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楼主: 留小草

[其他] 时隔九年再玩《奥德赛》,依然沉迷

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发表于 2026-8-17 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
看到奥德赛我都要点进来看到底是哪个奥德赛。
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发表于 2026-8-17 17:55 | 显示全部楼层
奥德赛我没打通暗月就玩其他的去了,过了几个月回来不知道为啥再也不想摸了,结果一直留坑到现在
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发表于 2026-8-17 17:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2026-8-17 18:00 编辑

蕉力全开在箱庭探索上就是超越奥德赛啊,甚至业界里也是断档的独一份
蕉力全开比奥德赛差的是动作系统的深度上
对于这两部分不同偏好的玩家,肯定加减分的权重也不一样
偏好箱庭探索的认为蕉力全开超越奥德赛也很正常

ps:我还发现蕉力全开中,玩家发现这个游戏并不鼓励乱砸的时间长短 和 玩家对于箱庭设计的理解 呈现高度相关
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发表于 2026-8-17 18:36 | 显示全部楼层
最喜欢在S1里看到的一些蕉力全开粉丝的观点:“你们不会自限吗?”
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发表于 2026-8-17 18:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 darksoul 于 2026-8-17 18:44 编辑

不知道蕉力全开超越在哪里,变身后砸或者吸地图就完事了,大部分香蕉就是砸/吸出来,或者看地图找出来。在我看来箱庭探索丰富程度甚至不如阳光马里奥。低龄版箱庭马里奥的感觉。我还是比较喜欢马64的标题暗示配合箱庭探索。我的排名是奥德赛 > 马64 > 阳马 > 蕉力全开。
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发表于 2026-8-17 19:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2026-8-17 19:15 编辑

楼上完美印证了我的观点
玩家发现这个游戏并不鼓励乱砸的时间长短 和 玩家对于箱庭设计的理解 呈现高度相关


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发表于 2026-8-17 19:30 | 显示全部楼层
自限这个是伪命题,因为无脑砸在大多数时候很无聊,所以正常的玩家在大多数场景下很快就会去主动选择“所谓的自限”

这个本来就是游戏设计的一部分
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发表于 2026-8-17 20:52 | 显示全部楼层
我说的只是大部分,并不是指一上来就把整个地板吸光那种玩法。蕉力全开有30%~40%的香蕉是靠比较机械化的“神庙”去填充的,大部分化石也是摆在非常显眼和浅层的地方。我印象中只有小部分的设计得让人印象深刻。说白了就是蕉力全开这款游戏,收集的方式约等于到达。跟本身这个箱庭的互动方式基本就是只有到达、破坏两种。但由于本身角色性能太强了所以本身没啥特别有趣的玩法。
马64有很多地方有非常有趣的互动,例如第一关看到一个浮在空中的岛,后来发现是进炮台里面飞上去。而奥德赛可以通过帽子的机动性在”到达“这件事上有更多玩法。这才是我认为的箱庭探索部分。所以我自己是觉得蕉力全开那个可以拿彩虹飞天的小岛比较有趣。
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发表于 2026-8-17 21:07 | 显示全部楼层
蕉力全开其实和奥德赛逻辑很不一样。我孩子奥德赛通关两遍,我在旁看时也注意到了,奥德赛打败boss也不能去下一关,而是要收足够月亮才行,这就强行要玩家探索区域了,当然商店买也行。蕉力全开只要打到boss就到下一层,0香蕉也能通关。
我也同意上面说的蕉力全开本篇玩家游玩方式不同决定体验完全不同。我还是推荐dlc的,绿宝石淘金最大程度上将整个游戏方方面面的设计都盘活了。终局的玩法比奥德赛的藏找气球要好,还是可以离线的。期待下一做3D马的终局游戏设计。
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发表于 2026-8-17 22:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2026-8-17 22:59 编辑

箱庭的核心是 探索+理解
在对各种引力锚的探索过程,消化整个箱庭,构建起对它完整空间的理解
有限的视角内容/三维空间的元素遮蔽等等就是设计者对玩家设下挑战的主要工具
有些玩家在玩蕉力全开(甚至其他箱庭游戏)时会3d眩晕的一个原因就是场景内信息密度太高,大脑想要理解空间但又处理不过来导致的
在各个引力锚之间 可以是马力欧的平台跳跃,可以是老塞尔达的机关解密,可以黑魂的与敌人战斗,也可以是皮克敏的决策与分工
这些都是游戏类型的选择,不构成对箱庭设计核心的评价依据
蕉力全开中选择填充各个引力锚之间的是 “克制”的破坏

越是能意识到箱庭的核心在于“理解”的人(虽然可能大多数人只是模糊的意识到)
就越是会尽早的选择以克制的方式探索蕉力全开
因为对地形的破坏,实际上就是对箱庭结构理解的破坏
所以对这部分玩家而言,如何能以最小程度的破坏获得到引力锚,才是整个箱庭探索的最大乐趣
而蕉力全开敢于用这么直接的方式填充引力锚之间,恰恰是因为其整个箱庭空间足够大,结构足够复杂,内容足够多,整体设计足够优秀
以至于其箱庭本身就足以成为提供游戏乐趣的核心支撑(但能否获取这份乐趣依旧取决玩家对箱庭这个概念的理解程度)

不过这个帖子本意是lz表达对奥德赛的喜爱,只不过看到前面有人毫无根据的嘴蕉力全开,所以多说两句
也不想继续歪楼,就到此为止

事实上奥德赛和蕉力全开,既有大量传承和进化,又有完全不同思路的设计理念,展开的话能说的太多了

ps:很少见到像ls那样提到蕉力全开dlc的,正如我这层所论述的,蕉力全开的dlc好就好在,它是对“玩家对各个箱庭关卡理解”的究极大考(只是坏在它不该收费)
ps2:才发现lz也在帖子最后提到“先建立对于空间的理解”



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发表于 2026-8-17 22:56 | 显示全部楼层
奥德赛是NS上完成度最高的游戏,没有之一
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发表于 2026-8-17 23:18 | 显示全部楼层
我也不认同楼上有人提到蕉力全开比奥德赛差的是动作系统的深度上。还是说到蕉力全开的dlc,dlc里有个技能告诉你这个游戏是可以水漂跳跃的,就是翻滚接触水面时按A就可以像打水漂一样跃起而不落入水中。所以整个游戏你可以在不学习水上滑行的技能下不游泳过水,有什么用呢?在毒水用水漂跳跃是不受到伤害的。蕉力全开这游戏的设计深度和王国之泪一样深。但他们照顾普通玩家而把设计的深度藏在下面,这也可能是他们的“缺点”.
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发表于 2026-8-18 07:29 | 显示全部楼层
奥德赛的音乐也很好听,我偶尔会翻出来听
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发表于 2026-8-18 08:03 来自手机 | 显示全部楼层
看了下Pseudoregalia的key只要几块钱,买一个
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发表于 2026-8-18 09:12 | 显示全部楼层
Odyssey就是最好的3D马里奥
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发表于 2026-8-18 09:18 | 显示全部楼层
darksoul 发表于 2026-8-17 18:42
不知道蕉力全开超越在哪里,变身后砸或者吸地图就完事了,大部分香蕉就是砸/吸出来,或者看地图找出来。在 ...

然而实际这么游玩非常无聊,所以根本不会这么玩,如果乱砸拿到的香蕉,还会还原正常路线,甚至查看整体结构啥样的,看看有没有其他路线,游玩体验和王泪的迷宫有很多相似之处。
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发表于 2026-8-18 10:04 | 显示全部楼层
yahanintnedo 发表于 2026-8-18 09:18
然而实际这么游玩非常无聊,所以根本不会这么玩,如果乱砸拿到的香蕉,还会还原正常路线,甚至查看整体结 ...

其实我的意思并不是说一上来就吸完那种玩法造成了误解。等下我回复上面那位玩家会包含更多我的观点。
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发表于 2026-8-18 10:51 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2026-8-17 22:15
箱庭的核心是 探索+理解
在对各种引力锚的探索过程,消化整个箱庭,构建起对它完整空间的理解
有限的视角内 ...

我上面的说法其实也是对上面各位不给啥论据非要蕉力全开和奥德赛分个高低的一句不太过脑的说辞而已,引发了偏题实在是不好意思。

我对你说的这点是赞同的,蕉力里面明面鼓励是破坏地形,但是实际上大部分收集可以通过视觉引导进行非常有限的破坏获取。捉迷藏这个小游戏就是一个非常明确的体现,把范围清空只是一种最无趣的暴力求解罢了。同样我能理解香蕉等收集要素能体现设计人员既定设计路线的方法就是通过探索视觉引导只破坏必要的路障,这点可能是乐趣最大化的玩法。

蕉力全开我个人游玩方式(其实上个月到上周刚完成所有香蕉的收集),主路线或者区域主道路沿途通过雷达或视觉观察可疑点或者特殊点(例如鸵鸟雕像的头顶、墙壁上的一团金币),这里面有一些有意思的点就是通过一个点可能牵出一条线,一个小金币最终可能导向了一个化石跟香蕉。但我argue的点是,绝大多收集要素都相对比较浅显,我已经忘了有多少香蕉化石只是随便放在路边的感觉(即使到酸性腐蚀液这种后期关卡里)。这种收集要素的设计给我的体验更像是开放世界,例如旷野之息里面的呀哈哈,像是放在路边顺便填充主线而已。这就是我说的没有几个香蕉是让我印象深刻的,我现在回想起来可能蓄水池放水这种小解谜让我觉得比较有趣,是觉得材质特性的互动是让人觉得有意思的(这种其实是箱庭3D马收集主要玩法)。其他的我认为有点过于工整和浅显了,体验更像是开放世界里面的”罐头”。

而实际上“罐头”也存在于每个关卡,例如很多每个关卡都有的几大收集元素,例如答题、捉迷藏、带路,似乎我也没有很强烈地感受到各个关卡的特色,除了最后几个有比较多特殊材质互动的。另外,作为“神庙”存在的各种挑战关卡,我会认为大部分门槛都太低了,其设计的精巧程度远低于阳光马里奥的积木关,当然后者强调的是平台游戏的设计,前者很多时候是考验玩家对角色性能的理解。不过这点跟箱庭本身没啥关系了。

当然这可能只是设计理念的差异导致的个人偏好问题,也可能是我是围绕收集要素的体验去评价这款游戏导致的跟你们感受的偏差。如果多一点楼上说的结合角色特性,提高收集门槛的玩法可能会让我觉得更有趣。不过rare的大金刚第一遍玩也不能完全感受到平台设计的巧妙之处,只有在后面拿金币的time rush才知道其精巧。有可能DLC才最能体现蕉力全开的设计最优秀的地方。
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发表于 2026-8-18 10:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2026-8-18 11:03 编辑
darksoul 发表于 2026-8-18 10:51
我上面的说法其实也是对上面各位不给啥论据非要蕉力全开和奥德赛分个高低的一句不太过脑的说辞而已,引发 ...

“我上面的说法其实也是对上面各位不给啥论据非要蕉力全开和奥德赛分个高低的一句不太过脑的说辞而已”
那你首先应该反驳的是12楼

而至于我一开始43楼的回答,就直接说了两者的倾向不同,玩家有不同偏好也很正常

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发表于 2026-8-18 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
蕉力全开跟王国之泪一样有个共同的问题就是,有相当一部分香蕉和解密因为能力过于超模而莫名其妙的拿到了,让像我这样希望get到解密过程的玩家相当沮丧。

奥德赛更好的一点就是,虽然也有设计了偷鸡的方式,但是对于操作的要求相对较高,在你不是非常刻意甚至于一周目的收集时你都做不到,而当你做到以后的成就感也会比前两者要好。
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发表于 2026-8-18 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-8-17 12:28
喜欢奥德赛的可以试试班卓熊1和2,雷曼2,坏松鼠,我觉得不输奥德赛

雷曼2探索要素比起马里奥奥德赛少一些,我挺喜欢的。另外3个游戏具体怎么样?

—— 来自 鹅球 v4.0
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发表于 2026-8-18 11:14 | 显示全部楼层
蕉力全开和奥德赛比较,收集品的意义完全不同,当然两作收集品也都有引导的作用。奥德赛收集月亮是通关的必要条件,收集不到足够的月亮就通不了关,显眼易得的月亮就是确保新手也能去到下一个国家,实在不行还可以买。蕉力全开本体的香蕉,化石是降低游戏难度的方法,新手想降低游戏难度可以通过香蕉的升级技能和花费化石购买服装buff,道具。所以显眼的香蕉和化石也是照顾新手。dlc是不同的作用了。
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发表于 2026-8-18 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
同时期的红绿帽子我都入手了。但是绿帽子现在就算不推剧情也是流连忘返,沉迷刷人马和独眼猪;红帽子打完第一关就没啥兴趣打下去了。可能我真跟马里奥八字不合

—— 来自 motorola edge 2025, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-8-18 11:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2026-8-18 11:40 编辑

奥德赛还有两个突出的优点,较少有人明确的提到或深入讨论

一个是 优秀的流程编排
瀑布国甚至可以和初代超马1-1/野炊初始台地一样 值得游戏设计师反复学习
从初见画风迥异的原始国度,到汪汪球的全新附身,接着偶遇霸王龙的初次高潮,再到2次元关卡的再次高潮,最后回到汪汪球机制上击败boss
沙漠/都市/库霸王/月之国也都及其优秀,遗落/雪之国相对糟糕
整体大世界的编排上也同样亮眼,特别是库霸王之后的月之国简直是神来之笔
都市庆典和最终逃亡,都在合适的时间点把玩家情绪调动到最高

另一个是 任天堂少见的二周设计
任天堂本部要么像塞尔达那样没二周目,要么像马力欧那样以通关前的关卡为主出些加强版
奥德塞少见的给所有世界都增加了月亮关卡,其中月亮石管道的副本关卡设计水平极高
还新增了蘑菇王国(虽然多是老内容的再填充,但情怀拉满),月背虽然本质就是加强版
但最终关的 从进入后全员加油,到关卡内斯芬奇斯深情流露,再到和凯皮一起攀登楼顶,最后奥德赛航线形成环形联通回到蘑菇王国(完美契合奥德赛的副标题,不知道有多少人玩到这的时候get到)
超越以往最终关的纯粹挑战,而是真正在情感上给玩家一个回应
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发表于 2026-8-18 11:42 | 显示全部楼层
马里奥系列都是我通关一遍以后不会再接着玩的游戏,对我来说全收集没什么太大吸引力,所以其实很多设计是我体会不到的,不过本体也算得上好玩了,奥德赛不看攻略有些月亮我是找不到的
蕉力全开纯粹是这个主角和世界观我实在难以接受,游戏再好玩我也不打算尝试
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 楼主| 发表于 2026-8-18 12:05 | 显示全部楼层
catabridge 发表于 2026-8-18 08:03
看了下Pseudoregalia的key只要几块钱,买一个

和奥德赛差距还是很大的,两者唯一的相像之处就是极高机动性带来的路线变化。
我自从学会滑行急停超级跳之后,几乎没走过任何看上去正规的路线。凭里技打出了一套个人的破序流程,这点让我非常惊喜。
Pseudoregalia的关卡设计算很有水平了。无论是从藏东西的方式,视觉引导,还是复用率上都做的不错。
另外手感打磨的相当牛逼。不过毕竟是个单人制作的独立游戏,还是有一些捉襟见肘的地方。
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