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[怀旧] ARPG要复兴,还是要回到以前更男人的时代

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发表于 2026-8-20 15:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先只是个人意见,不同意可以,请发高见,低见浪费大家时间就算了。我个人不会说话,说了请了,就当是请了你了。
说是复兴,应该说哪怕出多一个哪怕有时空魔域般的可玩度的才是更准确(包括我所有人都不用有期待),既然是怀旧,当然按以前的一个非常基本的打怪逻辑:在别人动手前先动手,打中了就不会还手可以继续打,打到它死或好听点倒下。
比如早期fps也是遵循这个逻辑,德军总部最明显,哪怕你迟疑一下德军就先射了,arpg的话PC的伊苏飘羽迷城next钻头小天使还有上面提到的那个等等,显然都是这么打的,不会需要要滚几下,看敌人起手,发出不知什么颜色,刚好抵挡然后反击一下,敌人掉了毛量血,然后重复114514次,而且还不是boss。
哪怕是鬼武者,也是攻击就可以了,如果时机刚好,在敌人刚好砍到瞬间出手,就是一闪,老实讲,从来没有打出过(新鬼武者)。鬼泣也一样,只是有(其实必须)连招。
还要当然是把自动锁定和瞄准去掉,以前根本没见过,也根本没估到,竟然搞自动瞄准,又不是高达和BLadr。
高度的概念,不管2d或3d,可能有比较有趣,但首先一个浮着的地板,是看不出它多高的,要是时空魔域那样,还勉强可以接受,那由他轨迹甚至看不清周围(比如怪就在旁边高的一级,一跳就被打下了了),那实在不行。
boss还是要大型,做得有趣一点,但感觉2d能做出来的肯定已经做过了,还要必须像伊苏,保证练得够高了,可以一刀秒,你喜欢低级砍脚毛那是你的爱好。
不要收割采集,大概是PSV时代,有一天,看到宣传视频里,阿斗正蹲在采不知什么草,心里真的不知作何反应。
瞄准还是要自己瞄,老实说没有鼠标瞄斜向是不太行,要么做4个方向,要么也就这样了,要是你甚至我都觉得敌人动的根本瞄不准,那么——
敌人不能做太难,不要乱动,一动半个屏幕,主角也一样,不要追主角追到天涯海角,杂兵请老实当杂兵,按以前标准,高度差和切换地图足以甩掉。
解谜还是要做,不管是伊苏1-2那样还是推箱子这种逻辑型。
故事和背景果然只能是男人——少年去冒险,做女人我敢说810%不靠谱,做动物、福瑞?好吧可以试试。

评分

参与人数 5战斗力 -9 收起 理由
客服少女小祥 -1 叽里咕噜说牛魔呢
空枪 -2 思路广
otaku21126 -2 语无伦次
obulis -2 点开楼主资料你们就懂了
sakuranosibe -2 你说的对

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发表于 2026-8-20 15:50 | 显示全部楼层
ARPG现在已经把枪车球压着打了,他知道自己需要复兴吗?
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发表于 2026-8-20 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
现在地位也不低啊,主要是玩法落后了
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发表于 2026-8-20 15:56 | 显示全部楼层
楼主是不是没搞清ACT游戏和ARPG游戏的区别?
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发表于 2026-8-20 15:57 | 显示全部楼层
现在是个大作3A就折腾ARPG,甚至有勾RPG续作爆改ARPG的,ARPG早就是当代安全牌了吧,无非就是面对敌人数量和强弱在做细分,还要复兴啥
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发表于 2026-8-20 16:13 | 显示全部楼层
现在基本去3A大作全是ARPG了吧,还要怎么复兴
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发表于 2026-8-20 16:17 | 显示全部楼层
JARPG(?
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发表于 2026-8-20 16:27 | 显示全部楼层
ARPG需要复兴还行,ACT其实就是被ARPG干死的。
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发表于 2026-8-20 16:30 | 显示全部楼层
你就是想主角带强霸体可以无限出手,敌人0韧性只要被打到就可以按墙角磨死吧
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发表于 2026-8-20 16:33 | 显示全部楼层
普及语文教育任重道远
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发表于 2026-8-20 16:34 | 显示全部楼层
一般这种时候,我都想说

先define ARPG吧

现在啥玩意都有RPG元素

按照arpg原本那个定义

那可太多了
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发表于 2026-8-20 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
这表达能力,说话前还是扔给ai润色一下吧。
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发表于 2026-8-20 16:49 | 显示全部楼层
中文我都有点看不懂了
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发表于 2026-8-20 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 obulis 于 2026-8-20 16:54 编辑

回复前请先看发帖人,猜猜他为什么负100鹅

推荐“不如发发身边天才是如何玩游戏”,查看楼主过人的语言能力
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发表于 2026-8-20 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 戏言学者 于 2026-8-20 17:02 编辑

扔给哈基米润色了一下:

ARPG 的复兴,终需回归那份属于男人的硬派旧时光

此番言论,权作一家之言。若遇知音,自是人生快事;若觉刺耳,亦请海涵。倘若有真知灼见,万望赐教;若只是泛泛之谈,便莫作无谓的唇枪舌剑了。我本拙于言辞,若有冒犯,便在此先行谢过,全当是粗人的快人快语罢。

所谓“复兴”,或许是个太过宏大的伪命题。倒不如说,只求当今市面上能多一部如《时空魔域》(LandStalker)那般醇厚耐玩的佳作,便已是老玩家们不敢声张的奢望。既然谈及怀旧,就不得不提当年那最质朴、最直指本源的战斗哲学:先发制人。刀锋相交,讲究的是趁其未动,先下手为强。一旦剑刃破开敌人的防御,对方便再无还手之力,只能任由你乘胜追击,直至其轰然倒地。没有花哨的拉扯,只有刀刀见血的纯粹。

这种古典逻辑,早年在初代射击游戏中便已初见端倪——经典的《德军总部》便是绝佳佐证,稍有迟疑,迎面便是敌军的枪林弹雨。而放眼 PC 端的古典 ARPG,无论是《伊苏》、《飘羽》(Zwei!!),还是《钻头小天使》(Gurumin),无不恪守此道。那时的战斗,无需你狼狈地翻滚求生,无需死盯敌人的起手动作,更不必对着那些莫名其妙的技能光效见招拆招。如今的游戏,防反一击只掉一丝血皮,如是对峙千百个回合,偏偏这般折磨人的还不过是个寻常杂兵,实在令人大倒胃口。

即便是以动作见长如《鬼武者》,其核心亦不过是干脆利落的劈砍。所谓“一闪”,只是游走于生死边缘的绝妙时机奖励——纵然如我这般在《新鬼武者》中从未完美施展过的人,亦能体验到纯粹砍杀的酣畅。《鬼泣》亦复如是,华丽的连段之下,底色仍是主动出击的痛快。

此外,那令人作呕的“自动锁定”与“辅助瞄准”,实应果断摒弃。在那个纯粹的年代,此类系统闻所未闻。除非你身处《高达》或《Baldr Sky》的机甲驾驶舱内,否则在这刀剑相向的江湖里,何来这种替人代劳的无趣设计?

至于空间“高度”的引入,无论 2D 还是 3D,初衷固然是为了增添意趣。但若场景设计不佳,悬浮的阶梯便如同海市蜃楼,让人丧失对深度的感知。如《时空魔域》那般尚能勉强辨识,但若像《那由多之轨迹》那样,连周遭地势都模糊不清——纵身一跃,竟被藏在视野盲区高处的怪物一头撞下,此等体验,着实败兴。

谈及关底的首领(Boss),理应庞然如山,压迫感十足,设计上也需多些巧思(虽说 2D 时代的视觉奇观或许已被前人穷尽)。但我更看重的,是《伊苏》世代传下来的另一项铁律:只要我历经苦修,等级傲视群雄,便理应拥有“一刀斩”的无上权力。若是偏爱在低等级下给巨兽“刮痧”修脚,那纯属受虐的恶趣味,绝非常态。

再者,千万莫要再搞什么“采集”与“收割”的系统。犹记 PSV 时代某日,偶观宣传影像,竟看到那傲骨铮铮的红发亚特鲁(Adol)委身蹲伏于地,采撷不知名的野草。那一刻,我心中的五味杂陈,实在难以言表。剑客的宿命应是星辰大海,而非田间地头。

兵刃相向,自当由玩家亲自瞄准。诚然,若无鼠标辅助,想要精准指引斜向确有难处,那便索性回归最古典的四向操作,亦无不可。若是因为敌影如魅、令人眼花缭乱而无法瞄准,那就说明了一个道理:敌人的设计,本就不该喧宾夺主。

不要让怪物满屏乱窜,动辄闪转腾挪出半个画面;主角亦然。更切莫让那些喽啰如同附骨之疽,追着你跑到天涯海角。杂兵,就该有杂兵的本分。按照旧日规矩,只需纵身跃下高台,或是踏入另一张地图,便能将它们轻巧甩脱,这才是游刃有余的冒险。

至于迷宫中的机关解谜,则是冒险之旅不可或缺的香料。无论是如《伊苏 1·2》那般与环境叙事交织的精巧机制,还是类似“推箱子”这般纯粹的逻辑演练,皆可点石成金。

归根结底,这类故事的底色,终究要落在“男人”二字上——那必须是一曲属于热血少年的冒险挽歌。若换作女性担纲,我敢断言,那份粗砺的浪漫将折损大半;至于让飞禽走兽或兽人(Furry)作主角?罢了,或许那也能算是种前卫的尝试,姑且听之任之吧。

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发表于 2026-8-20 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
男人!什么罐头我说!
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发表于 2026-8-20 17:57 | 显示全部楼层
游戏区新人还是太多了
楼主这id你上来直接飞马,给他骂急眼了他就会好好说话了
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发表于 2026-8-20 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
ai拯救了无数不会书面写作的人
而像楼主这种连说话都语无伦次的,放150年前让秀才代写信还得多加钱
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发表于 2026-8-20 20:32 | 显示全部楼层
总结一下不就是玩家自带强霸体,疯狂按a就能干死一切,数值压制大于一切十里坡剑神无脑一刀秒,没有任何和世界互动的内容,主线流程里面还要塞各种解密,想想就感觉真是一个无聊到爆表的游戏,个人认为rpg游戏最重要的两大魅力,build要素和剧情完全一句没提,至于战斗系统,出手无脑按a压到死真是什么好战斗系统吗?感觉扔到sfc时代都有点落后了,还好楼主不从事游戏制作行业,不然生产的作品肯定暴死。
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