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楼主: 高翘折栽

看完了OGS的新pv,我觉得心里很不安

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发表于 2007-5-24 22:28 | 显示全部楼层
没有爱的动画一般看一次`有爱的就一直开着`
偶都是这样的`比如大叔的斩舰刀偶就是一直开着的`:heart:
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发表于 2007-5-24 22:30 | 显示全部楼层
早点困高,避免阳痿
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发表于 2007-5-24 22:33 | 显示全部楼层
SRW每代都是在进步的...问题不大
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发表于 2007-5-24 23:10 | 显示全部楼层
嗯,我一直想说没敢说。

这次不必要的动作确实太多了。
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发表于 2007-5-24 23:21 | 显示全部楼层
原帖由 Sue 于 2007-5-24 22:01 发表

被吹捧为经典了


很奇怪怎么就被吹捧了?ps,ss时代这不是最好玩儿的?
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发表于 2007-5-24 23:26 | 显示全部楼层
内涵男不好当,一生活在不安之中.

忧国忧民.
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发表于 2007-5-24 23:26 | 显示全部楼层
原帖由 rms117 于 2007-5-24 21:59 发表
第四次和f的时代怎么没人喷.


超级木头人大战

不是没人喷,只是你跳进青里面自然看不到人喷
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发表于 2007-5-24 23:36 | 显示全部楼层
有阴谋的COS口牙...........:sleepy:
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发表于 2007-5-24 23:40 | 显示全部楼层
战斗中不是可以随时取消的嘛,真是的,画面太华丽也不满,不想看就关了战斗画面玩到穿版嘛,是人玩游戏啊,想怎么玩就怎么玩。在说og的剧情应该不差吧,难度也有啊。
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发表于 2007-5-24 23:44 | 显示全部楼层

认真地来回应一下宫本茂说的“画面上升游戏性下降”

http://bbs.stage1st.com/viewthre ... p;extra=&page=1

roto其实在说这个:awkward: 难道不是么
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发表于 2007-5-25 00:59 | 显示全部楼层
华丽的声光效果不是问题,时间太长才是问题。我觉得OGS还没到“时间太长”这个地步,现在扔给你看的当然都是爽招拉

还有一点是我以前好像说过的,有时间太长看的累也不光是因为时间长。而是因为故意拖时间。比如3α的R男就是很好的例子,一堆雾里转个半天,纯粹浪费时间

[ 本帖最后由 oversleep 于 2007-5-25 01:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-5-25 09:34 | 显示全部楼层
制作一个游戏,人力资源是一个固定值,在动画上下功夫多了,势必减少其它部分的输出。我觉得对于很多人来说,动画的过分华丽和花哨是无用功,意义不大。现在的机战随随便便就5、60关,几十个小时的流程,大多数时间里我们所接触的不是动画,而是更重要的,比如剧情,细节,配置系统等等,把精力花在这些上面难道不更好吗?
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发表于 2007-5-25 09:41 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-5-25 09:46 | 显示全部楼层
战斗动画绝对不是机战的全部,甚至不是最重要的,我玩机战几乎不开战斗动画,我享受的是机战的剧情,欣赏各类不同题材的动画有机结合在一起的有趣设定,充满玩头的人物和机体培养等等。我觉得说到机战就只想到动画的人太肤浅了,是伪非,这种人不配跟我讲机战
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发表于 2007-5-25 09:48 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-25 09:34 发表
制作一个游戏,人力资源是一个固定值,在动画上下功夫多了,势必减少其它部分的输出。我觉得对于很多人来说,动画的过分华丽和花哨是无用功,意义不大。现在的机战随随便便就5、60关,几十个小时的流程,大多数时间里我们所接触的 ...

动画制作的人员配置 和 剧情程序系统的设计制作人员配置 应该不属于此消彼长的关系吧,不如说钞票是有限的。

不过一定程度上我是支持老师的观点的,PS时代alpha的画面已经让我很满意了,剧情系统也不错。反倒是之后的机战让我提不起兴趣了。

当然也存在冲着热血更热血华丽更华丽的战斗动画去的fans啊。
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发表于 2007-5-25 09:55 | 显示全部楼层
我觉得眼镜应该把平常的剧情阐述改革一下,别再是左右肖像的不停对话了,改成全3D实时画面多好,比如人物在舰桥内走动,进出房间、舰长室,对话,等等,这样多生动,虽然可能因此而令平常的剧情过渡速度放慢,但我感觉很好。

哪怕是3D人物2D斜45度场景都无所谓,这样成本也不高,技术要求也不高。
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发表于 2007-5-25 09:57 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-25 09:46 发表
战斗动画绝对不是机战的全部,甚至不是最重要的,我玩机战几乎不开战斗动画,我享受的是机战的剧情,欣赏各类不同题材的动画有机结合在一起的有趣设定,充满玩头的人物和机体培养等等。我觉得说到机战就只想到动画的人太肤浅了 ...

你自己不喜欢看,凭啥也想叫别人也不看。然指着别人说,你们这群没内涵的,竟然玩机战喜欢看动画~~~~~:D
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发表于 2007-5-25 09:59 | 显示全部楼层
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发表于 2007-5-25 10:03 | 显示全部楼层
原帖由 winger 于 2007-5-25 09:57 发表

你自己不喜欢看,凭啥也想叫别人也不看。然指着别人说,你们这群没内涵的,竟然玩机战喜欢看动画~~~~~:D

你没见骆驼平时喜欢装B么,这是装B的一种手段而已:smoke:
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发表于 2007-5-25 10:04 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-25 09:46 发表
战斗动画绝对不是机战的全部,甚至不是最重要的,我玩机战几乎不开战斗动画,我享受的是机战的剧情,欣赏各类不同题材的动画有机结合在一起的有趣设定,充满玩头的人物和机体培养等等。我觉得说到机战就只想到动画的人太肤浅了 ...


我便惊了。

有阴谋。
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发表于 2007-5-25 10:12 | 显示全部楼层
无论如何,市场都是游戏改进方向的唯一导向,所以画面UP是普通大众的要求,这一点是绝对没有错的。

加上OGS的情节已经是固定了的,
配置系统也不是说改进就改进的,而且说真的,整个SRW系列的系统一直在改,但我觉得最接近完美的仍然是F完结篇的系统。
现在OGS引入了新的组队系统,就我看来很有吸引力。我反对ALPHA那样的组队系统,但欣赏OGS这个。

因为F的系统设定,我至今仍保持着尽量少用精神的习惯。
我认为精神这东西是严重破坏了敌我双方的平衡(敌人基本不用)。

未来的机战我希望以OGS的系统为蓝本,取消PP等一切能改变人物能力成长方向系统,、精神残点过关后转化成EXP、降低最大精神点数、敌方能使用精神,敌方有修理补给,敌方会利用地型、取消随时SAVE。特定人物接近时,攻防回命等能力上升等等…

但是这样一来,难度上升了,LU就不一定买帐了
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发表于 2007-5-25 10:15 | 显示全部楼层
娘娘腔大象何時才會出來為他的基友造勢呢……
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发表于 2007-5-25 10:16 | 显示全部楼层
:awkward:
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发表于 2007-5-25 10:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-5-25 10:23 | 显示全部楼层
我来换个讲法。比如有一个ACT,画面特好效果特赞什么都完美无暇,但是就因为做的太好了,导致游戏的时候会有拖慢跳帧的情况。那你们说你们是想要这样的游戏呢还是宁可画面次一点换取流畅性?
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发表于 2007-5-25 10:30 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-25 10:23 发表
我来换个讲法。比如有一个ACT,画面特好效果特赞什么都完美无暇,但是就因为做的太好了,导致游戏的时候会有拖慢跳帧的情况。那你们说你们是想要这样的游戏呢还是宁可画面次一点换取流畅性? ...

原封不动回答你这个问题,答案是 宁可画面次一点换取流畅性。

不过这个类比的说法是不是恰当呢?机战画面好到已经溢出机能的地步了?
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发表于 2007-5-25 10:32 | 显示全部楼层
战斗画面太花哨影响流畅性了吧
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发表于 2007-5-25 10:34 | 显示全部楼层
3D游戏就不该纯用画面来吸引玩家.这很容易疲劳的...`   

机战的画面确实.... 还足以影响到卡的程度
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发表于 2007-5-25 10:35 | 显示全部楼层
原帖由 星界£神曲 于 2007-5-25 10:32 发表
战斗画面太花哨影响流畅性了吧

相信你说的是游戏流程宏观上的节奏感。
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发表于 2007-5-25 10:35 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-5-25 10:36 | 显示全部楼层
情况其实是这样的:
好与不好的概念,是要通过比较才会知道的。现在我们看到了OGS的pv,我们知道了,这就是好。如果我们没看到pv,而游戏正式出来以后的效果不如现在pv的画面,我们又怎么能够得知真实画面不好呢?画面确实次了一点,但是因为我们一开始并没有建立好的概念,所以现在这个次的画面,可能我们也会认为它好。所有我觉得与其画太大力气,挖空心思的把动画用120%的努力做好做强,倒不如做的次一点,把力气花在其它地方,让游戏的整体素质能上一个台阶。这样的机战才能真正被称作是神作
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发表于 2007-5-25 10:41 | 显示全部楼层
“画面上升游戏性下降”么。。:awkward:
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发表于 2007-5-25 10:43 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-24 20:57 发表
我们去饭馆吃饭,不可能点的每一道菜都是大鱼大肉,肯定是几道冷盆,几道热菜,一份汤,一点甜点,最后一点水果,这样才会好吃。做游戏我觉得也是一样,每一招都做成大招,肯定会令人反胃,早早的失去看动画的耐心,进而选择关闭战斗动画。 ...


这个简单,特别战斗画面系统强制开启且无法手动关闭不就行了
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发表于 2007-5-25 10:44 | 显示全部楼层
骆驼,跪下!
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发表于 2007-5-25 11:13 | 显示全部楼层
原帖由 AceSword 于 2007-5-24 23:21 发表


很奇怪怎么就被吹捧了?ps,ss时代这不是最好玩儿的?

那请指教下好玩在哪?
画面就不说了.
剧情上我并不觉得F和完结能比胖子接手后的好
结果比来比去还是比那难度?

顺便说一下,PS时代的机战,我还是推崇@外传

[ 本帖最后由 Sue 于 2007-5-25 11:40 编辑 ]
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发表于 2007-5-25 11:16 | 显示全部楼层
楼主提出的这个问题制作组一直都承认存在的,无节制的华丽主要在3个方面带来负面的影响
1 大而不当的演出使部分招式的爽快程度严重下降
2 重要招式和次要招式区别缩小,引起审美疲劳,减弱了重要武器不同寻常的魄力
3 次要招式占用了过多的开发时间,虽然我们并不会因此减少重要招式的开发时间,但严重影响了整体进度

至于为什么明知道这些仍难以避免,也有几个原因
1 每个制作人员都希望自己负责的招式更华丽,尤其是那些被分配到次要武器的
2 MX组和本家开发组之间的互相竞争,攀比华丽程度
3 Director审核验收时“好不容易做到如此程度了,还是用吧/不用可惜了”的想法
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发表于 2007-5-25 11:49 | 显示全部楼层
原帖由 高翘折栽 于 2007-5-25 10:23 发表
我来换个讲法。比如有一个ACT,画面特好效果特赞什么都完美无暇,但是就因为做的太好了,导致游戏的时候会有拖慢跳帧的情况。那你们说你们是想要这样的游戏呢还是宁可画面次一点换取流畅性? ...

比ACT干吗,MX和@3就有这种对比.
再说ACT的答案可能会是前者么?

[ 本帖最后由 Sue 于 2007-5-25 11:50 编辑 ]
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发表于 2007-5-25 11:53 | 显示全部楼层
画面华丽会导致其他地方精力不够?那制作画面的都是外包的,主创人员专门做剧情和系统的情况算不算,貌似以前一直说这动画是东星在负责做的
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发表于 2007-5-25 12:09 | 显示全部楼层
原帖由 Sue 于 2007-5-25 11:49 发表

比ACT干吗,MX和@3就有这种对比.
再说ACT的答案可能会是前者么?

显然更喜欢@3和MX的都有,所以说机战追求好画面没错,想享受流畅性关了动画就OK了
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发表于 2007-5-25 12:13 | 显示全部楼层
某些机体(人)的动画..怎么看都不烦啊:heart:
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