找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1695|回复: 24

[NS] 和gpt简单聊了一下下一作3d塞尔达的设计玩法,大家觉得gpt的想法如何?

[复制链接]
     
发表于 2026-10-13 10:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
这次你的思路确实给了我一个很好的方向。

我查阅了任天堂关于《咚奇刚 蕉力全开》(Donkey Kong Bananza)的开发者访谈后,发现你提出的方向有一个特别值得深入的地方:体素技术真正改变的,不只是游戏里有多少东西可以破坏,而是开发者能够围绕这种破坏能力重新设计整个游戏。
任天堂的开发团队提到,他们早在《超级马力欧 奥德赛》之后,就开始实验「如果游戏环境中的一切都可以被破坏,会产生怎样的玩法」。在《咚奇刚 蕉力全开》中,体素技术让地形、物体和材质之间产生了更丰富的互动;Switch 2 更强的性能与更大的内存空间,也让他们能够实现规模更大的破坏。

我认为,如果下一部 3D《塞尔达传说》沿着这条技术路线继续发展,就不应该只做一个可以挖土、炸墙、拆房子的《旷野之息》。

我想让体素成为整个游戏的底层规则,再围绕这套规则设计林克的核心能力。

而且,我有一个相当大胆的想法。

一、下一代 3D 塞尔达:让整个海拉鲁都成为一座可以改造的世界
先设想一个场景。
林克站在一座巨大的山脉面前。
山上有森林、瀑布、古代遗迹和一座建在悬崖上的城堡。
在传统的开放世界游戏里,这座山主要是一种地形。玩家可以攀爬、滑翔、寻找道路,但山体本身通常不会因为玩家的行动发生根本性的变化。
而在我设计的塞尔达里,情况完全不同。
整座山并不是一个固定的模型,而是由具有不同性质的体素构成的三维结构。
山体表面是草地,草地下方是泥土,泥土下面可能是坚硬的岩层,而岩层深处隐藏着地下河流和古代遗迹。
这些东西不仅外观不同,物理性质也不同。
林克可以挖掘泥土、破坏岩石、引导水流、利用植物根系,甚至改变山体的局部结构。
如果他挖穿一条地下河,水流可能涌入新的洞穴。
如果他掏空山体的一部分,山顶上的某些建筑可能失去支撑。
如果他在山体内部挖出一条隧道,就可以从另一侧直接穿出去。
而最重要的是,这些变化不是预先制作好的动画。
它们来自玩家实际改变了世界的结构。
这才是我想要的体素塞尔达。
不过,我不会要求每一片草叶都由独立体素构成。那样既没有必要,也会浪费大量计算资源。
我会让体素主要负责可改变的地形、建筑、物质和结构,再结合传统的多边形模型、动画与渲染技术,保证林克、塞尔达以及主要角色仍然拥有精美的外观。
任天堂在《咚奇刚 蕉力全开》中采用的思路也很值得借鉴:玩家不应该一直看见明显的立方体,而应该在看到一片精美的岩壁时,突然发现它真的可以被破坏。
但这还只是基础。
如果仅仅让玩家可以挖掘地形,那它依然只是一款增加了破坏功能的开放世界游戏。
真正重要的问题是:
体素究竟能给林克带来什么前作无法实现的核心能力?


二、林克的核心能力:万象塑形
我会给林克设计一种全新的能力。
名字暂定为:万象塑形。
它不是简单的建造工具,也不是《王国之泪》究极手的加强版。
它的核心机制是:
林克可以直接改变物质的形状、结构与分布,将世界上的物质重新组织成自己需要的形态。
听起来有些像建造系统。
但我希望它的自由度远远超过传统建造游戏。
为了说明白,我先举几个具体的例子。

1. 林克可以真正地改变地形
假设林克来到一座悬崖前。
悬崖对面有一座神庙。
两者之间相隔一百米。
在《旷野之息》中,玩家通常会寻找攀爬路线、使用滑翔伞,或者想办法绕过去。
在《王国之泪》中,玩家可能会利用究极手制作飞行器。
而在我的设计里,玩家还有一种选择。
直接改变山体。
林克可以从附近的岩壁上挖掘石块,将它们搬运到悬崖边缘,逐渐堆出一条可以通行的道路。
当然,如果只是简单地把石块一块块搬过去,这个过程很快就会变得无聊。
所以,我会让万象塑形支持更加高效的操作。
玩家可以圈选一片允许改造的区域,对其中的物质进行整体塑形。
例如:
* 将一片岩壁切割成台阶。
* 把松散的泥土堆成坡道。
* 将岩石塑造成桥梁的基本结构。
* 在山体内部开凿一条隧道。
* 把地面改造成适合滚动物体的斜坡。
玩家不需要手动放置几百块石头。
他只需要决定自己想要什么结构,再通过有限的操作完成改造。
不过,这种能力并非无中生有。
改变形状不等于创造物质。
如果玩家想修建一座巨大的石桥,就必须有足够的石料。
如果想挖掘隧道,就必须考虑岩石的硬度、工具的能力和施工所需的时间。
这样,建造就不只是视觉上的装饰,而是探索和解谜的一部分。


三、第二个核心机制:物质不是素材,而是游戏规则
这是我认为最重要的设计。
在很多游戏里,石头、木头、沙子和金属只是不同的资源。
玩家收集它们,然后在工作台上合成物品。
但如果我们把体素真正融入塞尔达的核心玩法,那么这些物质就不应该只是背包里的图标。
它们应该拥有可以直接影响游戏的特性。
我会给不同的体素材质设计不同的物理属性。
例如:
材质 主要性质 可以产生的玩法
泥土 松软,容易挖掘
开凿通道、堆筑坡道
岩石  坚硬,具有承重能力 建造桥梁、支撑建筑、阻挡敌人
沙子 松散,容易流动 制造沙坡、填充空隙、引导流沙
木材 轻盈,可燃烧 制作平台、搭建结构、制造火势
金属 坚硬,能够导电 建造机关、传导电流、制作机械
冰 低温,受热融化 制作临时平台、改变水流、制造滑面
植物组织 能够生长,可被特定条件激发 攀爬、固定结构、形成天然通道

        
这些性质并不是为了让玩家背诵材料手册。
而是为了让他们在看到不同材质时,自然地产生不同的想法。
例如,玩家需要穿越一条宽阔的河流。
他可以使用岩石建造一座桥。
也可以用木材搭建一座浮桥。
还可以利用冰块制造临时平台。
甚至可以在河道中堆积岩石,改变水流的方向,从而让河床的一部分露出来。
这几种方法都可能成立。
但它们会产生不同的后果。
岩石桥比较稳定,却需要大量材料。
木桥容易建造,却可能被火焰烧毁。
冰块平台不需要复杂施工,但在温暖地区可能很快融化。
改变河道则可能影响下游的其他区域。
玩家选择的不是一道题目的正确答案,而是一种自己愿意承担后果的解决方案。
这才是体素与塞尔达结合后,我最想看到的玩法。


评分

参与人数 2战斗力 0 收起 理由
pandakun -1
萨格摩多桑 + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2026-10-13 10:55 | 显示全部楼层
四、真正大胆的设计:林克可以拆解世界上的任何建筑
这里,我想把思路再推进一步。
在传统开放世界里,建筑通常属于固定场景。
即使玩家可以破坏部分墙壁,建筑整体也不会真正成为可以自由操作的对象。
而在这部塞尔达里,我希望建筑的内部结构也是可以理解、可以改变的。
举个例子。
林克来到一座巨大的古代城堡。
城堡里有高塔、吊桥、地下室和复杂的防御设施。
传统游戏会让玩家从入口进入,逐层探索,最后抵达顶层。
但在万象塑形系统中,玩家可以采用完全不同的方法。
方案 A:传统潜入
沿着城堡的道路前进,躲避守卫,利用机关打开大门。
方案 B:从地下进入
找到城堡附近的山洞,向城堡地下挖掘,直接进入地下室。
方案 C:破坏外墙
收集足够的爆炸物,炸开城堡外围较薄弱的墙壁。
方案 D:改变建筑结构
玩家发现城堡某一侧的塔楼依靠几根石柱支撑。
于是,他破坏其中一部分支撑结构。
塔楼开始倾斜,最终倒向城堡内部,形成一条可以攀爬的道路。
方案 E:自己搭建道路
林克利用附近的木材和石块,建造一条通往高塔的临时通道。
五种方法都能抵达目标。
但玩家需要根据自己的装备、资源、环境和风险承受能力做出选择。
这意味着,同一座城堡不再只有一种固定的通关路线。
而且,这种设计不仅适用于神庙。
它可以影响整个开放世界。
当然,并不是每座建筑都必须允许玩家彻底拆除。
重要剧情建筑、关键机关和某些特殊结构仍然可以设置明确限制。
真正的设计目标不是让玩家无条件摧毁一切,而是让足够多的环境能够对玩家的操作做出真实反应。


五、但是,单纯的塑形还不够
到这里,我们已经有了一套很强大的系统。
玩家可以挖掘地形、改变材料分布、拆解建筑、建造道路。
然而,我认为这还没有充分发挥体素的潜力。
因为上面这些操作,依然是以「改变世界」为主。
我希望再增加一种能力:
让林克能够改变物体内部的结构,而不只是外部形状。
这才是我认为下一代 3D 塞尔达可能真正脱颖而出的地方。

1. 让一块石头不再只是一块石头
假设林克获得了一块普通岩石。
在传统游戏里,这块岩石的用途通常比较有限。
你可以把它扔出去,压住机关,或者将它组合到其他物体上。
但在万象塑形系统中,玩家可以进一步改变它的内部结构。
例如,将一块完整的岩石加工成中空结构。
或者在岩石内部开出一条弯曲的通道。
又或者,将它加工成具有特定形状的齿轮。
这时,玩家面对的就不只是一个可以搬动的物体,而是一种可以被重新设计的结构。
当然,游戏不需要模拟现实世界中所有材料的微观结构。
我会把这套机制限制在玩家能够理解的几个维度:
* 实心与中空。
* 坚硬与脆弱。
* 均匀与不均匀。
* 固定结构与可活动结构。
* 单一材料与复合材料。
这些变化就已经足够产生大量玩法。

2. 用结构解决战斗问题
例如,一只巨大的岩石怪物正在攻击林克。
传统方法是寻找它的弱点,攻击特定部位。
而在这部游戏中,玩家还可以观察它的身体结构。
如果它的身体由多个相互连接的岩石部分构成,那么玩家可以尝试破坏关键连接点。
怪物可能失去平衡,某个肢体可能脱落,甚至整个身体都可能因为结构失稳而倒塌。
玩家不再只是消耗怪物的生命值。
他是在真正地拆解一个由物质组成的敌人。
当然,敌人仍然需要有生命值、攻击机制和战斗节奏。
结构破坏应该是战斗系统的补充,而不是让所有敌人都变成一碰就散架的积木。


六、如果体素足够强大,我甚至会让林克改变地底世界
《王国之泪》已经展示了天空、地表和地下三层世界之间的探索关系。
如果由我来设计下一作,我不一定会继续简单增加第四层、第五层地图。
我更希望让地下世界本身拥有完全不同的探索逻辑。
设想林克进入一片巨大的地下区域。
这里并不是一张预先设计好的洞穴地图。
它是由不同地质结构、地下水脉、古代遗迹和特殊矿物构成的立体世界。
玩家可以在这里进行真正的地形探索。
例如:
发现地下河流。
玩家可以沿着河流寻找出口,也可以挖掘新的通道,引导水流进入其他区域。
发现隐藏的矿脉。
某些岩石中蕴含着特殊矿物。
玩家可以开采它们,用来制造装备或者触发古代机关。
发现被埋藏的城市。
玩家可以逐渐清理城市上方的泥土和岩石,让被掩埋的建筑重新显露出来。
发现巨大的空洞。
玩家可以利用周围的材料搭建桥梁、支撑结构,或者寻找其他进入方式。
这里还有一个我特别喜欢的设想。
某些地下遗迹原本并不是建在洞穴里,而是被后来的地质变化掩埋了。
玩家通过挖掘,能够逐渐揭开它们的完整结构。
他不是走进一个已经准备好的遗迹。
而是亲手把遗迹从地下世界中挖出来。
这会产生一种非常独特的探索体验。


七、我最想设计的神庙:没有预设答案的结构谜题
现在,我们把前面的设计放进一个具体的神庙里。
神庙名称暂定为「万重之塔」。
它是一座建在地下巨大空洞中的古代建筑。
塔顶有一扇门。
玩家必须打开这扇门,才能进入神庙最深处。
然而,通往塔顶的道路已经完全坍塌。
传统设计可能会安排一系列机关,让玩家依次操作。
但我希望这座神庙的核心问题非常简单:
如何让自己到达塔顶?
玩家进入神庙后,会发现周围存在各种材料。
岩石、木材、金属、沙土,以及一些特殊的古代构件。
接下来,玩家可以自由选择解决方法。

第一种解法:搭建高塔
收集材料,逐渐向上建造一座临时高塔。
只要结构稳定,就可以爬到顶部。

第二种解法:利用杠杆
找到一根巨大的金属梁和一个支点,将它们组合成杠杆。
然后利用石块的重量,将林克弹射到高处的平台。

第三种解法:挖掘隐藏通道
玩家发现塔身的一部分嵌在岩壁里。
于是,他向岩壁内部挖掘,找到了一条可以直接通往塔顶的通道。

第四种解法:改变结构
玩家发现神庙的一部分由多个可移动的石块支撑。
他通过拆解和重组这些石块,让原本倾斜的塔身形成一条可以攀爬的路线。

第五种解法:利用环境
玩家引导附近的地下水进入一个蓄水空间,利用浮力托起某个平台,再通过平台抵达上层。

这些方案并不是五个预先设计好的关卡答案。
它们是同一套世界规则自然产生的结果。
当然,实际开发中,开发者仍然需要设计关卡边界、材料分布和必要的通关条件。
但与传统神庙相比,这种设计更强调玩家自己构建解决方案的过程。
神庙不再只考验玩家能否看懂谜题,而是考验玩家能否利用世界中的物质创造答案。


回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2026-10-13 10:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 hu794 于 2026-10-13 11:00 编辑

八、我会怎样处理林克的武器和战斗?
如果世界上的材料都可以改变形状,那么武器系统也应该随之改变。
我不会让林克只能从宝箱里获得固定形态的剑、盾牌和长枪。
我希望他能够利用材料加工,制作适合当前战斗的武器。

例如:
* 将坚硬的岩石加工成锤头,用来破坏敌人的护甲。
* 将金属加工成细长的刃片,制作适合快速攻击的武器。
* 将木材与金属组合,制造具有弹性的长柄武器。
* 将特殊材料加工成能够传导电流的武器部件。

但我不会让玩家直接进入一个复杂的三维建模界面。
那会严重破坏动作游戏的节奏。
我的设计是:玩家决定武器的功能与结构,游戏负责完成具体加工。
例如,玩家选择制作一把长柄锤。
系统根据现有材料和加工方式,自动生成合适的武器形态。
如果玩家拥有足够特殊的材料,就可以进一步调整重量、长度和攻击特性。
这样,武器制作既保留自由度,又不会变成一款专业建模软件。
战斗中,林克仍然可以使用普通武器快速攻击。
而当面对大型敌人或者特殊环境时,玩家可以利用万象塑形制造更有针对性的装备。
这也能让探索与战斗形成真正的联系。

九、但我不会把下一代塞尔达做成《我的世界》
这里必须强调一个问题。
体素技术非常容易让设计走向两个极端。

第一个极端是破坏。
玩家可以炸掉所有东西,却发现破坏除了获得素材之外,没有什么意义。

第二个极端是建造。
玩家可以搭建各种建筑,但建造本身与探索、剧情和战斗之间缺乏联系。

我认为,这两种方向都不足以支撑一部真正优秀的 3D 塞尔达。
所以,我会为万象塑形制定三条原则。

原则一:破坏必须创造机会
玩家炸开墙壁之后,应该有可能发现隐藏道路、改变敌人的位置,或者让新的环境机制发挥作用。
破坏不只是获得石头。

原则二:建造必须解决问题
玩家搭建的桥梁、平台和机械,应该能直接改变探索路线、战斗方式和解谜过程。
建造不只是装饰。

原则三:世界必须对玩家的行为做出反应
如果玩家挖开河道,水流就应该发生变化。
如果玩家拆掉一座建筑的支撑结构,建筑就应该有合理的反应。
如果玩家改变某个区域的地形,后续探索就应该能够利用这些变化。
不过,重要的变化需要有明确的反馈,游戏也需要保存玩家做出的关键改造。
否则,玩家花了很长时间建造一座桥,离开后桥却突然消失,这种体验只会让人恼火。
任天堂在《咚奇刚 蕉力全开》的开发访谈中强调过,破坏的乐趣来自一连串动作与反应的持续发生,而不是单纯看到物体碎裂。
我认为,这一点对塞尔达更加重要。
因为塞尔达的核心并不是破坏本身,而是探索、发现和解决问题。


十、最后,我想提出一个更大胆的能力升级方向
前面我们讨论的万象塑形,主要围绕物质与结构展开。
但我认为,如果这套系统想成为下一代 3D 塞尔达的核心机制,还可以进一步升级。
林克不仅能够改变物体的形状,还能改变物质之间的连接方式。
这可能是整套设计最有潜力的部分。
举个例子。
玩家面前有一座古代机械。
它由数百个金属构件组成。
传统设计会让玩家找到控制杆,启动机械。
但在万象塑形系统中,玩家可以直接改变部分构件之间的连接关系。
例如:
* 将两个原本分离的齿轮连接起来。
* 断开某个传动部件,让机械停止运行。
* 将一根金属梁固定在墙壁上,形成新的支撑结构。
* 将多个构件组合成可以移动的平台。
* 改变一段机械结构的连接方式,让原本无法运动的部件开始转动。
这意味着,玩家可以真正地理解和改造机械。
他不只是操作开发者预设的开关,而是能够利用机械本身的结构解决问题。
当然,我不会允许玩家随意连接世界上所有物体。
游戏需要有明确的连接规则、尺寸限制、材料限制和能量限制。
但只要规则足够统一,玩家就能通过实验逐渐理解这套系统。
而且,它还可以与地形改造结合。
玩家可以在山体内部挖掘空间,安装机械构件,再利用水流、重力或者其他动力源,让整座山成为一台巨大的装置。
这时,体素就不再只是让世界可以被破坏。
它成为了一种新的游戏语言。
玩家可以利用物质构造道路,利用结构构造机械,再利用机械改变世界。
这才是我认为值得追求的方向:从破坏世界,到重构世界。


十一、如果让我做最终取舍,我会这样设计下一部 3D 塞尔达
我不会让万象塑形成为林克唯一的能力。
林克仍然需要剑术、盾牌、弓箭、攀爬和滑翔等传统能力。
这些能力负责保证游戏的动作性与探索节奏。
万象塑形则负责提供一种全新的自由度。
我会把整个游戏的核心体验归纳为四个层次:
层次 玩家获得的能力 带来的乐趣
第一层:破坏 改变物体和地形 发现隐藏道路、制造机会
第二层:加工 改变材料形状与结构
制作工具、武器和临时设施
第三层:重构
重新组织物质与连接关系
创造机械、改造建筑
第四层:改造世界 让大规模环境变化产生长期影响 创造自己的探索路线,改变区域状态

        
玩家一开始可能只会挖开一堵墙。
到了游戏后期,他可能会在山体内部建造一条隧道,在隧道里引入水流,再利用水流驱动机械,最后让整套机械成为通往古代遗迹的道路。
整个过程不需要一连串独立的技能。
它来自同一套规则。
这就是我最希望实现的事情。


最后,我想和你讨论一个真正关键的问题
我认为,体素塞尔达的设计成败,最终取决于我们如何定义林克的核心能力。
目前我能想到三个方向。

A. 破坏型林克
林克能够破坏几乎所有环境,挖山、拆城、开辟道路。
游戏的核心乐趣是不断发现隐藏在世界内部的东西。

B. 创造型林克
林克能够改变物质形状、加工材料、建造机械。
游戏的核心乐趣是利用有限资源,创造出解决问题的方法。

C. 重构型林克
林克既能破坏,也能创造,还能改变物质之间的连接关系。
游戏的核心乐趣是:面对同一个问题,玩家可以通过完全不同的方式重构整个环境。

如果由我来选,我会选择 C。
因为 A 容易走向纯粹的破坏游戏,B 容易走向建造游戏,而 C 才有机会把探索、解谜、战斗和世界互动统一起来。
不过,我还想提出一个更值得深入研究的问题:
如果林克真的能够重构整个世界,那么海拉鲁的地形是否应该永久改变?
例如,玩家花了十个小时挖穿一座山,建造了一条贯通两侧的巨大隧道。
那么,在接下来的几十个小时里,这条隧道都应该真实存在,并且影响玩家的探索。
我倾向于让重要改造永久保留,同时通过资源、结构稳定性和关键区域限制来控制玩家的自由度。
因为如果每次离开区域,世界就自动恢复原状,那么这种能力的意义会大打折扣。
真正令人兴奋的,不是林克能够把一座山炸掉,而是玩家在几十个小时之后,再次站在那座山前时,能够清楚地看到:这座山已经因为自己的行动,变成了完全不同的样子。

评分

参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
1913 -1 欢乐多

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2026-10-13 11:00 | 显示全部楼层
编辑完毕,大家觉得gpt的想法怎么样?
回复

使用道具 举报

发表于 2026-10-13 11:30 | 显示全部楼层
ai泔水

想讨论这些自己去b站,找个ai一句话vibe coding 某某大作的视频下留言拉个qq群去……那里有一大堆这样的同好
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 11:36 | 显示全部楼层
不要把AI回答的格式贴出来,太长不看
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 11:36 | 显示全部楼层
ai是个好工具 但也给太多脑子里都是泔水的人倒垃圾的机会了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 11:38 | 显示全部楼层
和ai聊天就像让它帮你打飞机,自己爽一爽就行了,不要拍下来发给大家。

评分

参与人数 7战斗力 +8 收起 理由
1aVa + 1 欢乐多
Quelaan + 2 好评加鹅
空集 + 1
Photic + 1 这甚至是“编辑好了”
黄泉川此方 + 1 欢乐多
Mr1z + 1 好评加鹅
蒼穹のカルマ + 1 看着都尬

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
我的世界?

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v4.0
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 11:49 来自手机 | 显示全部楼层
大部分点子都太超前了,没意义,然后太长了下次发AI论述自己做个摘要
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 12:02 | 显示全部楼层

你这属于大家都能一句话问出来的东西没必要发到真人论坛上浪费大伙的时间

从你这个行为来说你就不懂人的心理,就从这点来说你对游戏的理解就很浅
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 12:16 | 显示全部楼层
你可以找AI问一下它觉得我们会有什么看法。
回复

使用道具 举报

发表于 2026-10-13 13:58 | 显示全部楼层
不用看完也知道想做成MC啦,因为老是有人用来做MC。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
新世纪masturbation
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 18:27 来自手机 | 显示全部楼层
你让它赏析可以,展望的话就是随着你的语境谄媚,最后说的都是你想听的

而且太长了
回复

使用道具 举报

发表于 2026-10-13 19:23 来自手机 | 显示全部楼层
以下是你的ai对你的评价(节选三个版本):

1. 和 AI 精神紫薇本来无伤大雅,但他非要把全过程剪成十一集纪录片,上传论坛,还要求网友认真评价他的床上表现。

2. 别人用 AI 提高生产力,他用 AI 提高排泄量,最后把一万字精神排泄物端上论坛,要求大家品鉴其中的思想结晶。

3. 以前的民科至少还得自己研究永动机,现在的民科只需复制粘贴,就能把自己的无知包装成一场产业革命。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 19:45 | 显示全部楼层
为什么要把 塞尔达做成 mc,咚奇刚?而且真的没觉得咚奇刚那套体素玩法很好玩,反而因为这套核心玩法牺牲了许多设计的精巧感。

论坛助手,iPhone
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-13 20:19 | 显示全部楼层
确实有点太长不是很想从头看到尾
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 11:25 | 显示全部楼层
没意思,体素还是适合撸树种田建造那种围绕改造世界来的。
放在冒险解谜探索里面,第一次看到暴力破坏式的解法会很新鲜仿佛脑洞大开,但玩家总是倾向于偷懒走最短路径的,能传送就绝不会走路,找到一个捷径后的十次、几十次谜题都会用简单粗暴的方式百试不爽,最后觉得千篇一律无聊弃坑。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 11:33 来自手机 | 显示全部楼层
求求不要再直接复制ai输出,哪怕你自己总结一下呢
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 11:38 | 显示全部楼层
有王国之泪珠玉在前,下代3D塞创意多大胆我都不会惊讶的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
求求泥潭开个ai区吧,让爱引用ai泔水的人聊个够好吗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 14:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2026-10-14 15:23 编辑

我也是喜欢和ai闲聊,听它花式拍马屁的人
而且我也自觉自己真的有想法

但我也确实看不下来原文,直接发还是长了,对话体也让人不太想看。以后如果想分享,感觉最好也再多整理一下在发

我只看了D指导总结你的概念的版本。其他人也可以考虑参考,大概如下(已节选)

一句话概括楼主的概念:

他想让下一作 3D 塞尔达把“体素”当作整个世界底层规则,并给林克一个叫“万象塑形”的核心能力,让海拉鲁的地形、建筑、物质、机械都能被玩家破坏、加工、建造和重构。

具体大概是:

1. 世界体素化:山体、岩层、泥土、水流、建筑都由不同材质和物理属性的体素构成,可以挖穿、炸开、堆坡、改河道、拆支撑。
2. 林克能力“万象塑形”:不是一块块搬砖,而是能圈选区域整体改变物质形状、结构和分布,比如把岩壁切成台阶、挖隧道、造石桥。
3. 物质即规则:泥土、岩石、沙、木、金属、冰、植物不只是素材,而各有物理特性,直接影响解谜、战斗和建造。
4. 建筑/敌人/机械可拆解重构:同一座城堡可以有潜入、挖地道、炸墙、拆承重、搭桥等多种解法;甚至能改变机械构件连接方式。
5. 最终选择“重构型林克”:不只是破坏型或创造型,而是能破坏、创造、改变连接关系,把探索、解谜、战斗统一起来。
6. 关键改造永久保留:玩家挖出的隧道、改变的河道、拆掉的山体,最好能长期影响世界,而不是离开就刷新。

所以他的核心概念是:

“体素底层 + 万象塑形 + 可永久重构的海拉鲁”,从‘破坏世界’走向‘重构世界’,但不是把塞尔达做成《我的世界》。


以下是我的个人意见(基于总结版):
说实话,这想法其实也不是不行
确实和做成mc不全一个概念
我理解核心思路是以王国之泪方向为基础,外推成一切都是佐那乌科技搭建的加强版那种感觉。实际上现在一定程度上,玩家已经在这么玩了(火箭拆建筑护栏当零件)

再在这个基础上,融入刚蕉的挖地,智慧再现,和死亡搁浅的玩法特性。
我觉得真的不是不行

然而,我也得说,我觉得也不是格外好的点子。
说实话,太吃关卡执行。
实现难度太高。实际上越自由的游戏,越会被局限。最后也会和刚蕉、王泪和智现面临一样的问题,把堆料堆在能力自由度上,势必导致不好堆精妙的关卡关卡设计

即使能完美执行实现,也不是我个人期待渴望的塞尔达传说方向

我对“可以被玩家影响,感觉实际上在按规则运作”的世界没兴趣。我还是喜欢最传统的近乎唯一解环节很多的关卡设计
这样解出来时,有更清晰的“解决感”和“完成感”,就像拼好拼图的满足感类似

自由解谜无论如何无法取代这种体验
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 15:30 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2026-10-14 14:57
我也是喜欢和ai闲聊,听它花式拍马屁的人
而且我也自觉自己真的有想法

那不就是现在流行的在MC里强兼塞尔达逻辑

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
chdhdhd + 1 是有点类似

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-10-14 15:34 | 显示全部楼层
字太多了看着好累,我现在用ai就是能预览效果就不要和我balabala一堆
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2026-10-15 09:41 , Processed in 0.168896 second(s), 8 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表