本帖最后由 御坂铃兰 于 2026-9-20 22:29 编辑
IGN:PlayStation 放弃 PHYSINT 后的独家首度专访:小岛秀夫揭秘与索尼决裂始末
6 月,索尼要求小岛秀夫参加一场 Zoom 视频通话。当时,他正忙于 Xbox 游戏 OD 以及 PlayStation 游戏 PHYSINT 的开发,后者正是那部让他成为全球最负盛名游戏开发者之一的经典系列——METAL GEAR SOLID 的精神续作。
参加那场会议时,他带上了小岛工作室(Kojima Productions)总裁平野真二(Shinji Hirano)以及市场与社区负责人斋藤昭义(Aki Saito)。自上周曝出这一极具戏剧性的消息以来,小岛在首次接受 IGN 专访时透露,索尼当时传达的内容让他震惊到大脑一片空白。PlayStation 即将退出 PHYSINT 项目,对其的资金支持也将彻底终止。一切就此戛然而止。
由于担忧公司的未来,小岛起初向 Kojima Productions 的员工隐瞒了这一消息。他是否不得不解雇 PHYSINT 团队的开发者?在发生了这样的事情后,他们是否无论如何都会选择离开?那些在 DEATH STRANDING 发售后为 Kojima Productions 提供贷款以扩充团队的银行又会怎么看?还有那些他已经为 PHYSINT 完成 3D 扫描的演员们该怎么办?这难道又是一场 P.T. 式的重蹈覆辙吗?
正如我们所知,在这场堪称游戏主机史上最具戏剧性的平台转变之一中,小岛说服了微软以及 Xbox 新任负责人 Asha Sharma 接盘 PHYSINT。如今,这款昔日的 PlayStation 独占作品很可能根本不会登陆 PlayStation 平台。
在这次采访中,小岛向 IGN Japan 的 Daniel Robson 讲述了自己当时如何担忧 Kojima Productions 会因索尼的决定而倒闭,并详细透露了他向 Xbox 推介并挽救该项目的经过——而 Xbox 迅速抓住了机会将 PHYSINT 收入囊中。
需要说明的是,本次采访是在彭博社(Bloomberg)发布报道之前进行的——该报道称索尼放弃 PHYSINT 是出于工期延误、预算担忧以及 DEATH STRANDING 据称未达预期的商业表现。在收到置评请求后,Kojima Productions 向 IGN 提供了一份声明,附在本文末尾。在声明中,Kojima Productions 坚称工作室「处于健康且盈利的状态,PHYSINT 的开发正携手 Xbox 继续推进,并且我们与 PlayStation 的关系依然稳固」。
小岛秀夫:我们是一家独立公司,因此在公司层面上背后没有任何集团注资。我们是按照项目逐个签署合同的,作为一家独立工作室,我们就是靠这种方式一个接一个地生存下来的。所以,我必须在前一个项目结束之前找到新项目,这就是我们维持生存的方式。这就是我们的背景境况。
所以在 6 月,SIE 表示希望能开一次 Zoom 视频会议。我当时非常忙碌——刚去了纽约参加 Prada 的活动,紧接着又飞去了洛杉矶。不过无论如何,我赶回来后,我们进行了这场 Zoom 通话。
他们说无法再继续为 PHYSINT 的开发提供资金了。我当时大受震惊,脱口而出:「你说什么?」我一时无法消化他们所说的话。因为太震惊了,我甚至不敢确信自己听到了什么。
不管怎样,我知道当下游戏行业里有很多工作室倒闭、很多游戏项目被取消的新闻,我也理解整个行业的大环境。但我原以为 PHYSINT 是没问题的,以为 PHYSINT 是安全的。所以我感到很惊讶。但不仅仅是惊讶,我们无法理解其中的缘由。我当时没有任何愤怒或悲伤;我的第一个念头是:「我的工作室该怎么办?」因为我们是按项目签合同的。固然我手头还有 OD,但我的工作室总共就只有两个项目:OD 和 PHYSINT。我们是根据手头项目的数量来招募员工的,而我们有两个项目。如果失去了一份合同,我想我可能不得不裁减掉所有负责 PHYSINT 的员工,对吧?或者我们的工作室可能会因为现金流断裂而走向倒闭。
我也曾向银行借款获取资金。起初[在我们刚成立工作室时],他们根本不理会我们。过了一段时间,当我们推出了一款作品后,他们就转变为「我们愿意借钱给你」的态度。如果他们发现有项目被中止或取消,我们就会陷入很大的麻烦。所以当 SIE 告诉我这个消息时,我的脑子里一片空白。坦白讲,我对那场会议的具体细节记不太清了。我的同事们大概也记不清了,所以如果你问我他们究竟说了什么,我实在无法确切回答。
面对他们放弃该项目的决定,我此前完全没有任何心理准备。于是我想:「从明天开始我该做些什么?」但就我个人而言,我深爱着索尼。我对他们没有任何怨恨,因为我知道眼下是游戏行业的艰难时期。
我已经与他们合作了大约 30 年……久多良木健先生、平井先生,我曾与他们关系非常密切。但最近已经不再是那样了。我意识到,好吧,这就是现实。今年是我的工作室成立 10 周年,而我的工作室可能要倒闭了,是这样吗?
但首要任务是我的员工们。我们大约有 200 名员工,而之所以扩张规模正是因为我们有了 PHYSINT。他们当然都才华横溢。其中有些人还是从大企业跳槽来到我这里的。我当初还提醒过他们,这样做可能不是个好主意……但不管怎样,我必须保护好这些至关重要的员工。我也已经开始为该项目扫描演员,并与艺术家们洽谈 PHYSINT 的合作事宜。我实在开不了口告诉他们游戏被取消了。我不想重蹈我们在 P.T. 上的覆辙。当然,我也不想让他们担惊受怕。
对我个人而言,今年是工作室成立 10 周年,也是我投身游戏创作的 40 周年,正因如此我才在 PHYSINT 上倾注了如此多的心血。它就像是这两者的集大成之作。在疫情期间,我身体有些抱恙,当时我思考了自己还剩下多少时间。我真的认定在这个职业生涯节点上,要将自己的一切奉献给 PHYSINT。即便在那场会议之后,我也极度渴望继续把这个项目做下去。我当时一直在想:「我该怎么做?」
我想到的另一件大事是:我选择独立并成立了自己的工作室,很多人也做了同样的事。但是,无论在世界上哪个地方,似乎还没有人取得过超级巨大的成功。但我坚信这个时代的趋势应该是创作者能够开展属于自己的独立项目并将其做大做强。如果 Kojima Productions 倒闭了,那将完全违背这一趋势。这对所有独立团队而言都是一种倒退。所以我必须坚守阵地,继续推进这个项目。我当时虽然脑子一片空白,但我决定对自己说:「好的,我明白了」,并下定决心无论如何都要用某种方式把 PHYSINT 做下去。
这是真事:会议结束后,我做的第一件事就是回到办公桌前,开始撰写并继续补充 PHYSINT 的概念方案。刚刚发生的是一件大事,一场巨大的风波。因此我决定暂时只由我们三个人[小岛秀夫、平野真二和斋藤昭义]知晓,没有告诉员工们,因为我们在通知任何人之前必须先理清方向。于是在接下来的几天里,我们虽然一直在考虑与第一方合作,但我心想或许我们可以改变方向,也许可以与第三方或其他合作伙伴联手。
我觉得单单拿着一个游戏企划案去问「你们能资助这个吗?」,是一种非常过时的做事方式……相反,我认为行之有效的方法是表达:「我正在打造一个全新的 IP,并且我想把电影、电视剧、动画、电视节目、漫画、音乐等方方面面都考虑进去。让我们共同创造一个涵盖所有这些领域的全新 IP。」我在思考该向谁去推介,当时想到的不仅局限于游戏行业,还包括电影行业、电影制片厂以及流媒体公司等等。因为归根结底,我认为在这个全面数字化的时代,这些行业都在以某种形式与游戏融合交汇。
于是我开始四处接触,大家的反应都很积极,这让我感觉良好。但我也意识到,我们需要的不仅仅是资金,还需要技术支持、营销推广支持、组织测试游玩等等,而这些我们无法完全在内部独立完成。因此我在想,究竟谁能全方位提供这些支持?
我找到了 Xbox,他们非常棒。他们能在技术上给予支持。而且我们一直在与他们合作开发 OD,因此彼此之间本就有着联系纽带。我向他们郑重地推介了 PHYSINT。他们当时的第一反应就是:「这份提案太棒了,从没见过这样的企划!」我们与 Xbox 的合作就是这样拉开序幕的。
在敲定新的合作伙伴之前,我无法向全体员工坦白。但在与 SIE 会议结束后的第三天,我召集了 PHYSINT 团队的负责人,向他们说明了情况。但我也说:「我会去寻找新的合作伙伴,所以不用担心。」但与此同时,由于该项目被取消,我不得不缩减 PHYSINT 团队的规模,并将一部分人员调动到 OD 团队。
随后的一周里,我非常担忧。我以为会有人离职。但我当时交代他们为 PHYSINT 准备一份企划推介材料。当下周我去上班时,原本十分担心他们可能会士气低落,然而当我前去看望团队时,大家却在开开心心地为我制作这份企划方案,干劲十足。我不禁感叹:哇,我手下的人真的太坚韧了。我为此感到非常欣慰,同时也感到十分惊喜。
之后我们便一直与 Xbox 进行谈判。PHYSINT 团队依然存在,我们也在继续进行游戏的实验性探索。在昨天正式公布之前,我们向内部全体员工公布了这一消息,大家的反应相当平静,接受度也非常高。这同样是一个令人愉快的惊喜。公司内部十分平静,大家的反应就像是:「噢,我们还能继续做这个项目,那太棒了!没问题。」
IGN:当你把员工调动到 OD 时,他们后来回去了吗?你手头有员工流失吗?
小岛秀夫:没有。我原本预料可能会有人离开,但没有一个人走。举个例子,OD 团队本可以说:「噢,我们才不想要 PHYSINT 团队呢!」因为 PHYSINT 团队全是一帮老将。当然,这只是句玩笑话!不管怎样,我们内部的实际运转状态非常良好。
IGN:制作过程有中途停滞过吗?
小岛秀夫:工作并没有停止。我依然在推进概念方案。我制作游戏的方式有些独特:世界观、游戏系统、剧本、视觉风格、美术设计、建模,这些我都在按部就班地进行。我仍在物色演员阵容并为他们进行扫描。但针对新技术的游戏系统,比如敌方 AI 等等,我也还在针对所有这些展开实验。我必须根据游戏实验的效果来调整故事。所以并不是说我们已经万事俱备,或者已经组建起了一支庞大的团队;更确切地讲,是一支保留在核心关键部分的精简小团队,其余所有人则转去负责 OD。
进度上并没有发生太多的延期或波折,因为这只是很小的调整。当然,如果我为 PHYSINT 项目配置一支完整的团队,进度会更快。但目前动画团队主要都在负责 OD。不过,一旦我们开始进行动作捕捉,动画、动作之类的内容后续当然都会替换为演员本人的动作。所以就目前而言,加入这些只是为了做实验。我每天依然在推进这方面的工作。
IGN:你们不得不更换游戏引擎或类似的东西吗(目前使用的是 Decima 吗?)?
小岛秀夫:嗯,我其实还没有最终决定。我依然在进行各种尝试。
在我们决定与 Xbox 联手后,他们表示会为我们提供大量的技术支持。当年在 Don Mattrick 执掌时期我去拜访他们时,他们拥有众多的实验室和完备设施,在做着许许多多的实验,全都是最先进、全新且真正前沿的前沿技术。我当时非常震惊,心想:「这里怎么有那么多《回到未来》(Back to the Future)里的布朗博士啊!」因此我很想运用所有这些新技术。只要是我能用得上的,我都想用,我也十分期待与 Xbox 的联手,但关于引擎的问题,我确实还没有决定好。
IGN:你在 X 上发文称与 Xbox 找到了「共同的愿景」——那具体指的是怎样的愿景?
小岛秀夫:最核心的一点在于,他们想的不仅仅是资助一款游戏。他们考虑到了电影和动画,更多是立足于 IP 本身——让我们打造一个全新的 IP。可以说,它的格局更为宏大。而其他游戏发行商或游戏开发团队中,并没有多少能拥有这样的远见。
我没有和他们专门深聊过这方面,但任天堂(Nintendo)针对 Mario 和 Zelda 也在做着类似的事情,包括电影、游乐设施等等。而我认为 Xbox 也是这么看待的。因为现在已经不是单纯依靠游戏主机的时代了。你创造一个 IP,它可以是游戏、电影或音乐,所有元素汇聚融合在一起。你还可以把它拓展到周边衍生品上。接下来很可能还会涉及 AR 之类的技术,这在未来将切实影响我们的日常生活。任天堂在环球影城打造的超级马力欧实景游乐设施取得了巨大的成功。因此我想,他们大概也考虑到了这一切。而我认为这与我对未来的构想高度契合。
IGN:OD 最初是在 Phil Spencer 治下立项委托的,但这一次与 Asha Sharma 及其团队的接洽情况如何?
小岛秀夫:至于 Phil,我和他有着长期的交情。他就像兄弟一样,对吧?就跟久多良木健先生一样。Phil 退休时我挺难过的,而当时我对 Asha 还不是特别熟悉。早在 4 月份的时候我去了雷德蒙德,并与她进行了交谈。她相当年轻,但我们非常合得来,我觉得她会是一位大有可为的首席执行官。这就是我当时获得的感受。那是 4 月的事了。后来我觉得这将会是一个全新的 Xbox。这不仅是首席执行官的更迭,更像是整个架构的革新。我想他们大概正在着眼并构想未来。
IGN:Xbox 的第一方游戏有时也会走跨平台路线。PHYSINT 未来还会登陆 PlayStation 吗?
小岛秀夫:这个问题我不知道答案——这应该去问 Xbox。我确实无法确定。在 Xbox 先前的动态中,我觉得他们秉持着这样一种态度:无论处于哪个平台,都希望将游戏带给尽可能多的玩家。我认为这一切后续都会另行公布。我目前还不确定,实在无法断言。
IGN:你提到索尼没有给出取消游戏的理由,但他们后来有做出过说明吗?究竟是什么原因?
小岛秀夫:没有,完全没有。自那之后他们就再也没有联系过我。但我并没有在与索尼对抗,我们之间不存在纠纷。可我想表达的是,我们携手走过了 30 年,有着这样深厚的渊源。如果这就是最终的结论,我本希望能早一点听到这个消息。然而在 6 月的那场会议上,他们只是直接向我们下达了最终通知。
正如我所说,当时我的大脑一片空白,所以并没有追问太多。心里更多的是在想:我的公司该怎么办?这才是当时占据我脑海的事情。我一直都是索尼的铁杆粉丝。我一直在用 Walkman,我所有的相机都是索尼的。所以我对他们没有任何恶感。
IGN:索尼方面究竟是谁通知你们将撤回资金的?是 Hermen Hulst 吗?
小岛秀夫:这我不能说,你们得去问他们。
IGN:你曾对 PHYSINT 失去过信心吗?你的最低谷是在什么时候?
小岛秀夫:不,对于 PHYSINT 从来没有过。虽然这是一款全新的游戏,但是……我必须非常谨慎地说:只要是谍战题材,就绝对会很有趣,毫无疑问,无论是什么游戏都一样。DEATH STRANDING 是一款送快递游戏,当时大家的第一反应是:「什么?送快递?这是什么游戏?」
当我在制作 DEATH STRANDING 2,并且确立了 OD 之后,我需要构思 DEATH STRANDING 2 之后的下一个项目。正如我之前解释的那样,为了维持工作室的生存,我必须提前规划并推介下一部作品,尽管这也意味着我依然没法去执导真人电影。OD 本身就将是一款风格前卫尖锐的作品,因此对于下一部,我想走得更加极致。
接着我在网上浏览时,收到了许许多多玩家发来的信息,写着:「请再做一部 METAL GEAR 吧!」我其实本来没什么兴趣,因为 METAL GEAR 已经是过去了,我想做一些崭新的东西。但我看到了那么多的请愿与呼声。我当时心想,也许我只剩下 10 年的时间了。当然,我不可能再去制作 METAL GEAR——那是属于科乐美(KONAMI)的 IP。但我想:「好吧,也许我应该打造一款全新的动作谍战游戏。」于是我便开始构思这个新概念方案。
在那段时期,机缘巧合之下,我与 SIE 前首席执行官吉姆·瑞安会面了。我想那大概是在他退休前夕。我和他聊起了这个想法,他说:「噢,这真是一个绝妙的点子,让我们一起打造一款全新的动作谍战游戏吧。」我们握了握手,合作就是这样拉开序幕的。
如今 SIE 的企业架构已经与吉姆·瑞安时代截然不同。但这原本是一个令我们双方都无比兴奋并达成共识的项目。也正因如此,6 月份的那场变故带来的震惊才格外巨大。
如果我只剩下 10 年的时间,我依然有太多想做的事情,所以我必须确定优先级,决定自己究竟能做些什么。
IGN:你现在对这个项目以及 PHYSINT 的未来有何感想?
小岛秀夫:我必须真正把 PHYSINT 完成,我下定决心要做到这一点。而且可能还会为 PHYSINT 拍摄一部电影、一部真人长片。通常的做法是游戏发售后再改编成电影,但我希望能将这个时间跨度缩得更短。这跟 DEATH STRANDING 一样,我们在游戏发售后便启动了动画和真人电影的开发。在如今数字化制作的时代,电影和游戏其实在某种程度上可以使用相同的数字资产。不过无论如何,目前一切已经重置并交由新的合作伙伴。但我内心的想法就是这样,我希望能将这个 IP 拓展延展。当然,大概率还是会先推出游戏!我一直在为游戏进行选角工作,目前进展顺利。
IGN:彭博社(Bloomberg)关于 PHYSINT 被取消的最新报道指出,背后存在对 DEATH STRANDING 成绩的担忧,以及对 PHYSINT 开发周期、预算和平台策略的疑虑。你对此有何回应?你如今又会如何形容你们与 PlayStation 之间的关系?
工作室官方声明:
Washington Post:小岛秀夫解释与索尼意外分道扬镳的始末
作者: Gene Park
原文:https://www.washingtonpost.com/s ... nt-split-with-sony/
这位知名监督在接受采访时表示,早在消息公开数月前,工作室高管就不得不应对索尼突然取消合作的变故,他们当时担忧「我们的工作室可能会就此倒闭」。
在 6 月中旬的一场 Zoom 通话中,索尼向小岛工作室(Kojima Productions)抛下了一枚重磅炸弹:这家科技巨头将停止资助该工作室的下一个项目——备受期待的谍战游戏「PHYSINT」。通话结束后,工作室总裁平野真二(Shinji Hirano)惊讶于小岛秀夫监督竟然如此迅速地重新投入了工作。
「当他们通知我时,我整个人脑子里一片空白,」平野通过翻译说道,「最大的意外是秀夫随后的举动。他直接回到了自己的房间,开始投入工作。」
小岛是游戏界最负盛名的制作人之一。两年前,索尼 PlayStation 宣布将资助「PHYSINT」,标志着他将重返那个让他名声大噪、最具影响力的游戏类型。然而 6 月的破裂直到本月初才公之于众,令整个游戏界乃至工作室的部分员工震惊不已。
「我当时只是感到震惊和错愕,」小岛在接受《The Washington Post》采访时(通过翻译)表示,「我没有任何愤怒或悲伤。心里只是在想:『我该怎么办?』这对我们来说是个大问题,而且当时我还不能告诉员工们。」
他常常想到自己在东京办公室雇用的近 200 名员工,而那间办公室就在索尼总部的正对面。
「我们是一家独立工作室。这意味着如果他们无法提供资金,我们的工作室就可能倒闭,」小岛说。此后,「PHYSINT」已在微软旗下的 Xbox 找到了新的发行方。
小岛在科乐美(KONAMI)确立了自己的声誉,其代表作 METAL GEAR 系列普及了潜行动作玩法,并开创了起用真人演员的游戏电影化叙事。据报道在因项目产生分歧后,他于 2015 年离开科乐美。同年,科乐美取消了「SILENT HILLS」——一个由他与电影导演吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)联合执导、诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)主演的恐怖游戏项目。
2015 年 12 月,小岛成立了一家独立公司并与索尼展开合作,随后推出了 2019 年的「DEATH STRANDING」及其 2025 年的续作。
小岛凭借 DEATH STRANDING 与 METAL GEAR 系列的高概念设定,奠定了他宛如预言家的声誉——他预言了诸如数字化虚假信息泛滥,以及新冠疫情期间人际隔绝等大规模社会变革。
自 2015 年以来,粉丝们经常向小岛发送电子邮件,恳请他再制作一款 METAL GEAR 游戏。他一直想从这一类型中抽身,但当他在 2020 年生了一场重病后,他开始思考死亡以及自己还剩多少时间来制作游戏。于是他改变了主意,并与 PlayStation 前首席执行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)探讨了这个构想。小岛回忆称,当时瑞安非常兴奋,两人握手达成了共识。
2024 年 1 月,小岛与他的好友、PlayStation 工作室负责人赫尔曼·胡斯特(Hermen Hulst)共同宣布了该项目。
6 月,索尼召集了一次会议,平野、小岛以及他长期的翻译斋藤昭义(Aki Saito)均出席了会议。(出于对该公司的尊重,小岛拒绝透露索尼方面是谁传达了取消合作的消息。)
彭博社(Bloomberg)在本月初援引知情人士消息报道称,索尼退出合作反映了其对预算、工期延误、潜在盈利能力以及未能保证 PlayStation 平台的独占性的担忧。该报道还称,DEATH STRANDING 系列游戏的营收未达到 PlayStation 的预期。
在一份书面声明中,小岛工作室对该报道提出了异议。
声明中写道:「通常我们不会对网络上未经证实的揣测置评,但这些围绕我们与 PlayStation 的关系、DEATH STRANDING 系列的商业表现,以及『PHYSINT』更广泛的制作规划和投资的抨击与中伤,其影响已经超出了工作室本身,波及到了我们的粉丝、创意合作伙伴,以及与我们共事了 30 年的同仁。」
工作室表示,这些报道并非来自官方或有记录的消息来源,「因此我们建议大家对此类消息持怀疑态度。」
「虽然我们意识到该报道可能引发了担忧,但我们想向大家保证……工作室目前处于健康且盈利的状态,『PHYSINT』正与 Xbox 携手继续推进开发,并且我们与 PlayStation 的关系依然稳固。」
小岛表示,索尼并未提供取消合作的理由。索尼方面未对置评请求作出回应。
「我们无法理解,」小岛说道,并补充说他希望在项目更早阶段就得到通知,「吉姆·瑞安虽然已经退休,但我一直认为这是索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)与我达成共识、决定携手打造的项目。」
小岛对「PHYSINT」依然抱有相当大的信心,而对于取消这款游戏的念头,他明显心有余悸。
「这是我所能打造的最畅销的作品,」他挥舞着双手说道,「我从未想过『PHYSINT』会出现在被取消的名单上。」
小岛表示,会议结束后,他重新开始修改游戏的概念方案,但同时也苦于如何告知公司的其他员工。他说,起初他召集了各团队主管,告诉他们自己打算继续推进这个项目并寻找另一家发行商。他非常担忧会流失员工。
「因为这几乎就像是一艘正在下沉的船,」他说,「而我在科乐美时也经历过同样的事情。」
该工作室的业务模式依赖于按项目单独谈判的发行协议。微软此前已是他即将推出的恐怖游戏「OD」的发行商——该作由小岛与乔丹·皮尔(Jordan Peele)联合编剧、亨特·莎弗(Hunter Schafer)主演——但小岛表示,单靠这个项目并不足以维持工作室的正常运转。
「我们此前已经专门为『PHYSINT』招聘了员工,」小岛说。他补充道,在 PlayStation 取消合作后,工作室没有裁减任何员工,他将部分员工重新分配到与皮尔合作的项目中,同时在「PHYSINT」上保留了一支小规模团队。
「对我来说,员工才是最重要的,」他说。
小岛透露,他已经完成了「PHYSINT」的剧情和游戏概念方案,并绘制了完整的分镜脚本;工作室已经开始制作 3D 模型,并对演员阵容进行扫描捕捉,其中包括刚刚公布的主演比尔·斯卡斯加德(Bill Skarsgard)。小岛表示,他目前正在尝试各种游戏引擎,但一切尚未最终定型。
索尼的通话唤醒了他当年科乐美取消「Silent Hills」时的回忆。为了宣传该作,小岛曾制作了「P.T.」(代表 playable teaser,即可玩的先行预告片)。自 2014 年推出以来,这款如今已被下架的游戏启发了无数恐怖游戏作品。原本将担任联合导演的德尔·托罗曾在 2016 年的一条推文中爆粗口痛惜这次错失的良机。小岛担心历史正在重演。
「我已经沟通过并谈好合作的演员、其他非常乐意参与的艺术家和合作伙伴……我无法向他们开口说项目取消了,尤其是考虑到我们在『P.T.』上经历过的那些事,」他说,「我不想重蹈覆辙,再去对演员们说这个项目取消了。」
这款游戏本应成为他个人职业生涯及公司发展历程中的一座里程碑。
「今年是 Kojima Productions 成立 10 周年,也是我个人从事游戏制作的 40 周年。在这个节点上,这对我来说是一款至关重要的作品,」他说。
小岛表示,他与其他几家发行商进行了接触(但他拒绝透露具体名称),但同时也凭借现有的合作关系迅速联系了微软。他说,微软非常渴望再次合作。(Xbox 方面向彭博社表示,这一决定「毫不费力」。)小岛称,全体员工是在 9 月 9 日正式公布的前一天得知这一变动的。
索尼的取消让他感到震惊和失望,但他对该品牌一生的深厚感情依旧未减。
「企业就像是有生命的存在,」他说,「我与索尼依然保持着这种联系。我至今仍在使用 Sony 相机和 Walkman。我们没有发生纠纷,也不是在同他们对抗。」
部分愤怒的粉丝曾错误地推测,这次分道扬镳与索尼决定自 2028 年起停止为 PlayStation 游戏制作实体介质有关。小岛表示,尽管全数字化未来是大势所趋,但他是在模拟介质(即他近期 Prada 展览的主题)的熏陶下长大的,并且会继续使用它。
「当我购买一件东西时……我希望能真正拥有它,哪怕它是数字形态,无论它是存在我的服务器上还是其他地方,」他说,并补充说他的存储空间如今快被塞满了。
小岛表示,随着资金纷纷涌向像「Grand Theft Auto VI」这样回报稳妥的重磅大作,他担忧游戏设计中留给实验性探索的空间还能剩多少。他希望游戏行业依然能够关注那些不确定性更高的尝试。
「作为游戏行业,我们必须坚守阵地,否则游戏产业可能会濒临消亡,」他警告道。
对小岛而言,这种担忧同样关乎自己的工作室。他担心自己一旦失败,可能会打击外界资助其他独立工作室的意愿。
「有太多选择独立并成立新工作室的人,都在艰难挣扎却难以取得真正的成功,」小岛说,「如果我的工作室也倒闭了,人们就更有理由不再支持独立工作室了。我想为独立游戏人坚守阵地,所以我必须找到新的合作伙伴。」
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