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楼主: Dox

[多平台] 格斗游戏制作人是所有游戏类型里最容易当的

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发表于 2026-10-9 11:56 来自手机 | 显示全部楼层
Dox 发表于 2026-10-9 11:47
是的,这正好证明了我的观点:新作是靠旧作的人气延续的,而不是新作本身的素质。近些年一些新ip本身的素 ...


并不是。
97很多地方演出效果都好过后边的,包括98。
比如说世界型格斗大赛现场气氛,热闹的场景,走来走去的举牌女郎。暴走出来后场景变化音效还有配乐。
2p挑战加入之后的选人画面音乐不一样,中间过场的电子噪音。
还有剧情。
97艺术成分很高。
哪怕是只有少部分人有背景音乐其他人都是场地嘈杂音效这一点很多人诟病,其实接受了之后非常带感,尤其是前一个人没音乐换到他突然响起音乐给人的印象极深,尤其97特别队,三个人风格是完全不一样的。
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发表于 2026-10-9 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
Dox 发表于 2026-10-9 11:47
是的,这正好证明了我的观点:新作是靠旧作的人气延续的,而不是新作本身的素质。近些年一些新ip本身的素 ...

97从来被诟病的都不是系统上的事,是各种恶性bug以及游戏平衡问题2333
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发表于 2026-10-9 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
97毕竟是正传,规格高但是留的工期实在是短,同理你也可以发现同为正传的99的制作规格也不低,99EVO的移植规格也说明了这一点
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发表于 2026-10-9 12:40 | 显示全部楼层
你自己玩格斗游戏都该知道一个动作前摇几帧判定几帧后摇几帧,hitbox有多大hurtbox有多大怎么变化,平时给对手造成几帧硬直打康又造成几帧硬直,能用什么动作取消,会不会造成奇怪的无限连之类,这些搅合在一起,一个角色还要设计几十上百个这类动作,得有多复杂吧
现在做格斗游戏简直是那种学某个很复杂很琐碎但又没什么市场的老手艺的学徒,入门门槛又高,数据又复杂,做一个角色花费的心血够FPS、MOBA之类的热门游戏做十个八个的,受众还有限很难赚钱
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 楼主| 发表于 2026-10-9 12:43 | 显示全部楼层
choker 发表于 2026-10-9 11:56
并不是。
97很多地方演出效果都好过后边的,包括98。
比如说世界型格斗大赛现场气氛,热闹的场景,走来走 ...

我承认97在美术和音乐等方面有些好过后面的作品,但是归根结底它是一款格斗游戏,铺天盖地的bug就注定它应该进垃圾堆。日本老拳皇比赛97的采用率是最低的,因为日本那边打格斗从来没有什么人为设置规则的习惯,在他们看来97就是一款没法玩的格斗游戏,不光在日本,在除了老中以外的地区同样没什么存在感
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发表于 2026-10-9 12:50 | 显示全部楼层
连少年街霸3在立本街机厅都有人在打,而且经常有录像看
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发表于 2026-10-9 14:38 | 显示全部楼层
很好,新作 索尼明星大乱斗的制作人,就决定是你了   楼主
给你体验一下 做格斗游戏制作人是什么体验
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发表于 2026-10-9 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2026-10-9 12:50
连少年街霸3在立本街机厅都有人在打,而且经常有录像看

毕竟是98年的格斗双雄之一
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发表于 2026-10-10 04:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2026-10-10 04:14 编辑

最难,动作和交互最多,都是业界难题,弄完了还不一定好玩.

能否想象出一款以站桩对话为主的格斗游戏?
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发表于 2026-10-10 06:25 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2026-10-10 04:13
最难,动作和交互最多,都是业界难题,弄完了还不一定好玩.

能否想象出一款以站桩对话为主的格斗游戏?

有,PS上出过拳皇的GALGAME,战斗是站桩猜拳
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