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[多平台] 【无限机兵】接近230小时游玩总结

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发表于 2026-7-25 20:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

RT,目前已经打了不知道多少个周目,总计游玩时间超过218个小时,差不多可以写个总结性文章了,这里没有剧透也没有具体攻略文字,纯粹是个人对游戏的看法。事先说明,我这人算是个比较极端的玩家,对我而可能大多数玩家在乎的一些东西,比如剧情和画面都不是我考虑的,我要的只是想打个爽,而且本人的玩法和主流的弹反玩法完全不同,纯粹是靠雷步玩的,不包含任何弹反成分。

        先说个最直接的总结,游戏贫穷确实是贫穷,但是很明显这有限的预算都用到了该用的地方,动作系统做的还算比较扎实,而且创意很足,最关键的是解法还是比较多样的。但多少还是有点问题,主要是各种武器术式框架能力和刻印之间的平衡性以及一些细节方面。总而言之,问题不突出,出彩的地方是真算出彩的,10分满分的话我可以打个8分的样子。

       下面就谈点具体内容,在申明一次,本人算是主要玩ACT的,魂类游戏除了仁王1玩了大概1600小时,外加只狼白金黑猴子7周目打完以外没碰过更多的魂类。

       首先我得讲讲个人对动作类游戏的理解。再我看来,一个好的动作游戏,至少BOSS战乃至精英杂兵战都得是回合制的,如果存在一把压死的玩法,那么不管做到这事儿的难度有多大,那也是不应该的。因为这么一来就没有了攻防转换,实质上成了打木桩。但,在动作游戏乃至ARPG当中,有个最大的问题在于主角的招式过多,导致AI没法完美对应全部招式,最后还是难免会出现被一把压死的状况。最直观的就是形成一套屈死,或是被压的没法还手。而对应的方法有好几种,最好的办法当然是全部都考虑到杜绝这种可能,但是这要做到那就过于复杂,所以存在一些想办法偷工减料的做法,其中多见于传统ACT作品的手段是强制脱离,多阶段或者直接出霸体,而比较丧心病狂的那种做法是直接学忍龙刀锋里面的试炼,直接给你堆人数。而APRG的作品这方面问题不大,因为有绿条或者变相绿条的设计,导致了你不得不走回合制的套路,但是这么做有个比较大的问题在于这会让战斗节奏变慢,导致习惯了ACT的玩家产生憋屈感,最直接的感受是我好像是在操控一个残疾人去和另外一个残疾人打架。而无限机兵的同步率系统则刚好在这问题上做到了一个比较好的平衡:因为这同步率的系统限制的是你的战技/术士的输出,战技/术士哪怕再逆天,也是要消耗同步率的,因此不能毫无节制的使用。而获取同步率的方法则是完全需要进攻,而正是因为这点,该游戏和传统憋屈的魂游完全不同,这是一个极度鼓励进攻的游戏,而且进攻所带来的收益是非常大的,这种爽快感实际上和动作游戏都相差无几了,甚至,在一定的情况下会更爽,这里我说个例子,之前我打厄休拉的视频当中我就遇到过一次 【无限机兵】拒绝弹反,侵蚀双刀代行者套暴打厄休拉(包含3,4周目无虚化,五周目半虚化,7周目无虚化机兵狩猎者,大量一阶段无伤)​ 这视频的5:00前后,我甚至用上了格斗游戏里面才有的确认:这套刻印系统要到70点同步率才能使用战技,而我闪避掉BOSS的攻击的时候,同步率是不到70的,这时候我补了一刀以后马上接上战技,这基本上相当于格斗游戏摸奖攻击打到以后直接连必杀。像这样的体验,哪怕纯动作游戏里面都很难遇到。这样的体验是让我觉得非常过瘾的。

      接下来再说一个我个人比较看重的东西,解法的多样性。再说的确切一点,是动作系统的可探索性。一开头我就提到,我的玩法是和主流玩法不太一样的,因为这作品的弹反存在特殊性,我是怕串了所以干脆就不用了,采取了雷步玩法,最后什么高周目啊半虚化啊都给碾过去了。这过程中还开发出了一些没人提到过的玩法,比如战斗法师,这里放个两个视频[无限机兵]五周目半虚化还用吸血套作死,面对BOSS连战灵光一闪想出战斗法师的邪招,依旧0弹反,还有关于吸血套的讨论​

八周目半虚化洛希德+厄休拉,依旧0弹反,这样这游戏算真正意义上通关了​

而这么玩,我也只是利用了这战斗系统的一小部分。毕竟这盾牌我都没深入玩,如果有人再深入一点,能把结盾,道具都给融合进去,那一定能玩出更多的船新花样。别说这东西算是个小作坊低成本游戏,就是那些大型3A大做能做到这点的又有几个?

       最后,再说个游戏的平衡性问题,关于这一点,多年前本人就提过一点,一个游戏可以难,但是必须是公平的。当然,每个人的技术水平不一样,游戏经验也不同,因此如果直接这么说的话未免显得有点假大空。于是我再说的直白点,尽可能客观点,就是难可以,别整那种让人觉得是“盘外招”的东西来增加难度。个人感觉,这游戏的平衡性还是做的比较出色的,前提是你对魂类游戏有一定经验,明白二人转,拉扯勾引,绝对狗住不浪,而且能接受并对应恶意的地形,最后别过早接触半虚化。比如本人二周目就开了半虚化,打的我全程就在骂娘,杂兵战倒还好,这BOSS那是真断崖式地变肉,而人物本身又没多强,打起来是真吃力。

       游戏系统大概就这么多吧,最后再说下个人觉得可以改善的细节问题

       1.关于武器装备/刻印/术士的平衡性问题。武器方面,明显有一些武器是要远比别的武器强力的,可以说是完全失衡,强的其实也没有太强,其实依旧有它的短板,单一武器杀到底彻底无脑那是做不到的,而弱的是真的太弱,甚至有些时候会显得存在的价值都是问题。这里我就选几个让我觉得意难平的武器来说一下,比如唯物主义,这武器其实真的很不错,但消耗同步率才能弹反,而且一下子就得用25%而且攻击力还这么低,显得武器并不怎么实用。个人觉得是应该直接加入一个机制,就是一旦武器弹反成功,则会恢复同步率,让这东西的实用性可以直接和框架弹反差不多那就比较有用了。再比如说成对刚斧,这东西本来感觉力量感十足的战技,最后却很容易出现无法击倒敌人导致出第二击变成换血的情况,这就有点让人不知道说啥好了,就不能直接第一下直接有侵蚀机兵大剑的冲击力么?这样才符合逻辑。除此之外,这武器之间也缺乏差异性。我可以理解说因为制作成本的关系,导致同类武器动作重复,同类武器唯一能体现区别的是战技,但如果要低成本增加多样性的话其实也可以做到,比如说可以从武器的攻速角度着手,同样是重武器的模组,攻击动作一样但是部分武器可以攻速更快,在比如说,同一类下的不同武器,还可以从蓄力攻击的时间上着手,甚至加入二段蓄力之类的招式,同时还解决了蓄力攻击没有啥太大用的问题。

       再说防具,这东西感觉简直是和早期的RPG游戏一样,最后多少会变成后期的装备是前期的上位替代这种情况。而且更难受的是这有些衣服比如女仆装啊圣职者装挺好看的,但因为数据不行导致后面还不得不换上一些不怎么喜欢的装扮继续玩下去,这里我觉得完全可以有个防具强化系统,喜欢用啥你就用啥,数据可以强化。如果觉得这东西可能破坏平衡,其实问题也不大,下面的部分可以有解决办法,这里还是卖个关子。

       主刻系统也是这样,早期的标准机兵刻印以及朝圣者刻印真就是差不多是过渡用的,而本身主刻印就这么几种,使得本来可以玩的很有深度的东西变的过于简单。在我看来这强化系统完全可以做的更深入点。比如朝圣者刻印强化到头直接+100防御外加增加全属性全全抗性。而标准机兵刻印可以在稳定性还有同步率自动回复速度上做文章。至于说代行者刻印这东西我算是用的比较多的,目前用这刻印的感觉是一旦开了半虚化或者打BOSS的话这东西就没啥太大用,除非你是为了装B。在我看来导致这样的问题的原因不是别的,而是这极其特殊的同步率能级系统。如果这四级同步率能直接覆盖到50%的范围这东西的处境就会**改善,这东西之所以在半虚化的状态下容易玩着玩着暴毙很多时候就因为没法连续放两次战技吸血,导致一口气没回上来然后就没然后了。这东西完全可以再强化一下,甚至就算真的把-40%防御力的DEBUFF给弄掉也不是问题。相比之下我个人感觉做的最完美的刻印是圣职者刻印,术士战技加转化力,然后平A以后再回同步率,这一套下来完美闭环,**提高了战斗的节奏。但是也不代表这东西没有问题,比如在用双刀类武器对战厄休拉一阶段的时候,落雷伤害会导致本该吃完一套战技倒地的对手直接被雷电一下,跳过了倒地这一步,导致战斗节奏彻底混乱。至于说剩下的刻印,其实也可以再强化一下,平衡性问题其实不用考虑太多,还是那句话,有解决办法,这里还是卖个关子。

       至于说术式的问题也是差不多的,幽光线和超电磁炮断崖式地高于别的术式,而有些术式则有点莫名奇妙,比如DLC里面的终结天火,本体的极小痛苦,幽光球。 这些我一直不明白设计出来有啥用。

      2.多周目游玩的奖励与半虚化的问题。个人感觉这游戏一大败笔就是多周目游玩缺乏新内容,当然这点估计也是和贫穷脱不开关系,但,真正让我觉得不应该是缺乏比较实质性的奖励以鼓励玩家继续玩多周目。首先这游戏等级是确实比较让人难受,虽然说魂系的祖宗之法是到了一定点数以后效益急剧下降,但问题是这游戏到后期的升级需求则完全对不起升级带来的效益。我已经出了一个视频 【无限机兵】50力技VS99力技的区别,实际测试结果,这数值策划咋想的啊???​   50点力技VS99点力技的实际伤害差距,只有区区8.5%。而我打到八周目左右等级还算过得去的也就是280多级,后来打到13周目打完也只有区区320级不到。我是最后实在忍不了了,干脆开挂直接干到446级。而半虚化这东西更是让我觉的不知道说啥好,如果真是为了升级和把全武器强化光之类的目标,那不是我说,半虚化完全是划不来的行为,因为开启半虚化以后的收益远对不住这提升的难度。你半虚化状态下死磕一个周目的时间,可能足够不开半虚化打两个周目。

       因此,在我看来,很多东西都可以再改改,首先是升级的问题,在我看来完全可以直接10W一级就封顶。基本上到了五周目就可以满级。因为这等级提升实际上远不能造成破坏平衡性的程度。而半虚化出了给更多的经验以外,还能提供进一步强化武器,刻印,防具的道具。前面卖的关子这里算是揭开了,没错,哪怕最后这些强化导致玩家强的破坏平衡都没关系,只要让玩家觉得爽就好了。毕竟,这都已经玩到多周目了,该体验的都体验了。再继续玩,而且玩高难度,总归要给点比较实质性的奖励不是?而这一点其实DLC的肉鸽里面就已经体现了,最直接的就是变异核换取的奖励,非常强大,但是也不影响游戏的体验。

       3.最后,关于画面风格/二游相关的一些东西,逻辑上讲都相互有关所以干脆放在一起讲了。

       首先是这画面风格,说实在的既然这游戏多少是个二游,那最好还是不要用写实场景+二次元人物这种组合,否则看上去很违和。至少搞个三渲二,当然,我也不是专业的游戏开发者,不知道是不是这样会比较花钱。但在我看来至少这游戏后期的场景和二游比较搭。

       其次,既然是二游,那人物好不好看,够不够诱惑也是重中之重。就拿这么多衣服来说,二次元关键的JK呢?护士服呢?OL黑丝装呢?相比之下,哪怕武器少几个,没啥大用的法术少几个,头部防具直接全部变成不同发型也得保证有这些东西啊。另外,还得加入仁王1里面的幻化系统,首先是幻化成别的剧情角色,其次是装备可以幻化,比如这收割者看着挺难看的,是不是能直接幻化成别的装备的样子?再比如说这女仆装挺好看的,但是这数据比较拉胯,那别的装备也可以幻化成女仆装的样子。除此之外,这服装要可以自行选择颜色,最后的最后,内衣+丝袜换装也得加进去,什么过膝袜裤袜绝对领域全得有,换色也得放进去。这几下板斧还可以和多周目游玩收集结合,那这样一来这游戏的多周目游玩就更有意思了。

       大概就是这么多了,哈哈哈哈哈,总之,这玩意儿比黑猴子是强了不知道多少,但贫穷这点也是真的


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发表于 2026-7-25 22:27 来自手机 | 显示全部楼层
所谓同步率创新其实就是返璞归真回到了格斗游戏以及从格斗游戏中学习的斗殴动作游戏的气力系统,免费小招打人蓄气,蓄满放大招。

因为有这个系统,所以不能出现像传统魂游那样用一些高削韧高冲击力免蓝耗的蓄力重击来屈对手(例如魂3的那个蓄重击是前刺的大剑)。无限机兵最高削韧的蓄重击也只能打成击退效果,只有消耗性战技才能出现有利时间更长的倒地效果。算是比较好懂的平衡手段。

对没有常驻韧性的敌人打出大硬直之后,需要充分利用这段有利时间来出一些发生慢的大招而不是马上急头白脸上去就轻击连斩浪费有利时间,这点挺像格斗游戏打连招,包括楼主说的圣职者印的追加小闪电浪费硬直也算是平衡吧,毕竟圣职者印输出真的高,只有打常驻韧性的敌人才能发挥出来,对没常驻韧性的敌人就得用别的手段打“连招”屈机了。
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发表于 2026-7-25 22:43 | 显示全部楼层
我也觉得同步率是个比蓝条更优秀的系统
不过我完全算不上什么很有理解的动作玩家,我对无限机兵这个同步率的好感就是防御性战技在打法层面终于有足够的构筑价值(或者说足够低的构筑门槛)了

传统的魂系蓝条总会面对一个问题,就是同样的蓝条拿去补足生存性常常是延缓死亡,区着区着把蓝条区完就去世了,大部分时候哪怕是物理系角色也该把蓝条用某种战技转化成伤害
而无限机兵这个就好在同步率本质上是一种无限资源,只要在策略层面解决好同步率的恢复问题就可以构筑出稳定的打法循环,真的能让我这种手残党把boss区过去
是的,我是用大部分玩家都不太看得起的弹反太刀把无限机兵区过去的
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 楼主| 发表于 2026-7-25 23:02 | 显示全部楼层
缪斯替 发表于 2026-7-25 22:43
我也觉得同步率是个比蓝条更优秀的系统
不过我完全算不上什么很有理解的动作玩家,我对无限机兵这个同步率 ...

弹反太刀也算高级技术了,在我看来用别的武器比这个好打多了
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发表于 2026-7-25 23:08 | 显示全部楼层
FA怪叔叔 发表于 2026-7-25 23:02
弹反太刀也算高级技术了,在我看来用别的武器比这个好打多了

对我来说弹反太刀是最好掌握,最不容易猪脑过载的打法了
空手弹反那个反应窗口实在掌握不来,弹反太刀判定时间够长才能用得起来,在此基础上才能优化打法……这也是魂系游戏里少数我能玩得来的弹反系战法
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 楼主| 发表于 2026-7-25 23:16 | 显示全部楼层
缪斯替 发表于 2026-7-25 23:08
对我来说弹反太刀是最好掌握,最不容易猪脑过载的打法了
空手弹反那个反应窗口实在掌握不来,弹反太刀判 ...

那估计是大不了半虚化的。首先是该死的同步率消耗,其次是攻击力也堪忧。着实没啥意思
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发表于 2026-7-26 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
全程用盾,雷步給的太晚了

—— 來自 Google Pixel 2, Android 11, 鵝球 v3.5.99
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发表于 2026-7-26 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱撕衣魔刃 于 2026-7-26 13:51 编辑

弹反太坑了,
个人手感甚至比艾登润刀反还烂……

明显不如狗步偷刀dps高。
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发表于 2026-7-26 15:13 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏对我来说最大的缺点就是读图慢得一批
放同类游戏都中属于最久的那种
体感读一次大地图的时间是老头环读图的3-5倍
本篇因为读图的频率不算很高还能勉强接受
但后期跑任务跑商店还是很痛苦
到了DLC给我搭配个天才肉鸽玩法
跑图和读图的时间接近3:1实在是忍不了


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发表于 2026-7-26 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
弹反太刀伤害低也不是问题,问题就是它反击成功之后没无敌,或者说无敌不够长,面对高韧性或者全霸体敌人你等她剑气出来就是等着挨揍。制作组虽然很自作聪明地设计成反击成功之后就可以取消,是可以用别的无敌技接续保安全,但一取消就连剑气也取消了,那么我费劲弹反意义何在?顶多也就用来处理一些基础单手弹反无法处理且没有后续的招,例如某些BOSS转阶段的爆发冲击波(流程第一个BOSS迷失枪兵罗尔就是,它的转阶段冲击波持续比较长,光滚是滚不过的,不拉开距离的话就刚好只能用太刀弹掉)。如果不简单粗暴地增加无敌时间,能设计成弹反成功之后取消保留剑气那还能玩玩
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