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[怀旧] 其实鬼武者现在最大的问题不是马桶注水,而是历史遗留问题没解决

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发表于 2026-9-7 22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
马桶注水控成本控工期问题大家都看得清楚,而这几个问题病因是什么,大家心里也都有杆秤


而有些问题是以前鬼武者遗留下来的,剑之道有新思路但没能完全解决问题还留了新摊子,对我这个老登而言这是最糟心的。


一、杉村升离世后系列的定位问题

现在一说起鬼武者,第一印象都是明星脸+坦克移动的刀剑类动作游戏,但是从这么多年来我看过的各种访谈资料,包括鬼武者1+2复刻版发售时的一些采访记录来看,我个人认为鬼武者其实是一个CAPCOM尝试深度与编剧或者说电影行业合作的产物,而其主导者是杉村升、FLAGSHIP和他们背后的东映系。

杉村升老生化玩家知道的比较多,因为他在生化危机2推翻重来的过程中起到了重要作用,但实际上鬼武者系列才是最能体现他编剧特点的作品,尤其鬼武者2能够明显地看到杉村升从石原系刑事剧、东映时代剧、特摄剧一路走过来总结出的方法论。后来FLAGSHIP的成员接受采访时,也提到杉村升在鬼武者上倾注了很多心力,因为他希望通过鬼武者反过来把制作游戏的经验代入到一部属于他的原创电影,就像他当年做恐龙战队兽连者时那样把电子游戏的要素代入特摄中,通过糅合多种亚文化刺激产生新的东西。

可惜,杉村升英年早逝,CAPCOM在与电影行业合作蜜月期后开始各种受挫,FLAGSHIP被重新整合进母公司,杉村升时代结束。事后来看,FLAGSHIP本质上就是被解散了。到新鬼武者登场,虽然名义上杉村升仍有参与,但我估计以杉村升的工作习惯在鬼武者2、3的时候就已经留下了对后续作品的规划,一些情节也明显看得出杉村升的喜好,可惜大方向上CAPCOM向年轻人倾斜已经不可逆转。最后市场的回应也证明了鬼武者三部曲始终还是喜欢硬核动作游戏和传统电影电视剧风味的成年人在买单,年轻人并没有因为请步姐唱歌就会多买几十万份。

然后剑之道,PV让我看到了希望,用三船敏郎做主角说是剑之道最英明的决策都不为过,但游戏通关后我才发现CAPCOM除了把三船敏郎在大银幕上的一些经典形象挪了过来,其他部分完全看不出有专业编剧参与规划的痕迹。你说主角配角反派有没有亮点,其实都有,好点子不少,但是并没有统一的思路把他们串联起来,和鬼武者2的群像剧或者鬼武者3的双主角剧相比就显得很业余。另外参考杉村升的标准,鬼武者下一作怎么写?不知道,反正我通关后完全没有任何对新作浮想联翩的感觉,倒是想卖DLC的心思我感受到了。


二、战斗系统重新整合后,按下葫芦浮起瓢

说回新鬼武者,另外一个遗留问题是CAPCOM试图削弱系列的硬核动作游戏属性,但是最后给出的ARPG化方案效果不佳。当时CAPCOM好几个产品线其实都有这问题,但街霸4和鬼泣3解决的都不错,在保留了核心体验的同时有效降低了上手门槛。参考街霸3的BLK到街霸6蓝防的演变,CAPCOM不是没能力解决,但新鬼武者选了最差的一条路直接大跨步走ARPG路线,把老玩家得罪了个精光,年轻人还不买账。这么多年回头来看,CAPCOM在动作游戏领域有很明显的一套基于格斗游戏发展出来的动作游戏方法论,但RPG这个部分总让我感觉CAPCOM是在碰运气而不是有条理地总结归纳,怪猎让人看到了希望但每次新作又屡屡推倒重来让我完全摸不着头脑。

剑之道这次好的地方先说:重新整合了系统后BOSS战基本立住了,在防御格挡这个部分借鉴了一些同时代游戏后做出了自己的特色。是不是每个人都喜欢这种设计我不敢说,至少从视觉层面上它确实很吸引我,但这套系统一旦放到除了BOSS战之外的部分,我感觉可能还不如新鬼武者的ARPG化。当然,剑之道也有一些RPG的要素,但在我看来就是纯点缀,既不能丰富战术选项也不能提供收集乐趣。追根溯源,剑之道还是没能解决怎么把一个被动反击技能融入到游戏底层逻辑的问题。都知道一直一闪一直爽,但小兵总是对跃跃欲试寻求配合的我视而不见,唯有BOSS愿意陪我跳一段华丽的舞蹈,曲终人散后还是那一地鸡毛等着收拾。

还是继续心怀希望地等待鬼武者做出他的“斗气系统”,希望那不会让我等太久。
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发表于 2026-9-10 21:21 | 显示全部楼层
把鬼族武器平A改为必杀技,使用消耗红槽,增加平砍的花样
保留现在的蓝槽,改为蓄力攻击消耗,威力跟现在的R1一致
也就是允许玩家主动消耗红槽换取更强的主动性和输出,并承受一定风险,并提高吸红魂的必要性
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发表于 2026-9-10 21:47 | 显示全部楼层
剑之道是防御端特化,这部分可全是真金白银,也是制作组最希望玩家体验的部分

如果再往攻击端加料,最好的结果当然是堆出一个不同玩家都能各取所需的佳作
而坏一点的结果就是攻防两端相互竞争,防御端靠资源优势胜出,攻击端继续当绿叶,那制作组就得考虑一下这笔投入值不值了
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发表于 2026-9-11 00:31 来自手机 | 显示全部楼层
本老登只想发出一些“打防反才是鬼武者内味”“这代瞬防强过头了一闪没3代爽”的恶臭言论
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 楼主| 发表于 2026-9-11 07:55 来自手机 | 显示全部楼层
osborn 发表于 09-11 00:31
本老登只想发出一些“打防反才是鬼武者内味”“这代瞬防强过头了一闪没3代爽”的恶臭言论


不矛盾,又臭又香嘛,就像街霸3老登常说现在精防没街霸3blk那味儿,但街霸进入电竞时代的现在斗气蓝防就是更合理的设计。对于剑之道,已经有很多人评论到CAPCOM是不是做个BOSS连战游戏会更好,做个更强调一闪的游戏会不会更爽,对此我只能说CAPCOM胆子没那么大
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发表于 2026-9-11 08:49 | 显示全部楼层
主要加数值元素也没加点有意思的能影响性能的构筑,主武器就一把砍到通关也没什么新招式,技能点下来的感觉不是学会了新技能而是终于攒齐了手游里的尸块,武器满命了解锁完整性能了。你给武士线的末尾加一个左边加10普攻伤害右边加1帧一闪帧数判定的二选一我都算你在rp上有过努力。
至于强化更是搞笑,我的建议是以后如果还有这种强化不如多出两个难度,低难度=你满强化砍过去,DMD等于你0强化砍过去,一样能拖时长还不用打那个傻逼大地图伐木,流程还紧凑得多。
arpg毁了(ACT爱好者的)游戏界
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发表于 2026-9-11 08:57 | 显示全部楼层
把杂兵的弹反窗口一律改到8帧,刀刀闪刀刀暴就好了,杂兵战实在实在太墨迹了
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发表于 2026-9-11 09:26 | 显示全部楼层
卡婊相关的制作人在关于如何布局IP长线发展这个问题上, 据我所知除了光头, 其他人都是走一步算一步
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发表于 2026-9-11 09:44 | 显示全部楼层
从初代唯一鬼之武者到现在单作鬼之武者批发、鬼之武者对轰,“鬼武者”都快成隔壁高达那样式了,说没动长线运营的心思我是不信的

至于系统面差不多算死局,数字正作123的攻击端原本也没有那么出挑,符合一开始刀剑版生化危机的定位
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发表于 2026-9-11 09:45 | 显示全部楼层
cloudys 发表于 2026-9-11 07:55
不矛盾,又臭又香嘛,就像街霸3老登常说现在精防没街霸3blk那味儿,但街霸进入电竞时代的现在斗气蓝防就 ...

本来就应该有boss连战啊,以前卡婊所有的游戏倒数第二关都是前N关boss车轮战,这才叫act嘛。之前几代鬼武者都有幻魔空间、一闪修炼之类,这些才是精华,那个超难的一闪修炼打完给黑羽织,这个味儿才对。

这代boss战这么做也不错,我没啥意见。但对我而言他那个rpg系统最难受的不是啃罐头而是找路,他那些破四合院每次都要绕个N圈才找到地方进去,没一个不锁门的,这个是最屎的。地图唐的一笔根本看不出来那儿有路。主线里也有不好找路的,就那个惶惶紫式部的主线(卡的连名字我都记住了),转无数圈找不到路,只好去看视频,人家也是找了一阵发现一进门再回头有个可以上的坡然后就能过去了。那个路埋在瘴气里真的不怎么显眼啊……弹幕全都在那 卧槽原来从这进我绕了两个小时
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发表于 2026-9-11 09:47 | 显示全部楼层
鬼杀难度杂兵攻击欲望高多了,很好凹一闪了。问题就是这鬼杀一周目不给玩。如果可以重来,我希望剑戟难度的数值不变,但是把鬼杀的杂兵AI放进来。鬼杀难度变化,就和1代幻魔鬼武者一样的狂暴化,本来这剑之道也有蛊头放瘴气让杂兵狂暴的机制,直接改成只要弄死一只杂兵,其他全员狂暴化。这样连锁一闪的价值就不只是帅了,**减轻战点压力,直接升级为战略性动作。这样也不需要多什么资源,我觉得是很好改的。可惜卡表希望让更多人通关的思维入脑了,让现在的剑戟难度注水太多。
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发表于 2026-9-11 10:06 | 显示全部楼层
最大问题就是抠。
最开始看预告片的时候,就觉得鬼剑道学的是只狼的路子,中小成本玩意,砸了亏不了多少,爆了能赚很多。成品出来后果不其然,打铁做得更精细华丽的劣化只狼。除了战斗和表情细节演出超长版,其余一炮污,预算和设计心血大部分给了BOSS战,小兵和流程和成长系统过于敷衍。是制作组没能力做好点吗?不,就只那么点预算而已。楼主说的那些问题,给时间磨一下是可以磨得更好的,但卡表连这点工期工资都不愿妥协。
我个人对制作组并没什么怨念,让我恶心的是卡表上层这套商法,多给点时间和预算,让作品能更完善,对玩家和销量都更利好,硬就扣这么一点,长版让玩家爽短板让玩家恶心,太特么资本家恶臭了。

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发表于 2026-9-11 10:39 | 显示全部楼层
鬼武者的马桶从来没少过,去掉马桶流程短的可怜,口碑最高的2代送礼绑定主线,为了分支剧情那个村庄我都不知道来来回回跑了多少次,如此水时常但因为手感不错加上水完总时间也不算很长所以不妨碍一群人吹,这次依旧这个毛病,但注水到20小时就忍不了了

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 楼主| 发表于 2026-9-11 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
不知道有没有坛友读过2000年法米通出的一本CAPCOM访谈录《电子的猛者们》,现在回头来看真是唏嘘。当年钟楼三在影视圈栽了一次跟头,后来生化6时期搞3A大制作又栽了一次跟头,我感觉自那之后CAPCOM高层就开始杯弓蛇影了。倒也不是指责,毕竟SE项目管理崩溃在前,谨慎点可以理解,但你一年几个项目拿一个主力项目打磨打磨也不算很过分的要求,玩家再怎么爱你这套老手艺也会有个底线
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发表于 2026-9-11 12:50 来自手机 | 显示全部楼层
这作虽然剧情土,但演出很惊艳,我认为是卡婊新突破,运镜,氛围和动捕都比生化好,这个制作水平和播片总长度,推翻了之前我认定本作是试水作的想法
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发表于 2026-9-11 12:52 | 显示全部楼层
cloudys 发表于 2026-9-11 12:25
不知道有没有坛友读过2000年法米通出的一本CAPCOM访谈录《电子的猛者们》,现在回头来看真是唏嘘。当年钟楼 ...

钟楼3那个演出真是有病(贬义)你这是恐怖游戏吗?美术和游戏性都不如同社demento一根
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发表于 2026-9-11 12:53 来自手机 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2026-9-11 12:50
这作虽然剧情土,但演出很惊艳,我认为是卡婊新突破,运镜,氛围和动捕都比生化好,这个制作水平和播片总长 ...

算是卡表继鬼泣3之后最好的一次拨片了
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发表于 2026-9-11 13:15 来自手机 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2026-9-11 10:06
最大问题就是抠。
最开始看预告片的时候,就觉得鬼剑道学的是只狼的路子,中小成本玩意,砸了亏不了多少, ...

这个反例太好举了,因为太多的游戏例子,不管是卡普空还是最近其他一些公司的,都证明了,就算你给了足够多的预算,它也不一定能转化成实际的游戏好玩结果。限制预算、限制工期就是项目管理的一种办法。如果你不做项目管理,结果往往不是一个才华横溢的作品,而是一个项目管理爆炸,最后又是一地鸡毛的作品。我随便举个例子吧,荒野就是你说的,显然是给了超高投入的。但是这些投入最后投入在哪了呢?另外一个例子,龙之信条2,其实也是给了一笔显然是比鬼武者高的投入的。那么龙之信条2的投入,投入在了大家想让它投入的地方吗?还有一个例子,最终幻想7,那更是超高投入,三部曲的制作,而且每一部投入成本显然都不低。可是为什么,很多人还是对FF7一直在喷,觉得太过冗长,希望合并呢?
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发表于 2026-9-11 13:16 来自手机 | 显示全部楼层
卡婊现在真正缺的只有会写剧情的编剧
动作系统没拉过,对得起天尊的名字
人物设计和关卡设计这些区下限看确实挺糟糕,但是取上限看也都是业界一流水平,你不能说他做不到
所以还是这个上头不给拨经费的原因,伊津野当然也不是白莲花,但是现在回头看从鬼泣5到龙信2他真的承担了太多不属于他的骂名
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发表于 2026-9-11 13:25 | 显示全部楼层
卡婊还是太扣,没玩过老鬼武者,但是如果这作能多做点boss和武器,还有连招就好了。虽然不扣也不一定就用对方向,比如荒野
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发表于 2026-9-11 13:25 来自手机 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2026-9-11 09:45
本来就应该有boss连战啊,以前卡婊所有的游戏倒数第二关都是前N关boss车轮战,这才叫act嘛。之前几代鬼武 ...

乐,那个坡我也是看视频才找到的。
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发表于 2026-9-11 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
tigs1 发表于 2026-9-11 13:15
这个反例太好举了,因为太多的游戏例子,不管是卡普空还是最近其他一些公司的,都证明了,就算你给了足够 ...

其实你列举的这几个项目在厂商看来都算还好的了,因为都回本赚钱了,那些超大投入还血亏的才是血淋淋的例子。卡普空显然是悟到了,素材复用地来做这种在他们舒适区的中型罐头就是太稳了。不出所料的话,接下来除了在怪猎上还会探索一下真正的大投入大型游戏,其他ip上是不会有了
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发表于 2026-9-11 21:16 | 显示全部楼层
tigs1 发表于 2026-9-11 13:15
这个反例太好举了,因为太多的游戏例子,不管是卡普空还是最近其他一些公司的,都证明了,就算你给了足够 ...

这算是制作人思想问题,你不能把钱和时间给够了但制作人思路有问题导致成品难堪的罪过归结到是钱时间给足了,就按鬼剑道举例,如果制作人有比较正常的玩家心态和思维,他玩一遍成品会不知道有哪些问题?给他多点时间和资金能不能把这些做好点?
再说龙信2,伊津野本身想法就有问题,一代毛病二代全没改还变本加厉,他执着于堆“世界感”,卡表给的资源又不足以比较完美实现他的想法,他就挤压战斗乐趣资源去做世界环境和剧情的细节。这种思路下,多少资金才够他把龙信2做的“比较完善”?
再说FF7,明显也是制作人思路或者品味问题,小游戏灾难,尬演等等,钱管够了但成品这德行,你能说是钱给够的错么?把资金卡紧点游戏就能做得好些了?明显不是,制作人就那点能耐而已。
鬼武者的短板短得很低级,过于敷衍的水流程时长,你能说是制作人就那么点能耐做不来好玩充实的游戏?

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发表于 2026-9-11 21:33 | 显示全部楼层
我tm都打了6.7小时了,这游戏还在慢条斯理的用大段过场动画告诉我有个鬼灯袋的成长系统……硬拖也太过分了
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