版主
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2004-5-31
|
圣剑4的投票
直接说吧 玩了N小时以后的感受
第一感觉为准
= 3=
目前进度1.5小时,持续修改ING
简要的说下目前的感觉
ACT要素充足 解迷要素还行
打击感....咳咳 还凑合吧= = 及格分还是有的拉
养成要素 0分 失败点之一(主要是我很不明白,为什么突然放弃这个要素)
另外锁定也有问题 自动追尾(防御)有的时候无法回到追尾视角? 看来小高说的没错= =视角很SB........
作为纯ACT为主的游戏来说 套上一个RPG 这么长的剧本是不是脑子坏掉了? 还没有养成要素,Y的SE是不是脑子被B夹过了= =
GH这种清ACT游戏就在前面失败了 还搞这个
游戏本身搞坏不说 还搞坏圣剑系列名声
最装B的就是 选单里面 只有3个有用 后面4个几乎可以放在一起.....Y的 太操了= =
另外 感觉和ZELDA比的话 为什么ZELDA这么受欢迎 而圣4却只能作为地雷?如果抛开圣J系列这件衣服来看的话
其实本质上 地雷4和ZELDA系列还是很接近的,但远没有ZELDA这么丰富和爽快吗?
毕竟各种武器 在地雷4里也有!ZELDA也有但 地雷4打BOSS是种....可以说没技术的活吧= =在某个死角用弓箭 用脚指么头 按死了,一边按一边手在这里打字,我觉的很寒.....可能第一个BOSS比较简单吧
转点其他玩家的中肯评价
下面是引用winggtsg于2006-12-23 12:55发表的:
首先游戏感觉跟系列前作完全不同,相信应该有圣剑迷感到困惑。利用各式各样的MONO来战斗感觉非常新鲜,也很有动脑筋的余地。不过每过一章又要回到等级1,得回去重练等级,就让人觉得有点烦。地图结构也不够明确。
完全变成动作冒险游戏,让这款作品给人一种与前作完全不同的感觉。要求使用间接攻击手段来打倒敌人,这点也是好坏参半。解谜本身的难度是很适当,但地图显示则表现得不够清晰。可以重新挑战各个关卡等等的各种耐玩要素倒是相当充实。
解开各处的神秘机关或拿到稀有道具时,会很有成就感。运用地图上配置的物件来打乱敌方阵脚并攻击,也是崭新的玩法,有很多收集宠物与徽章等耐玩要素。比较令人遗憾的,就是有时候视角会变的很奇怪,看箭头也不太容易看出要如何前往目的地。
每一章把角色等级初始化,玩起来像纯粹的动作游戏。有时视角会变差,锁定功能也不太好用,明明想打身边的敌人,却会去锁定根本打不到的远处敌人,显然有设计粗糙的成分。可以只玩战斗的「挑战竞技场」模式倒是很有挑战性,玩起来很有趣。
比较有意思的评价
下面是引用tring于2006-12-22 16:07发表的…:
边走路边说话却无法和NPC直接对话时的孤独感~
眩晕的视角~诡秘的打击感~走路和跳跃飘忽的浮游感~
地形和物品建模的莫名的存在感~
无法抓住平台版边却又飘忽不定难以定位与平台中的对跳跃的无奈感~
完全没手感的BOSS战~甚至华丽的画面~
以上无一不让我回想起那款曾经最另我失望的游戏~CODE AGE~
这次游戏的引擎实在是使用的太太太太太失败了!~
对于一个需要和场景进行非常准确互动的系统~
居然使用了如此一个飘忽不定的物理引擎~
使得游戏好比在玩不能游泳的超级玛丽水下关卡~
而且还要同时以“逼真”的物理效果操作对物体的抛投等……
简直是太让人难受了……
再加上物体的判定建模极其缺乏存在感~
就好比明明看见前方是一个圆滑的物体~可是靠近~有了接触后才发现原来它是方形的……配合那种浮游感觉~使得跳跃中的定位简直××~而且在版边还不能做出抓版动作……
游戏本肯定是想使用一款真实的物理引擎来体现出~
但是同样出于此目的~旺达就做的十分十分的优秀~
建模的真实感~重力的真实感~而且完全不影响极其需要准确性的操作~
可是这次游戏使用的引擎就实在……当年玩CODE AGE~就不知道被这个LJ物理引擎郁闷了多少次~谁知这次又……唉……无念……
其实排开引擎部分~这个游戏整个设定~系统~等等方面都还是十分让人满意的~可就这个手感太……郁闷了啊……
PS:本人从未玩过圣剑系列~本作可以说对于我来说是款完全的新系列~以上仅为刚才试玩过第一个BOSS后的评价~因为本人不打算继续了~所以也无法更深度的评测~……欢迎各位玩家拍砖~
[ 本帖最后由 captoon 于 2006-12-24 04:12 编辑 ] |
|