找回密码
 立即注册
搜索
楼主: AR971GP04

[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏的系统需不需要有深度

[复制链接]
发表于 2026-11-4 13:45 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2026-11-4 11:43
有成规模的玩家社群吗?鬼泣4的玩家社群还在做段子集,还在开发新技巧,忍龙社区还在组织比赛。而且我说 ...
哪个游戏没点大佬打段子。

黑魂重制版,今天峰值3321,
DMC5, 今天峰值1475,
DMC4 SE,今天峰值207,
仁王2,今天峰值1067,
仁王3,今天峰值888,
忍龙就不说了。

实际就是你把你所谓有深度的游戏全部加起来险胜动作系统鄙视链底层的魂1。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
nukacolamania + 1 欢乐多

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 13:47 | 显示全部楼层
Anonymous_User 发表于 2026-11-4 13:25
游戏的本质是玩家被置于的决策场景,而不是玩家的输入。只需要输入0和1就能编写所有计算机程序,按你的说 ...

什么说法?好像没矛盾啊

很实际案例就是
一个输入派生多的,会被描述为“有深度”。一个判定宽松的会被形容为“手感好”。

外置的感受器和效应器,构成大众对不齐共识的两个主要原因。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 13:53 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2026-11-4 13:47
什么说法?好像没矛盾啊

很实际案例就是

能不能说人话……“最后区分度都不如在判定窗口上小手一动”用更well defined的方式表达一下可以吗?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:04 | 显示全部楼层
先定义下什么是深度?
拿仁王来作例子
buff上全了上去直接莽 算深度吗
还是一套花里胡哨 99%的玩家都很难做到的连招把boss秒了  算深度?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2026-11-4 14:07 编辑

如果说“交互”和“打击感”还能知道在说什么。
“深度”就完全是各说各话了吧。

用词能不能精准一点,例如“操作上限”或者“动作派生数量”、“build丰富度”之类的。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
chdhdhd + 1 实话实说,这些话题我都开始觉得无聊了 ...

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:11 | 显示全部楼层
当赢之刃和act比的时候就不需要,比销量就够了。当赢之刃和魂环比的时候深度就重要了。当然,赢之刃系统相比法环真的很有深度吗我暂且蒙鼓
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-11-4 14:14 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2026-11-4 13:45
哪个游戏没点大佬打段子。

黑魂重制版,今天峰值3321,

没懂这是在反驳啥
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:22 来自手机 | 显示全部楼层
Build深度也是深度
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:25 | 显示全部楼层
动作游戏也分无脑割草的无双类和研究系统招式的忍龙、鬼泣等
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:27 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2026-11-4 14:14
没懂这是在反驳啥

你想讨论“不言自明的深度”,你问有没有成规模的玩家社群,那我就随便找个有社群没深度的游戏啊。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:30 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-11-4 14:06
如果说“交互”和“打击感”还能知道在说什么。
“深度”就完全是各说各话了吧。

网上靠默契形成的概念不可能有统一标准,“交互”“打击感”“深度”都一样

然而"深度"有个额外优势:它本身就是个相对概念,比另外两个词更容易形成模糊共识,
因为“深度不足”“系统太浅”的默契大家还是有的,深度本身虽然同样难以定义,但要从“没有深度”反推出一个可感知的大致图景并不难,只要具体玩过就能参与共同想象

这里不得不感谢一下光荣十年如一日兢兢业业为大家提供讨论素材



回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:32 | 显示全部楼层
我在S1观察下来,但凡有深度且强制要求学习的游戏,无论什么类型,要么无人问津要么点任何一个帖子都有可能被人拿来当反面教材

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
huahuaanying + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:33 | 显示全部楼层
仁王2再有深度也不影响我一套buff上满三千风雪月花啊
再有深度的游戏按不出来不是白搭
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:38 | 显示全部楼层
日式机制游戏不等于动作游戏的深度,FPS游戏也是动作游戏,但没见FPS玩家比深度的 。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-11-4 14:40 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2026-11-4 14:27
你想讨论“不言自明的深度”,你问有没有成规模的玩家社群,那我就随便找个有社群没深度的游戏啊。 ...

我意思是游戏深度带来的重复游玩价值可以让一些老游戏的玩家群体留存很久。魂1现在在线的那些人大部分应该都是新作带来的。一个证据就是法环发售后魂2魂3再也没有回到史低,说明法环应该拉到了不少人去买旧作。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
有深度的act走得更远。一个极端点的例子就是但丁的地狱,玩家只需要不断用十字架就能轻松对付一切敌人。帅是帅,爽是爽,但很快就会感到乏味。另外老战神系列也是差不多的情况,只是没那么极端。
其实鬼泣5是做得不错的,有很高的上限,同时把入门难度做得足够低,甚至有个自动出招模式。可是现在是互联网时代,新手在网上见到高手们的视频就自愧不如,心态爆炸,不少就放弃了。
所以我觉得新一代玩家就是比较浮躁,可能是社会竞争的原因,可能是工作环境的原因,但就是浮躁。当他们意识到有深度的游戏比一上手就能爽的游戏好的时候,可能已经是很久以后了。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 14:55 | 显示全部楼层
作为玩家不能都要么,又能爽爽割草也有不同的武器研究进阶招式
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
这楼的回答本身就非常生动,有人选择深究问题,也有人直接拒绝,说实话我都觉得不太需要看用游戏本身了。还挺好玩

—— 来自 vivo V2361A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:07 来自手机 | 显示全部楼层
高决策空间的游戏有高决策空间的乐趣 低决策空间的游戏做好了也有其顺着走的乐趣  除非你定义动作游戏就是那种剧情滚木场景设计滚木演出滚木boss恶心就是线性刷战点的游戏 那你啥都没了自然只能追求深度了
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:22 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2026-11-4 14:40
我意思是游戏深度带来的重复游玩价值可以让一些老游戏的玩家群体留存很久。魂1现在在线的那些人大部分应 ...

你说了那么多 所以到底什么是深度?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
笑了,怎么玩个游戏还能扯到新时代玩家浮躁,玩个游戏也要分三六九等是吗

那我要说围棋也是游戏,策略性拉满,觉得好玩的人也没因为AI出现而放弃,天天下的乐此不疲,那你都不想学,体会不到深度的乐趣是不是浮躁

—— 来自 OPPO PKB110, Android 17, 鹅球 v4.0.100-alpha
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:29 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2026-11-4 15:22
你说了那么多 所以到底什么是深度?

按楼主举的各种例子,指的应该是经过十几年的修炼可以在木桩或者小兵身上搓出更好看的连段
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:32 | 显示全部楼层
其实某一楼的坛友说得不错,赞同这个说法

深度 = 不可规约的决策的总量

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:34 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-11-4 15:29
按楼主举的各种例子,指的应该是经过十几年的修炼可以在木桩或者小兵身上搓出更好看的连段 ...

不太行 是不是多少还得加一条boss不这样就打不过
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 赤井稻妻 于 2026-11-4 15:49 编辑

你这个1,4,5选项有什么实质区别吗

其实格斗游戏就是动作游戏深度拉满的结果,最早的格斗游戏分类其实是在动作游戏里的,但这么多年过去了,能拿格斗游戏的逻辑设计动作游戏的很少,以前动作游戏的所谓”深度”是招多,但这种设计最后的结果是大家只会复读好用的那一两招,格斗游戏的特点是pvp对抗的时候每个招式都有它对应的用处,普通动作游戏想做到这个就挺难的了

顺便我觉得打段子不算深度,就像街霸的深度不在于desk的奇葩连段,而在于对局里的层层博弈,现代模式也没有毁掉街霸6的深度,我觉得只狼和神之手的战斗就很有深度,虽然这俩游戏基本上没有什么需要高强度搓招的东西,也没有什么xxy派生之类的,忍龙的深度在于人群控制,也不在什么派生

电子游戏就是一连串决策,游戏深度就是连续决策的丰富度,可以出a招式,也可以出b招式,可以先杀这个敌人也可以先杀那个敌人,甚至是可以带这把武器可以带那把武器,说个暴论,我觉得动作游戏的杂兵战更容易展示战斗系统的深度,不管是忍龙,神之手,还是doom永恒的深度都是体现在杂兵战是时候如何平衡人群控制和资源循环
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2026-11-4 15:40 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2026-11-4 15:22
你说了那么多 所以到底什么是深度?

我已经说了这东西没有给出定义的必要。你非要让我想出个类似定义的东西,那可能类似“某一情景下玩家可以采取的有意义的选择的数量乘以游戏中玩家会面对的情景数量”这种样子。
比如你玩忍龙,跳向一个牵制爆忍,主攻爆忍在追你,你可以选择风车前者反向挑空后者,也可以选择风车前者手里剑点后者,也可以凹360y,也可以直接挑空前者,也可以什么都不干直接拉防,也可以踩头前者跑路等等等等,这些选择会产生不同后果,而游戏里会有不同的情景需要你做出选择。当然非要像楼下那样说动作游戏就是打木桩我也没办法,毕竟我算老几我能下这种定义
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2026-11-4 15:47 编辑
yyf1940 发表于 2026-11-4 15:27
笑了,怎么玩个游戏还能扯到新时代玩家浮躁,玩个游戏也要分三六九等是吗

那我要说围棋也是游戏,策略性拉 ...

我也认为不是玩家的问题。
深度虽然肯定和玩家技能/性能的总量有关,但是拉深度的方式并不应该只有单纯玩家加招式和操作门槛。 而是让玩家更顺畅的进入战斗的多变选择中,主动被动的方式都可以。

规则设计得好,敌人设计得好,玩家主动性能和围棋一样简单也可能非常耐玩。只是这样极端的游戏更难设计,反而是把设计敌人的成本投入到给玩家添加招式更现实。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 15:58 | 显示全部楼层
原神是不是动作游戏
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 16:02 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2026-11-4 15:22
你说了那么多 所以到底什么是深度?

系统就是一副积木,系统深度就是积木的数量、种类和组合效果

理想状态下,这副积木支持入门者用相对简单的手法组合出像模像样的建筑模型,如果熟练者愿意继续添砖加瓦,厂商也给足了施展空间

假设一副积木只有立方形、球形、三角体形零件各一个,就算上面印着世界名画或者小黄图你也玩不了太久的
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 16:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-11-4 16:11 编辑
红魔馆的糖 发表于 2026-11-4 15:29
按楼主举的各种例子,指的应该是经过十几年的修炼可以在木桩或者小兵身上搓出更好看的连段 ...

人各有长
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 16:14 | 显示全部楼层
说一个比较好奇的,旷野之息的战斗你们觉得有深度吗?
飞雷神那种疑似BUG的可以算作深度吗?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 16:30 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-11-4 16:14
说一个比较好奇的,旷野之息的战斗你们觉得有深度吗?
飞雷神那种疑似BUG的可以算作深度吗? ...

野炊在单纯砍杀方面确实没有深度,但战斗不等于砍杀,林克在全要素配合下的战斗肯定有深度,而且很深

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得dota2 就比较有深度

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Bieaeml + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 18:29 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2026-11-4 14:27
你想讨论“不言自明的深度”,你问有没有成规模的玩家社群,那我就随便找个有社群没深度的游戏啊。 ...

如果是系统性的深度而不是动作上的话,魂1可不比那些游戏低,最早的肉鸽之魂就是魂1的mod,可玩性极高。

另外我不觉得魂系列动作是没深度的
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 18:53 | 显示全部楼层
我来定义,如期毕业就是没深度,延毕就是有深度。

(因此最有深度的游戏类型是持续运营游戏
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:50 来自手机 | 显示全部楼层
这问题让我感觉,育碧是对的,还真有不少人喜欢雷同的游戏

—— 来自 OnePlus PLZ110, Android 17, 鹅球 v3.5.99
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 19:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bieaeml 于 2026-11-4 20:15 编辑

“act玩家”确实爱讨论深度这个年经话题,问就是出招决策搓招这那的,整得回合制的游戏没决策纯莽也通关一样(虽然确实可以)
以及不知道为啥吹逼act大佬打段子,arpg和rpg经典的速通不就是打段子,包括还有各类回合制游戏铁人速通。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:00 | 显示全部楼层
ninini212 发表于 2026-11-4 18:26
我觉得dota2 就比较有深度

要说系统深度
PVP网游的深度确实不用谈啊
我DOTA2 1W多小时反正不敢说自己玩明白了
算上DOTA1玩了十几年不敢说自己懂这游戏

打瓦打LOL打CS当饭吃的职业哥和代练陪玩也不敢说自己完全懂这游戏的各种机制
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:18 | 显示全部楼层
ninini212 发表于 2026-11-4 18:26
我觉得dota2 就比较有深度

跳刀秒羊是操作,出跳刀和羊刀是决策,符合要求
回复

使用道具 举报

发表于 2026-11-4 20:43 | 显示全部楼层
Bieaeml 发表于 2026-11-4 19:54
“act玩家”确实爱讨论深度这个年经话题,问就是出招决策搓招这那的,整得回合制的游戏没决策纯莽也通关一 ...

首先你得明白,所谓深度指的是系统深度,动作深度仅仅是系统深度的一种,很显然任何游戏都有自己的系统,我们展开现在这个话题并不是为了否定其他类型的系统

比如现在人见人踩的FF,谁敢说FF5系统没深度,指出来,我帮你捡石头

哦对了,我们狒吹吹FF5一般都吹低通,那个真不是纯“打段子”
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2026-11-7 08:36 , Processed in 0.209198 second(s), 8 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表