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[青黑无脑不要游戏只求一战] 趁影之刃零和GTA6中间这段空档重新讨论一下“量大管饱”和“短小精悍”的偏好

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发表于 2026-11-8 20:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电磁炮233 于 2026-11-8 20:39 编辑

量大管饱和短小精悍,更喜欢哪种作品?
https://stage1st.com/2b/thread-2192158-1-1.html
关于这两种类型的解释可以看上面这篇两年前的讨论,就不多作展开了

从投票结果来看显然S1游戏区更支持“短小精悍”型游戏,这个其实在之前银河城的大讨论里也看得出来

个人观点是“量大管饱”型作品在扣分制的评价体系下是更吃亏的,举个例子就是游戏中有个非常枯燥的玩法,但是在短流程作品里这个玩法可能只占了很短的十几二十分钟,不足以留下坏印象;但是在一个大几十甚至上百小时的作品中,这个玩法会反复多次出现消磨玩家的耐心,到通关的时候就会变成一个难以忽视的扣分点。还有个因素就是大体量作品不可避免的质量波动和注水现象,因为比起认真打磨细节、优化体验,这类作品需要把更多产能用在堆料上,而且诸如开放世界和大规模RPG系统,在平衡性、数值成长、内容填充、叙事节奏等方面就是更难实现尽善尽美的。近几年MC90分以上的FF7RB、王泪、BG3、法环、战神5,其实或多或少都有类似的批评

但是话又说回来,“量大管饱”型作品在加分制下那是真加分啊,尤其是对那些工业水平一般、玩法系统也有不少缺陷的作品,就比如最近的影之刃零,还有再之前的黑猴,其实回想起来粪点是真不少,但靠极致的堆料,把很多体量相近但成本控制做的过好的同赛道作品直接借过了,上个有这种既视感的还是神之天平,再上个是兰斯10,总感觉很多国单制作人是用做indie甚至同人游戏的思维来做3A的,商品感没有欧美流水线3A和日厂游戏那么强,糙的地方让人觉得像是小作坊,但在某些很刁钻的点上又是不遗余力的去实现

不知道坛友是怎么看待这个问题的,另外今年其实“量大管饱”型作品还挺多的吧,红沙、万紫千红、影之刃、沉星之序还有之后的GTA6,这类制作组全力以赴投入在一个产品上的态度我还是挺认可的(卖剧情DLC除外),可能这也是XB3和7RB虽然一堆毛病但我打完后还是十分期待续作的原因。反倒是某些厂商,为了出续作而出续作,为了卖续作出个半成品,吃相实在是有点磕碜
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发表于 2026-11-8 20:39 来自手机 | 显示全部楼层
现在最大的问题是时间不够,所以会倾向于时间越少越好。有些甜品级的独立游戏,1-2小时就能全成就通关,快速地体验一个好创意。这种感觉很棒。
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发表于 2026-11-8 20:45 | 显示全部楼层
短小精悍的话最好全程有设计感,量大管饱的话则是粪和水的时间不能太多。
满足这些要求的游戏大部分我都能玩下去。

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-11-8 20:49 | 显示全部楼层
那还涉及到一个问题是有几个短小精悍的往往卖的也没比量大管饱那些便宜(??
虽说评价游戏我是觉得不应该跟游戏售价挂钩,但是实际又是另一回事
打枪游戏战役现在没人做也是差不多问题,做起来费劲又花钱,玩家打一遍完事了卖的还不一定好(
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发表于 2026-11-8 21:00 | 显示全部楼层
扯淡,哪有什么量大管饱和短小精悍的区分,本身流程长度就是设计思路的一种,有的游戏流程短但也有反复游玩价值,像法环、影之刃0这种属于长流程但整个游玩体验都很好,只有极个别地方能看出缺打磨、烂尾痕迹罢了

我印象中唯一能让我符合短小精悍而不是流程短的游戏只有GOROGOA,但人家本质是烧钱。其他游戏本来就是根据自己的定位和游戏类型有不同的时长选择
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发表于 2026-11-8 21:00 | 显示全部楼层
很多以量大管饱为推荐理由的游戏,量大往往是最大的优点,说得难听点,跟遮羞布的区别也不大了。至于你提到的法环、BG3、王泪所取得的成绩明显不是因为量大。兰斯10确实在某些方面量大管饱,但是兰斯10光凭系统就能吸引不少系列新人入坑,换成5D哪怕6的系统我都不敢想修改器选项能有多“量大管饱”,那时兰斯10的评价会变成“他的剧情量大管饱,云游戏就行了”。
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发表于 2026-11-8 21:00 来自手机 | 显示全部楼层
影之刃0可以说是量大管饱,但是和那些面向更多玩家的水桶工业罐头相比,也可以是另一层意义上的剑走偏锋短小精悍。

其实体量大小我是真无所谓,因为开发工具的进步和游戏发行的成熟会让更多高规格作品能够保留个性,而不是前些年那种默认3A等于快餐/罐头的市场状态。
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发表于 2026-11-8 21:02 | 显示全部楼层
有没有量大精悍的
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发表于 2026-11-8 21:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-11-8 21:06 编辑

短小精悍没问题,但是现在最大的问题是

你以为的短小精悍:把精华集中,缩减流程,达成短时间内全程精妙体验。

实际的短小精悍:司马厂商为了这点醋无限注水,为了拉长游戏时间塞一堆跟核心玩法无关的垃圾设计恶心玩家
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发表于 2026-11-8 21:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 grox133 于 2026-11-8 21:07 编辑
madcow 发表于 2026-11-8 20:49
那还涉及到一个问题是有几个短小精悍的往往卖的也没比量大管饱那些便宜(??
虽说评价游戏我是觉得不应该 ...

一个最简单的逻辑就是你设计出了一种有新意的独特玩法,能做10关为什么只做5关?

想想就知道了,要么没钱,要么玩家会玩腻,前者自然会降低自己的售价,后者其实不不同类型的游戏有不同玩腻的阈值,所以根本就不存在什么短小精悍。楼主举的什么法环、王泪、兰斯10纯属扯淡

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发表于 2026-11-8 21:10 来自手机 | 显示全部楼层
短小未必精悍,管饱也不用量大……
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发表于 2026-11-8 21:11 | 显示全部楼层
不觉得这个问题很重要
从MMO和大世界二游的火热出发,人类对低乐趣游戏内容的容忍能力超乎想象
只要能保证不折磨玩家,短小精悍和量大管饱都是长板,还是得比长板有多长
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发表于 2026-11-8 21:26 | 显示全部楼层
生化危机4第一次通关至少需要十个小时,算是量大管饱还是算是短小精悍呢?
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 楼主| 发表于 2026-11-8 21:26 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2026-11-8 21:00
扯淡,哪有什么量大管饱和短小精悍的区分,本身流程长度就是设计思路的一种,有的游戏流程短但也有反复游玩 ...

MGRR就属于流程短也没有什么重复游玩价值的,系统一眼望得到头,但依然可以算是ACT里的一朵奇葩,也是梁博基尼精选
至于你说法环、影之刃0整个体验都很好就更不敢苟同了,影之刃0就不说了头尾不行算是公认,法环后期雪原、圣树两张图的体验一直是褒贬不一,开放世界设计也很有争议,
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 楼主| 发表于 2026-11-8 21:40 来自手机 | 显示全部楼层
Delvecchio 发表于 2026-11-8 21:26
生化危机4第一次通关至少需要十个小时,算是量大管饱还是算是短小精悍呢? ...

没那么短吧,我记得我第一次打了十六小时,在这个系列甚至生存恐怖这个类型里都算是量大的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-11-8 21:56 | 显示全部楼层
在不考虑现实的情况下大家肯定想要精致的量大管饱,但是现代游戏开发成本和行业现状你让真喜欢玩游戏的玩家选那肯定是保证能出才是前提,所以对做出特色的短小精悍也能体谅。而且具体到每个游戏类型这些标准如何判断也是有区别的
但是对于大众玩家或者对游戏设计和玩法并不是研究很深和不在意的情况下,自然又是另一套评判标准,很容易出现考虑性价比的情况,而量比起质是一个更显性的评价对比的标准

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发表于 2026-11-8 22:08 | 显示全部楼层
看游戏,看游戏的设计结构和驱动力。
鬼武者这样的精打磨boss驱动的,本就应该挤掉水分,体量缩到1/5,接近boss rush,5-10小时一周目时间。
而影之刃这样的,设计内容横向铺开到多个武器的,以武器体验驱动游戏的,就不太可能简单地浓缩流程。这样的游戏要么走量大,要么就大改武器结构,把大量武器功能合并进。

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发表于 2026-11-8 22:15 来自手机 | 显示全部楼层
这其实就是一个简单的 质量x数量 的问题,数量大当然是有好处的,但如果单位平均质量不好,最后出来的结果也不会特别好。
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发表于 2026-11-8 22:20 | 显示全部楼层
三国无双系列不就说明了不打磨系统深度一味堆量只会是死路一条
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发表于 2026-11-8 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
Delvecchio 发表于 2026-11-8 21:26
生化危机4第一次通关至少需要十个小时,算是量大管饱还是算是短小精悍呢? ...

这个算论外,游戏史上都没几个这种级别的量大精悍
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发表于 2026-11-8 23:14 来自手机 | 显示全部楼层
量大管饱怎么也比短小注水好,你说是吧,鬼武者。TMD,越玩鬼武者越气,作为一名卡小子,玩了生四重置以后还觉得卡婊良心发现开始做人了,结果又丑态毕露。龙信2,荒野,鬼武者。永远都是有好的点子,没有好的内容填充。
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发表于 2026-11-8 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
要看怎么定义量大管饱,比如说通马桶这件事
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发表于 2026-11-8 23:47 | 显示全部楼层
RPG常见的ABCD法杖发出红蓝绿黄色特效一类的量大管饱还是算了,王国之泪这种真涌现式量大管饱倒是可以多来点
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发表于 2026-11-9 01:12 | 显示全部楼层
枯燥就是内容少,不是流程时间长就量大了,内容重复没新意那就是内容少。
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发表于 2026-11-9 01:29 | 显示全部楼层
有种问喜欢胸大还是胸小的感觉
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发表于 2026-11-9 02:40 来自手机 | 显示全部楼层
不管是量大管饱,还是短小精悍,归根到底都是一回事,要“物有所值”甚至“物超所值”。又不是白玩游戏,我掏了钱,花了时间,游戏就应该对得起我的付出。
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发表于 2026-11-9 02:52 | 显示全部楼层
短就纯看电波对不对,不对直接不用考虑玩。量大的得看有没MOD,堆得起各种元素的游戏总会有不喜欢的部分,需要用特殊手段极简化甚至跳过
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发表于 2026-11-9 03:48 | 显示全部楼层
短小精悍绝对够难,量大管饱绝大部分人都能玩的出来,短小精悍一年都找不出一个,再妥协下去只能去独游找了,然而独游无法和大作放一起对比
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发表于 2026-11-9 04:06 来自手机 | 显示全部楼层
如果所谓量大管饱,内含大量无营养支线,堆垃圾小游戏,绕十八弯捡个无用材料,谜语人水时长,同场景正反跑两轮,最后再复用boss来个串烧这种要素。
那我宁愿玩像生化3这种短小的游戏,精悍与否根本就是次要的,至少在腻歪之前游戏刚好结束了。

在我看来影之刃0有各种各样的瑕疵,但是打完它回头去填某几个游戏的坑,那是真的吃不下去
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发表于 2026-11-9 08:31 | 显示全部楼层
打个比方吧。
影之刃到后期打完舞狮尊主后就完全开放了之前锁定的地图,在这里是一个落差点,节奏瞬间就放缓了,虽然量很大但是面对如此堆积的事件和不怎么精彩的地图【主要是龐镇的反差对比】会有非常强烈的疲劳感,甚至有种通罐头的感觉。
量大管饱需要做的最大的问题是如何缓解玩家这种疲劳感,能够把握住这种节奏的大体量游戏没有几个,哪怕是埃尔登法环经历了三十个游戏后也还是会有种疲倦的感觉。
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发表于 2026-11-9 09:05 | 显示全部楼层
我很难理解影之刃和黑猴是怎么能一起作为极致堆料的例子的,感觉像是没玩过只看了某些情绪导向的社区的言论
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发表于 2026-11-9 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonblackwh 于 2026-11-9 09:36 编辑
安姆闲人 发表于 2026-11-9 09:05
我很难理解影之刃和黑猴是怎么能一起作为极致堆料的例子的,感觉像是没玩过只看了某些情绪导向的社区的言论 ...

俩都全成就了,就是堆料啊。
如果是卡表暗耻这些厂做的,boss数量和地图起码砍一半,影之刃零的武器数量再砍一半。
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发表于 2026-11-9 09:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonblackwh 于 2026-11-9 09:34 编辑

实际上所谓短小精悍的游戏并没有几个,大部分就是单纯的短。典型就是卡表,能力够做到十成,市场能接受六成,那么肯定不会给你做到七成。
量大管饱也不应该是单纯的量大。就像影之刃零,自己主动把水分都挤干了,全收集四五十个小时的内容,几乎都是新鲜的体验。反例就是育碧,全收集几百小时的内容,有时候都不到十个小时就腻了。
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发表于 2026-11-9 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
说到底,还是尊重玩家的时间,反面例子就是新恶魔城和新鬼武者。

影之刃得亏跳票到了十月,要是先玩到影之刃,我是一点也吃不下通马桶的注水猪肉了?
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发表于 2026-11-9 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
那去玩解谜游戏不就好了,基本上叫得出名字来的解谜游戏都是通关时间几十小时起步,而且卡你的点绝不重复,无需注水,完美符合量大精悍的定义
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发表于 2026-11-9 11:02 | 显示全部楼层
我觉得作为一款单机游戏,单周目流程时间在30小时左右最佳,长了容易腻,影之刃的话,把那个什么湖和后面什么山的流程精简一下正好,因为后面的地图设计比起庞镇落差感是在太大了
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发表于 2026-11-9 11:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 看脸 于 2026-11-9 12:30 编辑

尊重玩家时间是个很诡异的说法,很容易滑坡到终点。

很多时候有人说这句时,他往往是在恨另一个游戏,等他玩到一个更省时间的游戏,他就会恨上一个游戏。
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发表于 2026-11-9 14:16 | 显示全部楼层
当然选量大管饱,但大家要的从来都是山珍海味的量大管饱,而不是上20盘一样的凉拌土豆丝。黑魂1要是做成跟龙信一样只有小龙虾,就算他地图设计这么好也没用。而各位优秀独立游戏大多也是量大管饱型的,像挖掘者米娜,那还不叫量大?
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发表于 2026-11-9 14:35 | 显示全部楼层
能被称为短小精悍的游戏在价格上也十分亲民的,顶着3A价位说自己短小精悍这不搞笑么。
精简内容做减法的30小时和疯狂注水塞小游戏解密做30小时,大家也不傻能体会出来。
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发表于 2026-11-9 14:55 | 显示全部楼层
暗影火炬城给我的感觉就是量小没吃饱,蒂德莉特的奇境冒险,蒸汽世界挖掘系列,都是还没玩够就结束了,我宁可接受内容水一点,也不希望游戏戛然而止。短小而完整这个要求真的不低,感觉更多是制作组能力/资金所限导致的短小,而很少能在短小的同时做到完整。
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