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打开潘多拉的魔盒(二)——竞争与合作

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发表于 2007-3-10 02:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
相对于几近全知全能的游戏设计者,玩家无疑是弱势群体。
如何扳回一城,请看下文


携手,闯关的秘诀



在我看来,游戏从独乐乐到众乐乐的进化,和电影的有声革命一样,都具有划时代的意义。一个人游戏,独自承受所有的快乐与哀伤,细细品味,深埋心底。午夜,酣战,终于推倒了顽强的BOSS,习惯性的回过头去,想要分享这一刻的光辉与荣耀,却发现能回应你的,只有那一团漆黑。唉,便纵有千般风情,更与谁诉说。随便来个谁都好,加油,喝彩,甚至于静静的呆在一旁,总好过在黑暗中寂寞独舞。

多少年没有享受到携手杀敌,大家一起支招的乐趣了呢?很久了吧,久到我早已经忘怀了那份感动,那种喜悦。想想小时候,游戏虽粗糙,画面更是惨不忍睹,却总是乐此不疲。一个人玩,N个人看,高潮处,齐声喝彩,与有荣焉;一不小心失败了,会有人轻声安慰,切莫焦急,哪里跌倒,哪里再爬起来。每个幸运的小家伙心中,都闪耀着一份使命感,似乎不卖力表演,就会辜负同伴的信任。你是演员,你是演员……你在表演,你在表演……要演好,要演好……,轻轻地自我催眠。众星拱月,很有super star的feel?那确实,每每忆及此处,会心一笑,是的,这绝对称得上是我人生十大最荣耀时刻之一。



那时节游戏机还是个稀罕物,哪家的小孩子要拥有一台任天堂,肯定会觉得自己是这世界上最幸福快乐的人儿。某年某月某日,我与它一见顷心之后,茶饭不思,没说的,缠着父母买呗。买来干什么,美其名曰开发智力,其实呢,不过是想在小伙伴面前献宝,狠狠的炫耀一下。什么变形金刚,什么战车模型,统统落伍了,高科技电子声光娱乐玩具——任天堂红白机才是时代的主流。瞧瞧,果然我从小就有不炫耀会死星人的潜质。现在炫耀会如何?会被举绿旗,会被关小黑屋,会被众人的嫉妒光线杀死。还好,那时候的民风比较淳朴,娃儿的心思也单纯,所以迎接我的,只是一双双星星眼里透出的钦羡目光。

Ok,It’s  show time ,终于轮到咱扬眉吐气。那个小强啊,你看着吧,被你打弹珠、拍洋画羞辱蹂躏的时代已经一去不复返了,高科技社会,我们要以智取胜。人前要显眼,自然少不了台下十年功。就那么一盘原装的超级马里奥兄弟,被我狠狠操练了无数回,直到练习得圆转如意,才敢小声招呼大家来欣赏我的表演。第一天,座无虚席,第二天,还是座无虚席,第三天,唔,大概是新鲜劲过去了,才来了小猫两三只。表演的不够精彩?不会吧,回首看看屏幕,库巴明明被我玩弄于股掌之上嘛。直到某个关系最铁的朋友怯怯地指了指手柄,我才若有所悟。难怪,叫你一直呆呆的看着别人表演,一点参与感都没有,你也不乐意的是吧。纵使看他失误,小小的讥诮一下,讨点口舌之利,那也不过是隔靴搔痒。可这超级马里奥兄弟偏偏是单人游戏,我也想有个同伴一起大杀四方,然而游戏设定直截了当的告诉我:这不可能。交替游戏和同时游戏的感觉,差的可不只十万八千里。那亮眼的双手柄设计,难道就只是一件摆设?

本想用新玩具拉近彼此之间的距离,却意料之外的被疏远,落得个门前冷落车马稀的局面。怨谁呢,怨上帝,“我再也不想一个人玩游戏了,我要和大家一~~~~起~~~~玩~~~~”也许上帝真的听见了我的呼喊,他用一盘神卡——老八强拯救了我。



说起这老八强,版本很多,不一而足。不过无论是哪个版本,记忆中似乎总有那么几个适合众乐乐的游戏,魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠大作战,古巴英雄……等等等等。双人游戏,互相照应,个中妙处,当时不及细想,如今时过境迁,倒是回味无穷。

第一等好处,自然是火力倍增,无形之中也让难度下降了不少。射击类游戏,越是在尽可能短的时间内消灭敌人,自己受到的伤害也就越小。相信玩过魂斗罗和沙罗曼蛇的朋友都清楚,一个人独力闯关和两个人精诚合作,还是很有些区别的。打个不恰当的比喻,瞻前顾后、步步惊心是一种活法,闲庭信步、暮霭沈沈楚天阔又是另一种活法。你会选择哪种呢?勇于挑战自我的尼采信徒们,追求的是登顶那一刻的至高无上,小小的挫折,权充考验;而我等凡夫俗子,一向信奉“天塌下来有高个子顶着”这条至理名言,既然有个人可以和你同甘共苦,不时还能提携你一把,那还执着于一个人的精彩,不成矫情的傻子了么。



太刚易折,一味的猪突猛进,无异于把自己的弱点暴露在敌人的枪口之下。比如《坦克大战》,有个“老巢”的设计非常精妙,相对于我方节节提升的强大火力,只有一层砖墙包围着的“老巢”极其脆弱。而“老巢”一灭,就等于游戏的结束,再高的分数,再耀眼的战绩也随之烟消云散。要攻,更要守,这就决定了玩家在游戏过程中不但要保护自己免受炮弹之苦,还要时刻关注“老巢”的安危。攻守兼备,靠一个人的力量总是难以两全,这时候双人游戏的好处就显现出来了。明确分工,互相配合,一攻一守,又或者是共同进退,再也不会有“远水解不了近渴”的遗珠之憾。如果以后要票选个最能培养玩家默契的游戏,毫无疑问,我会投《坦克大战》一票。



类似的需要两位玩家互相回护的FC早期游戏数不胜数,不过于我印象最深的,还应该算是《赤色要塞》。不知道是bug还是出于游戏设计者的本意,两辆小吉普的行动既不够迅速,子弹也只能朝上发,一个转弯不及,很容易车毁人亡。特别是在营救人质的时候,前有炮台虎视眈眈,后有追兵暗施冷箭。如果一个人玩,的确是可以想象到在行动陷于瘫痪的时候,那种叫天天不应,叫地地不灵的窘境。还好我们有同伴,正所谓人间有爱,心花朵朵盛开。帮你驱除杂兵,让你安心补给,披荆斩棘,直捣黄龙。那句话怎么说的来着,是真朋友,不需要回头,你一定在我背后。灿烂的晚霞烧红了天际,斜倚在吉普车上欢庆胜利,远处,传来了直升机的轰鸣,来迎接我们历劫归来的勇士……信任、援护、勇气、牺牲,千言万语虽难说出口,却可以互道一声:good job。这,就是对各自最好的褒奖了。



双人游戏,就这点不同么?当然不止,很有些妙处,只有亲历者才能道出一二。魂斗罗是个紧张刺激的游戏,这一紧张一刺激,难免就会心一慌、手一滑,一条性命就此魂归离恨天。失误的多了,一行“game over”的大字让你好不沮丧,特别是看到另一个玩家的分身依旧无比活跃,自己却只能当个指手划脚的旁观者,绝对是又嫉妒又羡慕。嫉妒?羡慕?统统不用,要不怎么说魂斗罗设计的人性化呢,早有“借命”大法给你准备着呢。既然哥们你功夫高强,枪林弹雨视若无物,大智大勇如你,想必是不介意将好东西和好朋友分享的吧。那么,请借性命一用。啥,你不愿意,你不愿意你干嘛不早说。你又不说,咱怎么会知道呢。不好意思,即成事实了,有借有还,再借不难,要不,下次咱也接济你点?



也许每个玩家的童年,都有这么几次小小耍赖的经历,它让我们体验到了一种别样的乐趣。这是任何单人游戏都无法做到的,即使AI再智能,还是冷冰冰的按照程式设计在行动,不会逾规。只有和人,和一个鲜活的生命一起游戏,一起在陌生的世界中奋勇拼杀,你才能找到那种久违的温暖感觉。是的,就算那个世界再神秘莫测、危机四伏,还是有这么一个人,一直陪伴在你身边,是你最忠实的伙伴,可以为你分担一切喜怒哀乐。正如那位已经离职的前央视著名体育评论员所说:在这一刻,你不是一个人在战斗,不是一个人!

我们渴望着一种归属感,渴望着自己得到他人的承认。形于外,那就是相比起单打独斗,更喜欢团体协作。可惜,如今适合众乐乐的游戏是越来越少,厂商发售主机,往往也只是把单手柄作为标准配置。这是不是一种默认呢,默认游戏就该是一个人玩的,快乐不需要分享,否则就会由浓转淡。

我不知道,也许有些道理吧。毕竟游戏流程开始变得越来越长,上手也愈加困难,的确是很难找到机会来呼朋引伴,好好喧闹一番。错位的空间,错位的时间,一起欢笑的日子似乎成了一种奢望。还好,我们有网络,它可以连结起所有疏离的心,在网络游戏的世界里,玩家更加强大,所有人的智慧聚合在一起,有时候甚至可以打破游戏设计者定下的框框,在某种程度上主导这个世界。更多的同伴,更充分的自由,更高层次的团结与协作,唯独缺少了一样,面对面的交流。很有些遗憾,但心下还是庆幸的,正如某位哲人所说:存在既是合理。这毕竟是未来的潮流,就算冲动不再有从前那么强烈,就算素不相识之人刚开始难免有些不合拍,它到底还是做到了不让我们一个人孤独的游戏,这就于愿已足了。


竞争,与人斗其乐无穷

上文提到了合作的重要性,是的,一人计短,两人计长,三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,就算游戏设计者考虑的再面面俱到,在集体的智慧前依旧是非常的渺小。那么,就这样无往不利,携手奔向美好的夕阳了吗。不会,和谐社会又岂是一天可以建成的。总有那么些个不和谐音,在角落鸣响。



我每次玩到魂斗罗的第三关就会有心理阴影。为啥,这关是纵版强制卷轴的,两个玩家,如果其中一个跳的太快,会把比较慢的那个拖出画面外。无情的主宰判定其人的命运为:死。偏偏我历次的战友都是些不要命型的,为了抢分,各个性急无比。这可苦了我这个稳扎稳打的了,紧赶慢赶还是难逃一死。到了后来,不知是摸熟了我慢腾腾的性子还是有意陷害,总之,这悬崖一关就像是我命中的魔星,总是一而再,再而三地大意失荆州。

这是一种潜意识的竞争心理,无伤大雅。人嘛,谁没有个好胜之心,虽说分数、排名之类都是浮云,不过看到自己的成绩超越同伴,总还是有一点小小成就感的。是的,我们有共同的敌人,但不妨碍我们暗中较劲。小小的作弄下其他玩家,打乱他的游戏节奏,自身却可以趁这个机会,捞取更多的分数。

早期的双打ACT,人物设计的比较单调,即使是主角——玩家在游戏里的分身,也不过是用两个颜色不同的小方块加以区分。那怎样体认到自身的存在感呢,怎样评判自己的操作技巧是否高超呢。隐性的东西很多,我们无从得知,而分数这东西是显而易见的,孰高孰低,一看便知。由此就不难联想到,为什么各位玩家在面对游戏中分值较高的BOSS时,会不择手段的你争我抢了。

人是一种充满斗争性的动物,在和其他生物的竞争中,获得了万灵之长的统治地位。他们不但与天斗,与地斗,与人斗更是其乐无穷。抢夺更多的资源,攫取更多的权力,让自己比同类生活的更好,竞争驱策着我们的行动。表现的激烈一点,就是战争,不断的进行战争,不断的资源重组,文明也在这个过程中渐趋融合,螺旋式的上升着。当然,我们现在的世界很和平,没有妄图发动战争来达成个人狂想的野心家,却并不代表着我们的斗争本能就已经消亡。更多的,它是以一种隐性的形式在暗潮汹涌。如果说足球是和平时期的战争,那游戏在某种程度上与它也有异曲同工之妙。有竞争,才有可能在你追我赶的情况下不断超越,不断进步。针锋相对总好过死水微澜,所以哲人才感叹说:天下无敌,是这世界上最寂寞的一件事。



越来越厌烦于雷同的人物,厌烦像克隆一样的镜像,即使可以在某些方面一争长短,却还是在游戏中找不到自己的影子。我们需要的,是个性。幸好,在这个时候某些ACT游戏产生了角色异化,又成功的拉回了部分玩家的视线。其中做的最出色的,莫过于街机上的《吞食天地2》。威猛的关羽、张飞,轻捷的赵云,全能的黄忠、魏延,这个游戏在人物设定上的经典一直为所有人津津乐道。之后很多同类型的游戏,人设也几乎都是以它作为蓝本,“力量型+速度型+平衡型”的组合一直沿用到现在。这是一个创举,它极大的满足了玩家的猎奇心理。 从此玩家的比拼不再局限于对等条件下的分数高低,他们更执着于审时度势,如何充分发挥每个角色的潜力。一般来说,ACT游戏的玩家总是喜欢容易上手,操控也比较方便的角色。但不可否认的是,每个人都有自己的好恶,那些上级者向的角色也不乏拥泵。举例来说,谁都知道《吞食天地2》里的关羽和张飞招式威力大,收招间隙又小,适合新手起步训练,于是一时间关羽+张飞的组合横行天下。那是不是就代表黄忠这样的远程攻击型角色没有市场了呢。未必,当人们发现黄忠在清理杂兵上确有一套的时候,英雄也就有了用武之地。人人小富即安,我偏独向虎山行,这是间接的竞争,是玩家表现自己个性的一种手段。而个性是游戏的灵魂,之所以要执着于虚拟世界的胜负,说到底也只是为了在游戏世界中找到自己曾经存在过的痕迹,不同于其他人的,独树一帜的……

角色的异化发展到一定阶段,直接导致了FTG这一新游戏类型的产生。如果说在ACT和STG时代,玩家的主旨还是协作,竞争只是一种潜意识行为的话,那FTG排除了玩家本身之外所有AI的干扰,一开始,就需要对立的两个人做出生与死的抉择。就好像关在笼子里的两头饿虎,饲料只有一份,要生存下去,唯有互斗,你死我活,胜者为王。这种把潜意识转化为表层意识的奇思,吸引了无数的玩家,作为一个独立的游戏门类,它长盛不衰。无论是强调平衡性的街霸系列,还是凸显丰富多彩游戏元素的KOF系列,都拥有大量的粉丝。在激烈的争斗中去了解到游戏的真谛,了解到对手与朋友的意义。坦然面对胜负,输赢只是一时的得失,与其说这是一场发生在虚拟空间的战争,倒不如说是两个玩家籍由某种特殊的手段,来进行心灵上的交流。惺惺相惜,很多玩友也因此成了现实生活中的朋友。



FTG里可供选择的角色虽多,到底还是有所穷尽,绝大多数都是厂商预先设定好的,真要寻觅到一个完全符合自己个性的分身,谈何容易。那么再把游戏的容量无限制扩充,去加入更多的角色是否可行呢。显然,这会走进一个死胡同。好,我们换个方向思考下,不如就把角色的决定权彻底交给玩家吧,让他们自己去塑造在游戏世界中的分身。古老的年代,这只是个空想,网络的出现,终于带来了一丝曙光。网络游戏把大量的基础资料存储在主服务器上,固化并由此搭建出一个梦幻的世界。而关于玩家本身的这部分,却是没有预先设定好的,所有人都可以根据服务商提供的模版,来搭建出自己心目中最理想的那个形象。即使些微相似,但每个人都有专属于自己的ID(注1),行为模式当然也绝不会雷同,所以从总体上来说,谁都是独一无二的。

数千数万ID构成了一个虚拟的社会,正所谓有人的地方就有江湖,争斗即使在另一个世界,一样无法避免。说起网络游戏中的“PK”(注2),的确是一种奇妙的体验。两个人素不相识,唯一的牵系可能就只是那一根连结你我他的网线。试探,佯动,一切都陷入了迷雾。没人知道远隔千山万水的“他”会怎么想,会采取什么样的行动。“black sheep wall”?(注3)省省吧,作弊在网络世界中是行不通的。意料之中与始料未及,摇摆于两种情绪之间,无限的未知逼使你不得不集中全副精神去应付乱局。不再是循规蹈矩的AI,也不再是喜怒形于色的玩伴,现在你的对手是穿梭于网路中的精灵,也许他的背后还是一个人类,但却极好的将自己的本来面目隐藏于那一串ID背后。Ghost in the shell,everything is unknown。游戏中的竞争,在这里被提升到一个新的高度,与看不见的对手相斗,可能更加其乐无穷。



为了实现自我价值,在网络游戏中,我们会争斗,而为了攫取更多的利益,我们一样会联合起来。就拿如今风靡世界的WOW来说吧,很多强力的BOSS,单靠一个人或者一个小团体的力量去战斗,无异于螳臂当车。这时候要挑战极限,你就必须联合一切可以联合的力量。RAID,他们这样称呼这种大规模的网络会战,用集体的力量去抗衡那个高高在上的存在,这是唯一的也是最简单的取胜之道。又有谁会想到,那些拥有最强之名的家伙,那些连设计者都断言无法击杀的怪物,也一样会匍匐在玩家的脚下呢。

如此看来,竞争与合作就好像一对运命的双生子,谁都无法离开谁而独自成活。人是一种带有社会属性的动物,却又渴望独处,渴望体认到自身的价值,这种矛盾也在游戏中得到了体现。我们携手,为了破解游戏设计者布下的迷局,我们争斗,为了确认自己的存在,无论如何,在这个世界中,他们——那些伟大的创造者,不再是洞晓一切的神,玩家也有了叫板的本钱。谁说孙悟空翻不出如来佛的五指山,如果是无数个孙悟空一起驾起跟斗云呢,只怕神通广大如释迦牟尼,也会顾此失彼。

注1:ID,在联网游戏中用来标识玩家身份的一串字符

注2:PK,来源于网络游戏,全称是player killing,意思是玩家之间的杀戮、决斗。现在引申为两人之间的竞争

注3:black sheep wall,星际争霸的一条秘技,作用是显示全部地图,这样就可以查看到对手的动向


交流,必然的趋势



游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸象。情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的NPC沟通沟通了。他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了。与NPC联络完感情,作为同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧。千万不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西。就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴巴的看着唐僧说:“师傅,请指示”,三藏潇洒的一个响指“GO”,于是便义无反顾的踏上了漫漫取经路。人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从。沿着程序设定的轨道,亦步亦趋。

如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭。在游戏中,你的所作所为必然会影响到同伴的下一步行动。举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧。这时候,假设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫的剥夺你最后的希望。AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事。

人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜。为什么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模式。以不变应万变,当然要吃瘪了。



FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流。观察敌人的动向,随机应变,敌不动,我不动,敌一动,我亦动。场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出的指令来适应新的环境。智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已经激撞了无数次。呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,像什么“你已经死了”“真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手”,不过大多数人都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,总是渊停岳峙,不为所动的。可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:madamadadane(注4),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升。

我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流。已经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的。只是三五知己间的窃窃私语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内。那种真正的毫无障碍的网际交流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所接收,最终形成一张错综复杂的关系网。游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样的交流模式是大势所趋。



某些具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则。而游戏内规则的制定,和现实生活中略有不同,不是由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义上的体现了整体意志。如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩家去进行有效的交流。高效率的网络,有助于这一过程迅速完成。在去芜存菁,分析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了。当然,在这里玩家并非是以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,体现的是集体的的意志。举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注5)的确立,以及交易系统的完善,都是通过这样的渠道达成的。

随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂。复杂的虚拟世界,任何一个人都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人的心得。这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类。不管是什么,封闭的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了。未来,交流,然后互动,是玩家之间必然的趋势。

注4:madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢

注5:固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币


互动,不可避免的人情世故

如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切尽在不言中。你必须用行动,用语言去对它施加影响。



人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子。君投之以桃,彼报之以李,总是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜。比如:危急时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,不一而足。很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:小样,没白对你好啊。比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模。这样任劳任怨又实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让你喝汤。

有道是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”,游戏既然是对现实社会的模拟,某些人情世故应该同样适用。同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐去开导开导他。

你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年/问题青年的万能保姆。这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊。就怕他一个想不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯。您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一边哭喊着“任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回来”,一边去寻找新的有生力量加入。您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧。咱是主角也,主角不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么。再说了,您也知道,这是个公开的秘密:一般的游戏,邪恶的元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的。



相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数。它更深入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人心。要和galgame 里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了。比如《樱大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色。平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,大小姐脾气和她的冷艳高傲齐名。这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手段了。除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效。很多个性非常强的女子其实也有软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强。神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人。试想,这时候如果是一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢。

比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,总有一天会寻求到最完美的答案。人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多变,没个定性,你永远无法椯测到其他人在想些什么。现实生活中与人打交道有多难,在游戏里也就有多难。

如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会向着好的那个方向发展。而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺。人与人之间能彼此信任是要经过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多。
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培养。那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子。某种程度上来说,这就是工会和联盟的雏型。至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,则会籍着网婚的形式来确认彼此的归属。现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,如此顺理成章,轻而易举。

很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人都渴望一次小小的精神出轨。总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中。呃,当然我们这里说的不是包皮男和口爆女,那是特例,绝对的特例。我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式。每一款RPG,总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天动地的生死之恋。而网络游戏的世界里,你的真命天女是哪一个却是未知数,需要你自己去寻觅。你的女主角,她是真正的姑娘还是伪装的人妖,谁知道呢,就连创造那个世界的神都不知道。也许,大家都只是在尽力扮演好某个角色罢了。

硬件和软件的发展一日千里,在强大的网络支持下,游戏越来越像是那个真实世界具体而微的缩影。狡诈,贪婪,言而无信,巧取豪夺,现实世界的陋习也在其中频频出现,污染了这方净土 。是的,就算是游戏,就算身处一个远比现实美好的梦境之中,但只要有人类的参与,我们还是不可避免的会接触到一些人情世故。现在还无法断言它对游戏的影响是好是坏,也许刨除了不讨喜的AI,由真人来扮演各种角色,是一种进步,更复杂多变,更无法预知,也提升游戏的魅力;又或者,它终有一天会击碎我们心中的美梦。很明显这只会发生在很遥远的未来,我现在完全没有必要杞人忧天,那就放宽心,在虚拟的世界中尽情翱翔吧。

每一次交流,每一个互动,都让我们体会到不一样的人生。还有做梦的权力,真好。

因为无论是游戏还是我们,都很年轻。

——————————————————————

每个人的一生,都或多或少的会陷入向左走还是向右走的窘境。

下一期我将谈谈那些——你在游戏中可能遇到的两难选择。

[ 本帖最后由 czk11 于 2007-3-10 02:55 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-3-10 02:55 | 显示全部楼层
这篇也过反应期了,同晒

这选题的五篇其实都写完了

要换钱只好先藏着

等登出了再把余下的三期全部放上来
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发表于 2007-3-10 03:02 | 显示全部楼层
下一期的话题挺有意思
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发表于 2007-3-10 03:04 | 显示全部楼层
下一期我将谈谈那些——你在游戏中可能遇到的两难选择。


很期待呀
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 楼主| 发表于 2007-3-10 13:28 | 显示全部楼层
这篇的第一部分写的没感觉

因为字数限制的缘故

只能把够写万把字的材料压缩到4000上下

有点可惜
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发表于 2007-3-10 15:55 | 显示全部楼层
还不如第一篇,点评更过于蜻蜓点水
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