在,前者的存在并不能抹杀后者的存在。

好吧,我再举个例子,比方说我本人,一个围棋菜鸟去和聂卫平下围棋。

但如果这时候我说,我的黑子是神之黑子,不但可以先下,而且你白子还要让黑子十目。。。。这显然严重的破坏了围棋双方对弈的平衡。

但我可以肯定的说,就算我占了这么大的便宜,但最后的赢家肯定是聂棋圣。

可问题来了,在这盘棋中,聂棋圣的确是用“策略上的优势”战胜了我,但这并没有改变黑子白子平衡失调的事实,不是吗?

那么假如此时下棋的不是我,而是日韩的一流围棋高手,那么此时“策略上的优势”就会被“黑白子先天性的不平衡”所压倒。

万智牌就是这样一个先天性不平衡的游戏,其它如围棋也好象棋也好,一样也有“策略上的优势”,一样也有高手灭菜鸟,但问题是围棋象棋双方在对弈的胜负只由“策略上的优势”来决定,而万智牌则还加上了套牌本身的好坏以及运气成分。。。。

所以说,玩万智牌当双方实力相差很远的时候,或许“策略上的优势”可以压倒其它因素,但如果双方实力相等或接近时,运气及牌本身的不平衡就会凸现出来成为决定胜负的主要因素。

正如我之前所说的,李小龙可以靠“武术上的优势”击败我,但这并不能掩盖空手与利刃之间的不平衡:glasses1:
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 楼主| 发表于 2007-8-26 03:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-8-26 03:13 | 显示全部楼层
一个好玩的游戏系统可以没有随机成分(如象棋),但多少要有点策略成分啊,不然岂不成了飞行棋,纯粹靠骰运赢……就算大富翁也有均贫卡和地雷呢。
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