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[多平台] 第一人称动作射击游戏的深度是怎么来的?

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发表于 2026-7-27 20:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
像是doom永恒这种比较好理解,武器×敌人种类×移动(肉钩、二段跳、冲刺)×资源循环,玩家武器库就有一大堆武器和模组,还有各种风格迥异的敌人,可以说永恒的深度是因为系统足够复杂而自然而然产生的化学反应。

但还有一些游戏,像是devil dagger这种,玩家除了按住射击和霰弹射击之外就没别的攻击方式了,虽然玩家的移动也有说法,但是整个游戏给我一种十分精巧、大道至简的感觉,可以说和永恒的复杂截然相反。
这里还得提一个我个人非常喜欢的游戏,boomerangX,是一款受devil dagger启发而来的游戏,武器是一个回旋镖,玩家扔出后可以快速传送到回旋镖的位置。这个游戏我虽然很喜欢,但是它的深度却远不及上面两个游戏。我一直在想差异到底在哪里?尤其是devil dagger在一众竞技场射击游戏中为什么如此独特,而kill bug和boomerangX这种后继模仿者深度不足到底是因为什么?
我个人能想到的是抉择的深度,devil dagger中每次射击,每次停止射击,每次移动对于生存下去都至关重要。尤其是后期各种敌人铺场的时候,先解决哪个敌人,以及如何移动变得尤其重要,否则就很容易暴毙,另外场地空间是有限的,是farm敌人还是快速清场也有一层取舍在其中。而且devil dagger的强度是很高的,每一把基本上两分钟之后强度就显著提高了。而boomerangX中其实敌人的压迫感并不是很强,玩家的移动基本上不太需要思考,哪里空就传送到哪里。敌人基本上也没有真正的优先级,毕竟可以快速拉开距离,所以先杀哪个敌人并不是一件很重要的事。抉择变得无关紧要,所以就显得玩家每一次操作没有什么取舍。
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发表于 2026-7-27 20:35 来自手机 | 显示全部楼层
简洁设计带来的深度可以参考这个讲classic doom的视频

【【自烤】毁灭猛男不会跳:简洁设计如何营造策略深度-哔哩哔哩】 https://b23.tv/y2kTWp7

评分

参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
zzy516232108 + 1 是本人吗
shyso + 1 这个不错,幸存者就是doom
IRIS虹 + 1 好评加鹅

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发表于 2026-7-27 21:04 来自手机 | 显示全部楼层
系统深度的本质就是选择够不够多,选择之间带来的差异是否足够大。你可以观察一下深度强的游戏,基本离不开这句话。
你可以试试ultrakill, 大概率会喜欢的
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 楼主| 发表于 2026-7-27 22:31 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-7-27 21:04
系统深度的本质就是选择够不够多,选择之间带来的差异是否足够大。你可以观察一下深度强的游戏,基本离不开 ...

我一直很好奇像是围棋这种游戏,能不能由简单的规则涌现出复杂的系统深度。ultrakill玩起来手忙脚乱的
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发表于 2026-7-27 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
IRIS虹 发表于 2026-7-27 22:31
我一直很好奇像是围棋这种游戏,能不能由简单的规则涌现出复杂的系统深度。ultrakill玩起来手忙脚乱的 ...

围棋这个例子恰好符合我说的,因为围棋每一下都有200种选择,而且选择之间的差异足够大。
不过我回忆了下,确实没有一个电子游戏能像围棋那样规则简单但选择又很多的。
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发表于 2026-7-27 22:54 | 显示全部楼层
止痛药里各种鬼畜的不看攻略想不到的跳跃收集算吗(
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发表于 2026-7-27 23:17 | 显示全部楼层
FPS的深度应该看PVP里职业选手都研究出了哪些方面的技巧和战术,比看PVE怎么打AI要细致得多
一些云玩家观赛指南节目就有大致介绍

【保姆级新手观赛指南,百分百教会你理解比赛,了解职业选手操作!【如何看懂VALORANT赛事特别篇(上)】】 https://www.bilibili.com/video/BV1c44y1C71v/

【成为FPS高手关键的一步,带你了解”近大远小“原理!【如何看懂VALORANT赛事特别篇(中)】】 https://www.bilibili.com/video/BV11f4y1A7E3/

【新手入门必看!赛事中常见的术语!【如何看懂VALORANT赛事特别篇(下)】】 https://www.bilibili.com/video/BV13P4y1K78f/
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发表于 2026-7-27 23:51 | 显示全部楼层
DD是那种表面上看起来简单其实每个细节都充满设计感的游戏,虽然楼主说这游戏攻击方式简单,但其实里面能看到不少动作游戏的影子,比如霰弹的连发方式类似维吉尔的连续次元斩,而作为一个没有弹药数量限制的游戏,DD唯一的阻止玩家按死左键的手段是持续射击会阻止玩家吸收宝石,而发射霰弹会将宝石推远,类似忍龙的吸魂留魂机制。到了续作HD就更像忍龙了,但是HD的系统就略显累赘,类似DOOM永恒之与DOOM16。DD的敌人设计也很有意思。拿骷髅头来说,作为最基础的杂兵,这玩意跑的比主角略快,玩家想躲开它需要利用移动时更小的转弯半径,光是这个设计在其他游戏里就很少见了,再比如蜈蚣,玩家也可以卡在它的弯内躲避它冲撞的同时收割掉全部宝石。类似的操作在一般的动作游戏里属于非常进阶的操作,例如血源劳伦斯的二阶段,boss在爬行时玩家也可以利用半径优势始终保持在其圈内,但是在DD里掌握这种操作只是基操。
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发表于 2026-7-28 00:08 | 显示全部楼层
为啥老屁股射击总是要包含致死量的隐藏要素,甚至不看攻略很多时候压根都找不到
我唯一能自己找完的只有citadel
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发表于 2026-7-28 00:16 | 显示全部楼层
IRIS虹 发表于 2026-7-27 22:31
我一直很好奇像是围棋这种游戏,能不能由简单的规则涌现出复杂的系统深度。ultrakill玩起来手忙脚乱的 ...

我理解ultrakill“搓招”的本质是对敌我飞行道具的多种交互,抱有这种思路打起来会自洽得多,自然而然的会去尝试——但是这作品始终没有类似doom永恒里多样硬直系统还有群体ai设计,所以尝试血宫和挑战关之类的进阶挑战,对于维持自己的优势节奏就非常关键,爽是真的爽。。。但有时候打起来没有永恒那种松弛有度感
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发表于 2026-7-28 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 z0mbie 于 2026-7-28 00:32 编辑

《Boomerang X》好玩在它开火和机动是一体的,坏就坏在它开火和机动是一体的,这两者捆绑在一起玩着很刺激,但在决策层面上来说就很拘束了。

这游戏里的怪物缺乏《Devil Daggers》里各种骷髅怪的功能性,基本上都只考验你左右键的基本功,而不会因为你用什么路线折返到它身后敲爆弱点而特别奖励你。给的技能组也很单调,飞镖启动喷子,喷子启动大狙,这个单向循环的唯一作用就是提高清怪效率,跳过繁琐的加速鼠标左键寿命环节,而不是成为玩家手里随时可以自由组合打出的牌组,进一步压缩了决策空间。玩着爽快是因为你要不停左右键来逃命保活找刺激而不是利用这个机制去干更复杂的事情,所以也就图个新鲜,很难玩出什么深度。
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发表于 2026-7-28 10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2026-7-28 11:06 编辑

我虽然FPS完全是菜鸡,但深度本来也不需要和复杂的机制绑定吧?放到FPS的场景里,瞄准的速度和准确性、移动跳跃的熟练度、反应速度、环境感知、地图和路线熟悉程度这些都是基本没有上限的能力,你觉得自己很强的时候总有人会比你更强。拿你提到的围棋举例子,每一次落子名义上有300多个交叉点但实际不显得弱智的位置就那么十几二十个,光看前10手我和柯洁也没差多少,但这个决策重复100次之后深度就会变得很可怕了。

然后这就不得不提我很多年以前玩Quake3,在本地网吧里随便虐菜以为天下无敌的时候,被一个真练过的业余选手随便虐50:-3(对的这游戏比分会有负数)的故事了
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发表于 2026-7-28 11:09 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-7-27 20:35
简洁设计带来的深度可以参考这个讲classic doom的视频

【【自烤】毁灭猛男不会跳:简洁设计如何营造策略深 ...

空间关系能创造出的玩法深度实际上非常高,而且是最适合创建玩法深度的形式。
二游不好玩很大程度上是花哨的特效和角色动作设计直接把战斗框架中的空间深度挤没了,只剩下时机了。
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发表于 2026-7-28 11:22 | 显示全部楼层
深度跟策略多不多关系不大。
有个叫serious sam的游戏,就是无限大的广场,茫茫多的怪物,枪就那几种,想玩好一样得好好研究。

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发表于 2026-7-28 11:29 来自手机 | 显示全部楼层
好多高难度感觉就是在背板,单机对准头的要求也远低于pvp
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发表于 2026-7-28 13:03 | 显示全部楼层
个人觉得一半在地形理解, 武器就那么几种很快全部熟悉了, 但地形带来的变化很多.
近身枪斗其实因为感知受限是体验打折的, 甚至程序需要降低视野外敌人的进攻欲望
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 楼主| 发表于 2026-7-28 20:28 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-7-28 10:59
我虽然FPS完全是菜鸡,但深度本来也不需要和复杂的机制绑定吧?放到FPS的场景里,瞄准的速度和准确性、移动 ...

pvp确实,但我这个问题的更想问的其实是基于单人fps游戏设计,如何设计出一个有深度的单人fps游戏
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发表于 2026-7-28 23:42 来自手机 | 显示全部楼层
只要有了donk的瞄准 什么深度不深度的,手撕大狙

— from S1 Next Goose v4.0
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发表于 2026-7-29 08:57 来自手机 | 显示全部楼层
场景和敌人的搭配,能力的抉择本质还是因为上面两点
最典型就是光环1的制图机,很多人只说场景重复,但只要玩过最高难度,说关卡设计重复那就是瞎说
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发表于 2026-7-29 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-7-29 08:57
场景和敌人的搭配,能力的抉择本质还是因为上面两点
最典型就是光环1的制图机,很多人只说场景重复,但只要 ...

不用最高难度,heroic就可以了,光环的战役数值平衡和地图设计基本就是以heroic为基准做的。

所以我一直觉得这游戏的“normal”难度是命名错误,这难度实际上明明是easy(真正的easy是very easy)。结果就因为这个normal搞的很多人不去选heroic了。

—— 来自 OPPO PGEM10, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-7-29 14:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-7-29 15:16 编辑

PVP和PVE几乎是两个环境了,不过我几乎没考虑过这个问题
打不过就降低难度,最低难度还打不过就喷游戏设计一坨屎
PVP打不过就摆 反正ELO会把我送到该有的位置


PVP和PVE核心问题就是先杀谁再杀谁,放到具体游戏里,PVP和PVE的做法不同

当然了首先PVP枪法硬就是一切,因为基本是对等对抗,杀一个对面少一个。
能复活的模式都比较娱乐,死了狂点空格直接复活就是了,TDM还能露营,像是hotspot,CTF,狗牌这种模式光杀人没用,再加上这种模式一般都强绑定COD,COD嘛……
不能复活的模式就是只能公式化搜点,你做对了对方做错了那你就能抓到他的timing,比如你架点,他要过点,敢过就会被你抽,不交烟就是死。
如果地图上有各种资源点,比如HALO的地图上刷新大狙火箭弹隐身衣光剑什么的,还要去控地图资源点。
如果是那种非常OLD SCHOOL的FPS比如quake(其实基本也只有quake)你还要学身法,那种游戏大家都不好好走路,你好好走路你就是活靶子

PVE方面枪法硬肯定是有用的,但也没那么有用,因为都是不对等对抗,除非你是觉得COD战役(在游戏性上)是很有意思的那一类,那直接点敌人的狗头就完事儿了
PVE主要是要判断场上高威胁单位,先击杀高威胁单位,然后击杀低威胁单位,举个例子就是老doom的机枪手和各种恶魔混在一起,因为机枪手是hitscan的躲不掉,所以就只能先杀机枪手,不然就被白嫖血量。至于地形设计其实也是干扰你击杀高威胁单位的,比如DOOM2那个被收编的官方MOD plutonia就是,开局给你放个火人,你打不到,然后他一直复活你打死的怪,只有到最后才能打死他。
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