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[NS] 火纹是不是正式进入草木原俊行的时代了?不会再出现火纹正统在光荣的说法了吧

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发表于 2026-9-26 15:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
当初风花雪月在中文互联网被误传成是光荣负责,尤其engage推出之后,甚至出现火纹靠光荣,火纹正统在光荣之类的说法,而实际上根据主创访谈,无论风花雪月、engage、万缕千丝的项目主导通通都是IS
现在的火纹的最核心主创是草木原俊行(IS),风花雪月和万缕千丝都是由他负责顶层企划、世界观、故事大纲、剧本原案、路线构想,不同之处是,万缕千丝是他独自担任总导演,任天堂本部负责程序开发和工程落地,风花雪月是他和任天堂EPD总部的横田弦纪担任双导演,光荣负责程序开发和工程落地
现在的横田和草木原就是塞尔达的青沼英二和藤林秀麿,前者是系列总制作人,后者是总导演
火纹在觉醒以前都是双制作人(任天堂本部+IS各一位)+IS单导演的开发体制,在觉醒这作面临火纹危急存亡时刻,任天堂本部空降横田弦纪作为合作导演,并使其成为扶大厦之将倾之人,销量远超砍IP红线,直接挽救了火纹IP,自此火纹维持双制作人+双导演的开发体制,本部和任天堂各出两人,制作人各派一人,导演各派一人。而草木原在NS时代正式拉开了新接班人的序幕,风花雪月还是横田+草木原双导演,横田兼任制作人,但自此横田退居幕后完全成为系列总制作人,成文火纹的青沼英二,中间engage是IS和任天堂本部的新人导演郑勉+中西健太,这两此前在火纹是负责战斗地图、关卡、玩法设计的,这大概就是为什么很多人觉得engega下棋下得爽的原因,而最新的万缕千丝自觉醒以来再度回归旧火纹开发体制,双制作人+单导演,看起来任天堂已经觉得火纹正式步入正轨了,可以完全放手了,新时代的火纹开发体系看起来已经完全定下来了,未来火纹的拳头产品认准横田弦纪制作人+草木原俊行导演这两人就行了,现在的草木原之于火纹就像堀井雄二之于勇者斗恶龙,高桥哲哉之于异度之刃、桥野桂之于女神异闻录了吧,火纹的世代交替完成,要迎来草木原俊行时代了
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发表于 2026-9-26 17:30 来自手机 | 显示全部楼层
现在的火纹看不懂了,还是喜欢以前的火纹
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发表于 2026-9-26 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
实际上现在也有不少喜欢光荣火纹的吧
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发表于 2026-9-26 17:46 | 显示全部楼层

求先别用光荣引擎谢谢

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发表于 2026-9-26 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
先不说喜欢讨厌,现在的火纹对我来说有点像真女和女神异闻录的关系,两个我都喜欢但比不出高下,毕竟底层逻辑都不一样了。
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发表于 2026-9-26 18:24 来自手机 | 显示全部楼层
这人还深入参与了觉醒和回声,现在看来真是被IS捡到宝了
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发表于 2026-9-26 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
光荣就一写代码的,风花雪月用了无双引擎
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发表于 2026-9-26 18:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jabeck 于 2026-9-26 18:57 编辑

光荣这么NB,为啥不自己做一款“火纹”?光荣又不是不会做战略游戏。
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发表于 2026-9-26 18:53 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2026-9-26 18:38
光荣这么NB,为啥不自觉做一款“火纹”?光荣又不是不会做战略游戏。

有人做了,然后上法庭了
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发表于 2026-9-26 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
其实我不是很明白研究游戏制作背后的人员变动甚至办公室政治的意义在哪,一个游戏出来了评价好不好,好不好玩,喜欢就去玩不就完事了
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发表于 2026-9-26 18:59 | 显示全部楼层
盾墙 发表于 2026-9-26 18:53
有人做了,然后上法庭了

那是因为用火纹之父宣传,泪之腕轮传说不都发售两部了?
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发表于 2026-9-26 19:08 | 显示全部楼层
光荣做过一个名叫 “真三国无双 英杰传”的游戏
玩了就知道为什么他们做不出火纹了
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发表于 2026-9-26 21:02 来自手机 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-9-26 18:58
其实我不是很明白研究游戏制作背后的人员变动甚至办公室政治的意义在哪,一个游戏出来了评价好不好,好不好 ...

因为这是一种八卦和乐子啊,而且死忠/做视频的up什么的,不可能只玩游戏。说白了,足够喜欢一个ip且有空的玩家,多少会对台前幕后感兴趣。还有这个制作人对我胃口,他做的游戏我首发,那个制作人上次做的我不喜欢,这次还是他我就不首发了先观望。

—— 来自 Xiaomi 24090RA29C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-9-26 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
灼眼的蔬菜达人 发表于 2026-9-26 21:02
因为这是一种八卦和乐子啊,而且死忠/做视频的up什么的,不可能只玩游戏。说白了,足够喜欢一个ip且有空 ...

我同样也不理解预购和首发,这是在冒更大的风险却没有更大收益,完全没必要的
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发表于 2026-9-26 21:15 来自手机 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-9-26 21:07
我同样也不理解预购和首发,这是在冒更大的风险却没有更大收益,完全没必要的 ...

火纹没有,但有的游戏还真有预购奖励。而且被骗的,基本都是萌新。ip老玩家,或者说会关注到制作人变动的那些玩家,他们肯定会在发售前就看遍游戏各种信息,这种玩家对游戏品质/对不对自己胃口的判断很准,这群人预购基本不翻车。正因为足够了解,才有后面的预购。

—— 来自 Xiaomi 24090RA29C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-9-26 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
灼眼的蔬菜达人 发表于 2026-9-26 21:15
火纹没有,但有的游戏还真有预购奖励。而且被骗的,基本都是萌新。ip老玩家,或者说会关注到制作人变动的 ...

预购奖励不就是一堆没用的皮肤啥的, 要么就是一些比较破坏平衡的装备武器...
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发表于 2026-9-26 21:29 | 显示全部楼层
时空之旅 发表于 2026-9-26 17:30
现在的火纹看不懂了,还是喜欢以前的火纹

engage不就是老派火纹?
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发表于 2026-9-26 22:07 来自手机 | 显示全部楼层
别的不说 光荣做srpg也是t0的 就好比卡婊做动作游戏
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发表于 2026-9-26 22:08 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2026-9-26 18:38
光荣这么NB,为啥不自己做一款“火纹”?光荣又不是不会做战略游戏。

别人找你做没风险啊,有代工费不用考虑商业风险,而且游戏原型也应该是is给的,现在光荣未必真能独立做个战棋游戏了,你看光荣自己的战棋ip三国志曹操传都卖给韩国中国做手游,自己赚赚授权费。
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发表于 2026-9-26 22:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jabeck 于 2026-9-26 22:22 编辑
chizuru 发表于 2026-9-26 22:08
别人找你做没风险啊,有代工费不用考虑商业风险,而且游戏原型也应该是is给的,现在光荣未必真能独立做个 ...

风花雪月销量400W了,离光荣500w大作很近了,光荣不羡慕吗?光荣能为了火纹爆肝不能为了自家的IP爆肝?
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发表于 2026-9-26 22:42 | 显示全部楼层
盾墙 发表于 2026-9-26 18:53
有人做了,然后上法庭了

先了解清楚事件全貌,整个官司全程,两次判决都没有判任何玩法上的抄袭雷同问题,和当下玩家老说的抄玩法不算抄一样。加贺两次都是被判无罪的,赔偿是因为违反了不正当竞争法,原因是加贺三番五次公开说他这部作品是火纹正统续作,并作为新作卖点,所以后来纹章传说这个名字更名为泪之指轮传说,里面一些人名地名也改了。
这场官司里最有趣的是,法庭上任天堂告诉法官火焰纹章是知名度很高的游戏,公司投入了大量宣发,以此来证明加贺碰瓷火纹ip的做法是损害了公司利益的。结果法官反问你说火纹知名度这么高但它的销量却不远如DQ和FF啊。不过现在看单平台售卖的风花雪月应该销量是比FF16高了吧。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
ミズタ + 1 加贺孝子不会看到了,放心

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发表于 2026-9-26 22:51 | 显示全部楼层
其实这次战车与大象,算不算光荣【非接触】“遗产”



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发表于 2026-9-26 23:06 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2026-9-26 22:20
风花雪月销量400W了,离光荣500w大作很近了,光荣不羡慕吗?光荣能为了火纹爆肝不能为了自家的IP爆肝? ...

在做了,在做了,说不定光荣已经在做自己的500万战棋游戏了
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发表于 2026-9-26 23:19 | 显示全部楼层
现在早就不是明星制作人的时代了
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发表于 2026-9-26 23:57 | 显示全部楼层
虽然任天堂是当下少数喜欢让制作人出来当代表宣发的企业,但开发体制其实和当年CAPCOM、史克威尔那种一言堂(一个人背锅)不是一回事,说不上是谁的时代

而且「火纹正统在光荣」和「P5正统续作是P5S」不都是当年调侃光荣打工时比自家作品上心的段子吗,归根结底还是在夸奖光荣和IP方合作的好把两边的长处都体现了出来,而且玩过光荣那些老战棋比如英杰传、少年佣兵团的都能理解风花雪月里面某些设计是怎么演变来的。
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发表于 2026-9-26 23:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-27 00:02 编辑

啊,按这个思路,难道不应该倒回去翻风花雪月的访谈吗?

https://www.famitsu.com/news/201908/06180699.html
访谈解答了包括当初风花雪月为啥找光荣、为啥会采用三房这种形式、光荣有啥、光荣干了啥等一系列问题

而楼主说的万紫千红访谈,我不知道是不是这篇
https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/index.html
其中草木原介绍职位的话就一段,如下
インテリジェントシステムズ※1の草木原です。
『ファイアーエムブレム 風花雪月(ふうかせつげつ)』※2から引き続き、
今回の『万紫千紅』でも
インテリジェントシステムズ側のディレクターをしております。

XX侧=XX方,在这里仅限IS方面,不含其他

结合上边风花雪月访谈中的话
草木原 今回のスタッフィングについては、インテリジェントシステムズは私以外にデザイナー数名とサウンドクリエイターに加え、プログラマーをアドバイザーとして加えているという最小構成になっていて、基本的なゲーム開発はコーエーテクモゲームスさんにご担当いただいています。

简单翻译:IS方面出工人数极少,不会超过常规监工或顾问团的规模

你说这是“由IS主导”,那我除了汉语博大精深之外也不知道说点啥好了
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发表于 2026-9-27 00:09 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2026-9-26 18:38
光荣这么NB,为啥不自己做一款“火纹”?光荣又不是不会做战略游戏。

用三国无双ip做过一款战旗结果死了
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 楼主| 发表于 2026-9-27 00:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 百特曼 于 2026-9-27 00:42 编辑
放大镜 发表于 2026-9-26 23:59
啊,按这个思路,难道不应该倒回去翻风花雪月的访谈吗?

https://www.famitsu.com/news/201908/06180699.h ...

你自己引用的法米通这段采访草木原自己都说了“基本的なゲーム開発はコーエーテクモゲームスさんにご担当いただいています”,基本游戏的开发工作才是光荣完成的,基本的なゲーム開発在游戏行业日文语境指的是工程层面的实现工作,比如引擎搭建、模型建模、动作、脚本编写、内容落地等等,也就是把已经定好的设计方案做成可运行游戏的工程作业,不是指 游戏构思、核心规则、IP 方向。
实际上,主创在风花雪月宣传期间接受过三家媒体访谈,包括你给的这个法米通的,还有GNN巴哈姆特、4Gamer,所有访谈都谈到了IS才是真正的项目主导方,人数不代表什么,最核心主创团队都是IS出的。
比如横田和草木原接受GNN访谈时的说法:
草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视「时间的流逝」。

横田:另外,《风花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰纹章:觉醒》,所以汉字要更多一点才行(笑)。

草木原:是这样说的吗(笑)。

横田:原本也想过要用三个字,但是四个字比较圆满。

草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。

横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。

横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约10年的时间了吧。

草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。
GNN:本次为何会与KOEI TECMO Games联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?

横田:首先,我们无论如何都想要在Nintendo Switch这个平台上,快一点推出《火焰纹章》系列作。由于我们先前在开发《火焰纹章无双》的时候就有跟KOEI TECMO Games合作过,因此我们便想着,如果通过跟KOEI TECMO Games的合作,是否可以在更快的时间推出呢?

之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做SLG战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。

草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由KOEI TECMO Games的人协助制作。我们会把所有开发资料跟KOEI TECMO Games的团队分享,大家都可以看得到。

横田:任天堂这边,则是比较注重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。

草木原:这次跟KOEI TECMO Games合作,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。
GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合作的契机是什么呢?

草木原:其实在《火焰纹章:觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委托,老师很快就答应了。

GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?

草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设定上也很讲究。

横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很多设计方案,品味都很好。

草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有24人,加上其他角色大约有50人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼见证。
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发表于 2026-9-27 00:41 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2026-9-26 22:20
风花雪月销量400W了,离光荣500w大作很近了,光荣不羡慕吗?光荣能为了火纹爆肝不能为了自家的IP爆肝? ...

光荣还是太日本了,浪人是真正的500W期望值,实际上日本也确实挺火的,但是出了日本查无此游,选材问题就非常大,幕末纯日本人特攻
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发表于 2026-9-27 00:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-27 00:51 编辑
百特曼 发表于 2026-9-27 00:27
你自己引用的法米通这段采访草木原自己都说了“基本的なゲーム開発はコーエーテクモゲームスさんにご担当 ...

你要还当游戏开发是个软件工程,最好就不要老惦记空降猛男运筹帷幄这种明星叙事

我不知道我标黑的部分你看没看,IS方面出工人数是死的,按草木原自己的说法,有没有10个人都难说
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 楼主| 发表于 2026-9-27 01:06 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-9-27 00:45
你要还当游戏开发是个软件工程,最好就不要老惦记空降猛男运筹帷幄这种明星叙事

我不知道我标黑的部分你 ...

reseera当初扒出来IS派出的人数是17人,不过这都不是重点,重点是风花雪月的核心主创是IS测和任天堂本部,这点有几篇访谈相互印证的,无可辩驳的事实。而且游戏界甲方人数从来不是判定是否项目主导的依据
比如樱井政博,整个sora工作室在编人员连他只有两人
而且还有一个很好的侧面验证方法,看宣传期的访谈是谁。风花雪月全程几个访谈都是任天堂本部的横田和IS的草木原做的,你可以看看光荣真正有参与核心主创的项目,比如pokopia宝森,pokopia是TPC、GF、光荣三方联合开方的,这游戏去官网看版权标识,光荣是占有部分版权的,所以pokopia是真正意义上的第一部光荣第一方500万销量新ip游戏,而pokopia的宣传期访谈可是GF的大森滋、光荣 枝川拓人、绫野万里奈、和TPC的村田佳奈子共同接受采访的。另一个光荣代工但是担任开发主力的破400万的塞尔达无双灾厄启示录,宣传期的可是青沼英二和光荣的小弟早矢仕洋介一起接受采访的
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发表于 2026-9-27 01:14 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-9-26 21:07
我同样也不理解预购和首发,这是在冒更大的风险却没有更大收益,完全没必要的 ...

早买早享受,晚买有折扣,你不能自己喜欢折扣就说前半句是没必要的。玩得多,够了解,知道自己想要什么,预购有什么问题?要么就是你对游戏不够了解,要么就是你对自己不够了解。

我从直面会第一眼下来就预购了最终幻想共鸣。
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发表于 2026-9-27 02:03 来自手机 | 显示全部楼层
对于一个很式微的游戏类型,SLG游戏的IP能延续下来已经很不容易了。像高级战争这种带点RTS特色的战棋,别说正统续作了,连精神续作都见不到了。我连当个“遗老”的机会都没有。很多游戏设计都是机能限制下的产物,必然会随着时代进步的。作为遗老应该感到庆幸,至少自己喜欢的IP能在这个新时代找到出路。
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发表于 2026-9-27 02:24 来自手机 | 显示全部楼层
黑暗之眼 发表于 2026-9-27 01:14
早买早享受,晚买有折扣,你不能自己喜欢折扣就说前半句是没必要的。玩得多,够了解,知道自己想要什么, ...

你和我讲折扣?

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
cot90 + 1 欢乐多

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发表于 2026-9-27 10:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jabeck 于 2026-9-27 10:20 编辑
ナルバレック 发表于 2026-9-27 00:41
光荣还是太日本了,浪人是真正的500W期望值,实际上日本也确实挺火的,但是出了日本查无此游,选材问题就 ...

浪人在日本很火吗。。。对马岛光日本销量都100W了,浪人是多少? 搜了下日本实体最后的消息是突破10W。。下载版哪怕乘以2销量也就30W份。。
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发表于 2026-9-27 10:47 来自手机 | 显示全部楼层
这……火纹三国我一直都是当王国兴亡录续作看的,光荣还真不至于做不出。王国兴亡录两个剧本还真的是王国灭亡和复国



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发表于 2026-9-27 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 星花 于 2026-9-27 10:51 编辑

文明 三国 火纹  小黄油 都叫SLG但完全是不一样的游戏啊。
另外风花雪月后光荣趁热出过一个战旗。然后就没有然后了。
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发表于 2026-9-27 11:03 | 显示全部楼层
我不是特别喜欢战旗,但我很喜欢火纹觉醒后这套战旗模式,说不清具体的点
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发表于 2026-9-27 11:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2026-9-27 11:11 编辑

平台、策划是一方面,制作规格是另一方面
觉醒后销量飞跃的火纹依靠的是高规格的制作搭配成熟的卖角色模式

光荣SLG组 用KT给的那种扣扣索索的预算做出的“火纹”拿头卖400万

然而真三国无双英杰传背靠已经建立起来的角色背景和素材资产还是只能做出个非常平庸的作品,除去预算以外,策划的水平也存在差距
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发表于 2026-9-27 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
百特曼 发表于 2026-9-27 01:06
reseera当初扒出来IS派出的人数是17人,不过这都不是重点,重点是风花雪月的核心主创是IS测和任天堂本部 ...

顶在樱井接前边的是人体堂,这种人事体制咋能拿来当外包的参考系

光荣干的是全包或总包,人事体制完全独立于老任,有当地地头蛇经手,团队不可能直接交到一个空降到隔壁公司的监工/顾问团手里。这种情况不要说放日本,放国内离了地头蛇这项目也好不了,外包崩掉的案例大抵如此
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