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[青黑无脑不要游戏只求一战] 虚幻5是不是让厂商更倾向于做罐头

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发表于 2026-8-21 00:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
黑黑的画面,不知道是不是从哪个虚幻素材包里直接拿出来的。

各种类魂,先不说跟魂游到底有什么差别,但是乒乒乓乓、乒乒乓乓,喝口药

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发表于 2026-8-21 01:19 来自手机 | 显示全部楼层
你说的这些和罐头也没啥强相关性而只是单纯审美疲劳了吧,一点是UE5特有的油腻,一类是魂游定式。罐头我理解是清一色通马桶支线跑图浪费时间,当然如果打怪来来回回的全是换皮怪也可以纳入罐头范畴。
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发表于 2026-8-21 01:23 | 显示全部楼层
虚幻默认的渲染管线不改出来效果就是一坨。
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发表于 2026-8-21 01:35 | 显示全部楼层
引擎只是工具,工具供应商是无法左右游戏厂商的想法的
近15年来游戏行业有两大主题:
第一是开放世界(上古卷轴5、育碧罐头、旷野之息)
第二是魂系游戏
这两个品类火了之后,越来越多的游戏厂商都加入这个行列,有的学美术,有的学玩法,有的全都要
带来的结果不就是罐头游戏和魂系游戏越来越多的现象么
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发表于 2026-8-21 02:15 来自手机 | 显示全部楼层
即使是虚幻黑也无语的标题
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发表于 2026-8-21 02:26 | 显示全部楼层
那倒不至于。UE5是通用引擎,他整体设计还是以高大全为目标的。

但是对于榨干性能这件事来说,他跟硬件厂商肯定是有某种默契的。

所以他的技术倾向也是走电影级视效的渲染路线。

也就是突出Lumen和Nanite这俩核心技术。

但这俩坑货可不管你死活。因为特别吃资源。

所以其他内容围绕电影大片来设计是最优解。

也就是动作+特效。包括射击。

这确实会一定程度上加剧同质化。

类魂虽不算大片路线,但其实对于不会、没钱做电影化叙事的小厂来说。

是更加舒适的区域。

当然你也可以选择降低Lumen和Nanite这二位爷的待遇。

但他俩肯定不乐意。怎么哄好他俩,就是对你最大的考验。

大厂确实有能力应对。

但是小厂就难了,如果要暴力镇压,他俩肯定会闹。

所以优化地狱就是这么来的。

最终结果二选一。优化拉胯或遥遥无期。

当然,这俩是可以不用的。

但得先定好路线,不然发现问题再说不用就很麻烦。美术部门人多,真干起来容易吃亏。
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发表于 2026-8-21 03:52 | 显示全部楼层
虚幻5现在最大的问题是优化烂 画面灰 部分虚幻5+反盗版游戏的组合拳形成了“性能倒退”
虚幻5画质表现和资源耗费完全不成比例 很多时候可以说是灾难级
而它的收费模式导致很多小厂都在用 大量素材库让开发商偷懒 能节省开发成本 甚至不优化
还能跟黄皮狗合作摆烂躺着赚钱 让玩家咔咔给黄皮狗送钱
大厂有自己的引擎 不事先谈好分成 那是不会用虚幻5的
举个例子 decima引擎的地平线西之绝境和虚幻5的黑猴
画质一个梯队 地平线还是开放世界 5080不开插帧开dlss质量轻松跑4k160
黑猴开dlss性能跑4k60 就是关了光追也没前者帧数高
同一世代同等画质250%的性能开销差距是什么概念 从1660到5060的提升就这么被吃掉了
虚幻5的两大核心特性 一是Nanite 二是Lumen
前者能让开发商在实现材质真实度上偷大懒 只要多边形够多 那就不需要在传统美术上下功夫用贴图欺骗视觉
后者光照更是极度考验开发商的美术功底 而Nanite就是部分虚幻5游戏优化烂成一坨的原因之一
牛皮吹得震天响 实际应用比不上lod 搞得九流“开发者”弄不清自己几斤几两
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发表于 2026-8-21 04:51 | 显示全部楼层
如果我说做游戏不光用引擎,代码还有很多AI写的呢?
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发表于 2026-8-21 05:08 | 显示全部楼层


泥潭人均引擎大手子,虚幻5太坏了,还带坏了纯洁的任任

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发表于 2026-8-21 06:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ShiKi847 于 2026-8-21 06:13 编辑

虚幻5的游戏我个人倾向是非开放世界预制菜罐头,一模一样的光影,一模一样的美术资产,杨圣扫描个现实建筑也没见他最后做出什么差异化的美术。
并且还做出了一个花果山这个大学生毕业水平的demo半成品关卡。
问题是虚幻5孝子还真tm挺多的,一个个都5080起步吗?现在显卡价格跟着AI这波都涨上天去了,别说diy玩了,笔电男大的笔电5080都涨飞天了,等个3 4年后又要骂娘
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发表于 2026-8-21 06:13 | 显示全部楼层
在空前的热潮下好像都没有试图vibe一个引擎来抢生意/省钱的,可能真的太难造了真正的造不如买……
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发表于 2026-8-21 06:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 adretyu67. 于 2026-8-21 06:41 编辑

虚幻5我感觉一个是明亮场景的过度暴晒有点令人不适,还有一点就是那感觉虚幻5引擎作品里植被啊光照啊的大家都是用一样的。那个草和叶子的质感感觉都是一个模子刻出来的,被调侃成预制菜美术也没啥办法。
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发表于 2026-8-21 06:39 | 显示全部楼层
ShiKi847 发表于 2026-8-21 06:10
虚幻5的游戏我个人倾向是非开放世界预制菜罐头,一模一样的光影,一模一样的美术资产,杨圣扫描个现实建筑 ...

虚幻5的成品效果确实不错啊,优化地狱和美术差异化那就是别的问题了。
配置问题那就没办法了,今年谁撞上装机问题都要头大,并且可预见的硬件集体涨价至少要维持到明年年内,并且暂时不大可能涨完了再掉回来。

不过优化差必须要大力飞砖的情况这几年也只会越来越多,也不局限于是虚化5了。
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发表于 2026-8-21 06:55 | 显示全部楼层
lumen已经改了,加了一个不那么吃性能的版本,目标平台是switch2。
不过这才是俩月前的事情,影之刃估计是没得用了。
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发表于 2026-8-21 07:00 | 显示全部楼层
alitonz 发表于 2026-8-21 06:13
在空前的热潮下好像都没有试图vibe一个引擎来抢生意/省钱的,可能真的太难造了真正的造不如买…… ...

vibe coding才出现没多长时间,引擎这么大的工程量哪有那么快啊。
以及估计也没那么容易做出来,目前看AI类的东西都需要人工掌控才能把东西做好。
视频需要通过输入大量参考信息来控制细节,而代码则需要细分模块并规划好每个模块的边界和实现方式,否则成果会非常灾难。
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发表于 2026-8-21 07:25 来自手机 | 显示全部楼层
ShiKi847 发表于 2026-8-21 06:10
虚幻5的游戏我个人倾向是非开放世界预制菜罐头,一模一样的光影,一模一样的美术资产,杨圣扫描个现实建筑 ...

不知什么游戏的孝子才是真的多,就这些路径追踪游戏换lumen整个不差太多的帧数能翻倍,ue5已然成为高画质加能玩的最后堡垒,没有ue5就是生化8鬼脸/红沙关路径那垃圾画面或者卡到起飞二选一,而不知什么游戏的孝子好像活在平时世界一样还在成天喷ue
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发表于 2026-8-21 07:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ShiKi847 于 2026-8-21 07:56 编辑
laputah 发表于 2026-8-21 07:25
不知什么游戏的孝子才是真的多,就这些路径追踪游戏换lumen整个不差太多的帧数能翻倍,ue5已然成为高画质 ...


红沙引擎比你虚幻爹优化好,孝子别叫了
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发表于 2026-8-21 08:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2026-8-21 08:25 编辑
adretyu67. 发表于 2026-8-21 06:39
虚幻5的成品效果确实不错啊,优化地狱和美术差异化那就是别的问题了。
配置问题那就没办法了,今年谁撞上 ...

力大磚飛已經不是近數年的事情
看PS5的遊戲放在PS5都有問題,硬件規格就是這樣不變,只是不少遊戲的畫質模式都要靠PS5PRO才能穩定,之後還要不停出更新才能進一步穩定下去
與其說優化地獄,應該說趕工地獄,看首日更新已經不少數百MB而是數十GB以上

之前Does It Play? 測試了近800隻PS5實體遊戲作離線測試,有17%只是鑰匙卡引導,當中沒有內容...
剩下的,在不打首日補丁有7成以上是能正常玩到(星嗚這類就...),
但只得原遊戲約6成多內容(剩下都是等首日補丁、線上活動等),單機模式大多都能玩到通關
這樣看來PS5的遊戲,實體版開發商還是有點良心及管理能力???有點吧...

反而最慘是XBX,近80隻(遊戲真少...)作離線測試,雖然有不足一半是能玩,
但當中只得1成是可能可以在單機模式能通關,是非常痛苦不停出錯的情況下...

不出實體碟,就是為了爭取個多月時間來開發吧

先趕工出了遊戲後,才再考慮優化及DLC吧...這已經是現在遊戲商的心態
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