婆罗门
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注册时间 2005-6-3
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在经过了昨天全球100多家媒体的RAID后,我们非常荣幸的有机会和暴雪的量位高层进行了近距离接触。
问:《星际争霸2》已经正式宣布,暴雪是否已经开始寻找中国大陆地区的合作伙伴?中国有上千万的暴雪死忠等着呢!
答:我们已经开始在中国大陆地区内进行一些计划,并接触一些未来可能的合作伙伴,但中国台湾地区还没有更多的信息可以公布。
问:关于中国台湾地区,除了《星际争霸2》以外,其他的游戏产品在近期内有何计划?
答:我们目前没有其他的产品宣布,但《星际争霸2》需要BN的支持,我们会增强对BN方面的支持。
问:《星际争霸2》作为一款即时战略游戏,是否会像《魔兽争霸3》那样加入RPG的元素。
答:《星际争霸》和《魔兽争霸》这两款即时战略游戏是完全不同的两个游戏,而且我们更着重于让《星际争霸2》具有一定的星际风格,因此游戏内的技能种类不会过于繁多,也不会有英雄概念。
问:《星际争霸》从名字来说,应该是一场轰轰烈烈的空间战斗。目前《星际争霸》,《星际争霸2》都使以地面战为主,那么会不会加强《星际争霸2》的空中作战部分?
答:在这方面,《星际争霸2》会比较类似《星际争霸》,出于技术难度和技术上的考虑,不会有多层面的空军。
问:《星际争霸2》的Demo里我们看到了有龙骑的新技能Blink,那其他的单位呢?比如圣堂武士?暴雪在设计单位时有什么特别的规则?星际中平衡性已经达到一个很高的高度,改动是否会破坏其平衡性。
答:我们不会提及在demo中没有出现的单位,对于单位的设计我们会仔细地去审视每一个单位,这是一种非常谨慎的设计工作。就平衡性来说,我们会进行平衡性的调整,但这是一个新的游戏,我们会尽最大的努力来保证平衡性。我们有很系统的流程来审视和改进游戏平衡性。
问:说到平衡性就想问下目前游戏的平衡性是一个什么状态?
答:现在谈及最终的游戏平衡性还为时过早,目前游戏正处于Alpha阶段,距离游戏的正式发布之前还要经历公司内部aplha测试,beta测试等等,还有很长的一个阶段。
问:《星际争霸2》下面各个阶段的测试时间是怎样安排的?
答:目前不能提供具体的时间点,但是作为暴雪的作品,《星际争霸2》肯定会有beta测试。我们对《星际争霸2》的目标是终极的即时战略游戏,因此其平衡性是非常重要的。
问:伴随《星际争霸2》的到来,暴雪是否会在中国架设BN?是否会中文汉化?
答:我们现在确实计划在中国架设BN服务器,同时我们也在寻找相关的合作伙伴。
至于是否中文化,这是毫无疑问,会的。
7. 星际争霸最近刚刚推出1.15补丁,昨天又宣布了星际争霸2,那以后还会继续更新星际争霸么?
我们一直在更新和改进游戏,因此星际争霸的平衡星也会越来越好,虽然没有特别的计划,但我们会继续更新星际争霸
8 星际争霸从它的名字来说,应该是一场轰轰烈烈的空间战斗。目前星际争霸,星际争霸2都使以地面战为主,那么在未来会不会加强星际争霸2的空中作战部分
在这方面,星际争霸2会比较类似星际争霸,出于技术难度和技术上的考虑,不会有多层面的空军。
9. 请问中国大陆地区的魔兽世界资料篇什么时候可以公布?中国台湾地区近期魔兽世界有没有什么新的动作?
因为升级燃烧的远征,需要对所有的服务器进行全面的升级,中国大陆正在进行相关的操作。
至于中国台湾地区,在下周会有一个比较大的补丁升级。
但目前来没有关于魔兽世界第二个资料片的信息可公布。
10. replays对星际争霸非常重要,对replay的系统有怎样的改进?比如增加记录选手视角和鼠标轨迹的功能?
replays对电子竞技和游戏本身都是非常重要的部分,我们正进最大的可能来实现重现选手的操作,但目前过多的细节可以公布,上面提到的功能在考虑之中。
11. 暴雪会制作官方的RPG地图么?
我们对游戏中的单人游戏部分赶到十分激动和自豪,我们会更注重单人游戏方面的特性。
12. Demo里我们看到了有龙骑的新技能Blink,那其他的单位呢?比如圣堂武士?暴雪在设计单位时有什么特别的规则?星际中平衡性已经达到一个很高的高度,改动是否会破坏其平衡性。
我们不会提及在demo中没有出现的单位,对于单位的设计我们会仔细地去审视每一个单位,这是一种非常谨慎的设计工作。
就平衡性来说,我们会进行平衡性的调整,但这是一个新的游戏,但是我们会尽最大的努力来保证平衡性。
我们有十分系统化的流程来审视和改进游戏平衡。
13. 可否透露一些Diablo相关内容?要知道全世界暗黑破坏神的FANS已经等待7年了。
确实是这样,但是星际争霸的玩家们已经等了10年了- -
目前没有任何相关的内容可以透露,我们公司中也有很多Diablo的fans,终有一天我们会重新回到Diablo的世界。 是毫无疑问,会的。
附:暴雪谈《星际争霸II》艺术设定
在韩国首尔召开的2007 WWI上,暴雪娱乐为暴雪的铁杆游戏玩家们提供了一个游戏天堂。暴雪的精英艺术家们,包括首席3D设计师Dave Berggren,Allen Dilling与Trevor Jacobs,首席技术设计师Rob McNaughton,艺术总监Samwise Didier,与我们一起讨论了暴雪是如何创造出“暴雪”的艺术的。
Didier解释了暴雪艺术设定的核心理念,“没有什么是难易琢磨的-游戏中的每个角色都是宏大的,游戏中的场景都是美丽的或者伤痕累累的。”他说道,暴雪通常都使用强烈的侧面影像来表现人物,用夸张比例,具有特点的动作将一个人物表现的活灵活现。大胆的色彩不仅容易记忆,更容易让人分辨-一个即时战略游戏的重要品质是能让人能在全局视觉一下子就分辨出单位。Didier还补充到,在暴雪,艺术设定是一项“不到游戏发售就不会完成”的工作-艺术工作在暴雪会一直进行着,直到游戏开发完毕。
技术设计师McNaughton在Didier之后登上了讲台,向我们介绍暴雪是如何使用一些基本的工具制作游戏的:使用PS修饰材质贴图,使用3D Studio制作基础模型,使用Mudbox制作高精度模型,同时使用其他暴雪自己开发的工具,例如使用“Starttools”来制作游戏内建物体像树木,使用“Scumedit”来更新地图。McNaughton同时指出Startools与Scumedit将会作为游戏的地图与MOD制作工具与新游戏一同发售。McNaughton还说《星际争霸II》的图像完全基于DirectX 9.0 API开发,游戏完全支持PS 2.0,游戏将支持如法线贴图,高动态范围渲染(HDR)和Bloom等常规的DirectX 9.0特效。游戏同时支持Windows XP与Vista操作系统,但目前游戏不支持DirectX 10。设计师需要利用各种图像效果来为游戏描绘图像,同时还要注意能让电脑设备并不高端的玩家能跑动游戏。
接着3D设计师Trevor Jacobs接着讨论了暴雪将游戏从2D概念图变成最终游戏模型的过程。这里我们用《星际争霸II》中神族(Protoss)的新单位“immortal”做个例子。首先要把概念图进行细微调节使得整个模型从传统RTS视角上能清楚分辨,然后才能进行具体的建模工作。Allen Dilling反复强调着创造单位独特性动作的重要性。Dilling这里展示了另外一个例子:虫族(Zerg)的飞龙(mutalisk)和zerglings,同时展示了其单独行动与群体行动。《星际争霸II》中的单位使用了一个“移动循环”的移动系统,所以群体单位一起移动的时候并不是以一个同样的移动样子移动,这样看起来会不显得机械。群体的zergling移动的时候看起来确实有些令人作恶,这要多归功于我们刚刚提到的“移动循环”系统,大群zergling移动时行动时各个都不同。
当后方的投影大屏幕降下的时候,3D设计师Dave Berggren开始了他的讲演。Dave提出应该在保留原有游戏旧有场景的同时,做出一些创新。Berggren展示了神族星球Bel’Shir的概念图,这是本是一个繁荣的绿色星球,在被虫族侵入之后变得破败不堪,充满了各种毁坏的寺庙。Berggren同时还介绍了在昨天的视频中出现过的Braxis Alpha这张地图。Braxis Alpha充满了各种工业废墟与山丘,被各种巨大的石头挡住去路。最后,Berggren展示了虫族星球Char的概念图,Char还像前作一样被巨大的火山与熔岩所覆盖。Berggren指出虽然目前暴雪的艺术团队已经可以利用各种先进的技术来完成地图地形与图像制作,但整个暴雪艺术团队还是会先通过手绘环境图再进行具体工作。
[ 本帖最后由 Theseus 于 2007-5-21 13:21 编辑 ] |
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