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[怀旧] Criterion的未来属于《战地》,但别忘了它骨子里的《火爆狂飙》血脉

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发表于 2026-7-8 15:46 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
“我们今天不是来缅怀过去的。”在Criterion成立30周年之际,战地欧洲工作室副总裁兼总经理

Rebecka Coutaz如此说道。她身后的墙上,是工作室的新标志,上面写着:“Criterion:A Battlefield Studio”(Criterion:一家《战地》工作室)。这传达出的信息已经相当明确了

但这场周年活动的大部分时间,实际上都花在了展示Criterion如今如何参与《战地6》的开发上:一群极具才华的音频、动画和技术开发人员,是如何通过各自的流程与理念,协同服务于这款新《战地》的。

“我们现在只专注于《战地》”

考虑到媒体是受邀前来共同庆祝的,这样纪念工作室成立三十周年的方式,多少显得有些奇怪。当天的活动里当然也有一些对工作室历史的回顾:开场视频像是一段代表作高光混剪,画面中不时闪过疾驰而过的车辆;工作室参观途中,也安排了一站,让大家在《极品飞车》街机上比赛;那些曾让Criterion成名的旧作也被顺带提了几句。

EA也许不想在这个重要的周年节点谈论这家工作室的过去,但这段过去值得被铭记。

Criterion Games的历史始于1996年1月的英国吉尔福德。当时,Alex Ward和Fiona Sperry以Criterion Software旗下分部的形式创立了这家工作室。Criterion的母公司是佳能,而它的使命并不只是发行游戏,还包括打造能让人们开发游戏的工具和技术。早在1993年,Criterion就推出了最早版本的RenderWare,这是一套3D API和图形引擎。而随着这家新游戏工作室的成立,他们的想法是推出一些游戏软件,来展示RenderWare的能力。

Criterion早期作品里,很明显能看出这种定位。

1996年的《Scorched Planet》是一款类似《Descent》的六自由度飞行射击游戏,舞台设在一片片起伏壮观的地貌中;1997年的《Speedboat Attack》和《Sub Culture》则都是以水上载具为核心的作品。相比其他元素,这些游戏更突出的是它们3D画面的质量。它们有一种轻快、流畅的速度感,在当时显得相当前卫,也让人联想到那个年代丝滑顺畅的街机游戏。

1998年的摩托竞速游戏《Redline Racer》,以及1999年的《Trickstyle》,同样凭借画面表现和速度感吸引眼球。不过若论游戏深度,它们还不足以让评论家们从《WipEout》(《反重力赛车》) 或《F-Zero X》这类作品身上移开目光。

但如果你仔细留意,就会发现这些游戏里已经有一种很鲜明的幽默感。

《Redline Racer》里有一辆名叫Sub Culture的彩蛋摩托,用来致敬工作室此前的作品;此外还有一只可以骑乘的友好恐龙Barnaby,以及其他一些脑洞大开的交通工具模式。而《Trickstyle》则有一个名为 “TRAVOLTA” 的作弊码,可以解锁特殊动作。

像这种不按套路出牌的小巧思,后来也成为了Criterion的一大标志。

《火爆狂飙》借助RenderWare,让赛车带来的感觉不只是“快”,而是“危险”

“我们就是很坦然地带着英式风格。”高级制作人Danny Isaac说道。他是在2019年的《极品飞车:热度》时期加入Criterion的,而他在EA参与过的作品履历最早可以追溯到1994年。

“作为一家工作室,我们在开发过程中必须玩得开心。我们必须有自己的身份认同。我一直很喜欢那种英式幽默,那种冷幽默,它会自然体现在我们的作品里。哪怕遇到很难熬的日子,大家也依然会在撑过去的过程中保持幽默感。”

如果说Criterion早期的作品,展现的是一家还在摸索自身方向的公司,那么RenderWare引擎则很快成为了整个游戏行业中至关重要的一项技术。它被授权给Criterion之外的游戏使用超过 200 次,涵盖了大量不同类型的作品,从《Rayman2》(《雷曼2》)到《Dave Mirra Freestyle BMX》都有它的身影。Rockstar后来也使用RenderWare打造了2001年的《侠盗猎车手3》、2002年的《罪恶都市》,以及 2004年的《圣安地列斯》。

Isaac告诉我,2004年EA收购Criterion时,内部甚至还讨论过一个问题:《FIFA》系列是否也应该迁移到RenderWare上。

到EA收购Criterion时,这家工作室已经凭借三部精妙、火爆、车身碎裂满屏飞的街机赛车游戏,在赛车游戏开发领域站稳了脚跟。它们就是 《火爆狂飙》系列。

《火爆狂飙》借助RenderWare,让赛车带来的感觉不只是“快”,而是“危险”。有冲击力。并且以它自己的方式,带着某种颠覆性。

和《跑车浪漫旅》那种端正严肃的模拟赛车不同,也和《极品飞车》那种几乎没什么后果的点到点狂飙不同,Criterion在2001年推出的这款作品,直接鼓励你尽可能贴近迎面而来的车辆和障碍物疾驰,以此积攒氮气槽。

这个设计理念一直延续到了今天,从《极限竞速:地平线6》到《极品飞车:不羁》——也就是 Criterion最近一部、而且很可能也是最后一部赛车作品——都还能看到它的影响。它已经成为这个类型最基础的组成部分之一,以至于现在再去解释它,甚至有点傻,就像认真解释“手柄扳机会控制车辆油门”一样。

《火爆狂飙》里的撞车场面极其夸张。你的非授权车辆会在玻璃碎片和扭曲车身的风暴中被撞得稀烂,然后游戏又像是象征性地拍拍你屁股一样,把你送回赛道,让你继续搞事。

《黑煞》则把Criterion曾经用于车流密集公路的电影化处理方式,用到了走廊枪战之中

工作室联合创始人兼游戏总监Alex Ward曾表示,1976年的法国短片 《C’était un rendez-vous》 (《约会》)和1998年电影 《浪人》,共同启发了《火爆狂飙》独特的个性。那230万名一路撞穿游戏的玩家,未必都注意到了这些参考来源,但他们显然很吃最终成品这一套。《火爆狂飙》改变了 Criterion。从此以后,它不再只是“做RenderWare的工作室”,而是真正成了《极品飞车》在街机赛车王座上的竞争对手。

在Criterion连续推出《火爆狂飙》作品的过程中,2006年的 《Black》(《黑煞》) 也问世了。这是一款喧闹、火爆的第一人称射击游戏。Alex Ward当时说,他们想让它 “像《火爆狂飙》之于赛车游戏那样,去改变射击游戏。”

它对走廊枪战采用了类似的电影化处理,就像Criterion曾经处理车流密集的高速公路一样。玻璃碎片和弹壳不断飞溅,画面剧烈震动,仿佛屏幕本身都快承受不住所有动作场面。音效设计也非常出色。

《黑煞》和《火爆狂飙》体现了Coutaz眼中Criterion在2026年仍然最核心的工作室特质。

“那种强度、电影化视角,以及玩家在《战地》中喜欢的即时奖励感,确实是Criterion的强项……而这些东西最早可以一路追溯到《黑煞》。”

“没错,以前更多是车,枪少一些。但我们分享的是同一种高强度的整体玩家体验。”

确实,从这些PS2时代的作品一路看到今天,可以明显看出一条延续下来的脉络:音效设计、夸张强化的吴宇森式动作场面编排,以及让这么多元素协调运转所需要的技术能力。

不过,对于一家拥有如此深厚赛车游戏传承的工作室来说,“强度”这个词,是否足够清晰、足够具体,能不能在现代3A开发环境里支撑起它的身份认同,那就是另一个问题了。

随着《火爆狂飙》系列继续推进,接下来找上这家吉尔福德工作室的,是《极品飞车》。

EA的另一个赛车系列已经风光了十年,几乎就像真人选秀冠军的出道单曲一样,年年都能稳稳冲击圣诞档销量冠军。但在经历了这么多年货化发行之后,到了2010年,这套模板已经开始显得疲惫不堪。

Criterion像拿起手术刀一样,对这个系列进行了修剪,把那些已经不再服务于游戏核心的部分切掉。那些虽然有点讨喜、但本质上像“直发DVD”的卧底警匪肥皂剧,被扔到了一边。取而代之的,是最低限度的剧情铺垫,把玩家的注意力完全重新拉回到赛车本身。

Criterion 把过去十年里积累下来的经验,拿来重新改造了车手与警察之间的对抗。警匪追逐多年来一直是《极品飞车》的核心元素之一,但它并不总是拥有足够深入的玩法机制。

2010年的 《极品飞车:热力追踪》 在这方面就是一次明显进步。它把肾上腺素拉满的高速追逐,和真正带有战术性的载具对抗结合到了一起。EMP、干扰器、钉刺带这些装备,让你需要思考的不再只是下一个弯道该怎么走线。

这股势头延续到了2012年的 《极品飞车:新最高通缉》。它把这个系列从真人剧情、底盘霓虹灯,以及那些开始像生牛奶一样迅速变质的Crunk风格配乐里拽了出来,带向一个更加精简、更有玩心、玩法机制也更丰富的方向。

从2013年开始,Criterion的项目变得越来越偏向协作开发。它接下来的《极品飞车》作品,是与Ghost Games共同完成的。而到了2016年,Criterion已经开始在《星球大战:前线》和《战地》系列里积累“额外开发支持”的署名。

这条曲折的道路,经过2019年和2022年两部出色的《极品飞车》作品之后,最终通向了Criterion如今的身份——请配合它的新Logo一起念出来:一家《战地》工作室。



要做出《战地》这样深度与规模兼具的游戏,需要大量人手。过去二十年来,这也越来越意味着多个工作室共同参与同一个项目。而在疫情封锁结束后这个“不适应就淘汰”的游戏行业环境里,Criterion已经证明自己不仅擅长打造火爆的赛车游戏,也非常擅长协作开发。

“创意愿景才是真正的核心。”Coutaz告诉我,“无论团队是在洛杉矶、蒙特利尔、曼彻斯特,还是吉尔福德,大家都必须非常清楚:我们到底在做一款什么样的游戏。”

作为战地欧洲工作室的副总裁兼总经理,Coutaz表示,自己的职责是把控每个工作室的身份定位。

“每个工作室都会在自己擅长的地方做到最好。而当我能让他们把自身的工作室特质,应用到他们负责的那部分游戏内容上时,他们就会发挥得最出色。”

在《战地6》中打出一记爆头,或是把一发炮弹轰进松软的泥土里,你都能看到——也能听到——Criterion的开发者们如今在音效设计上依旧有多么出色,就像他们过去一直以来那样。如果你足够仔细地去看,甚至能从《战地6》的爆炸与坍塌轰鸣中,看出它和《黑煞》那种《黑客帝国》式枪战,以及《火爆狂飙》辉煌撞车场面之间的联系。

问题在于,这家工作室到底还有多大自由,去决定该把自己独特的专业能力、身份特质、幽默感和历史遗产用在什么地方。它如今作为战地工作室一部分的身份定位,是否真的充分利用了自身的传承。以及,对于组成Criterion的那些人来说,一个拥有30年赛车游戏历史的工作室,在可预见的未来是否真的愿意只为一个射击游戏系列服务。

这也是我在Criterion生日庆典期间,始终没能完全串起来的那部分故事。

不是Criterion如何成为《战地》的关键协作工作室,而是:这场协作究竟是如何把它的业务范围收窄到这种程度,以至于赛车游戏似乎已经不再被视为Criterion的职责范围。

原文:https://nordic.ign.com/untitled-battlefield-game/109626/criterions-future-is-battlefield-but-dont-forget-the-burnout-heritage-within-its-walls
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 楼主| 发表于 2026-7-8 15:47 来自手机 | 显示全部楼层
看来nfs应该是死了
傻逼ea和战地过一辈子去吧
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发表于 2026-7-8 15:48 | 显示全部楼层
与此同时,火爆狂飙天堂的remake在STEAM上褒贬不一发售中
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发表于 2026-7-8 17:38 | 显示全部楼层
nfs就这么死吧,不羁已经很努力的救回来了,但还是太难绷了
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发表于 2026-7-8 17:44 | 显示全部楼层
本来想喷战地 6 一坨屎,突然想到欧美玩家还有小日本反正都坐在服务器上玩游戏,也许根本不会遇见服务器的吞子弹还有 ttd 问题。排除掉这俩情况,这游戏还算可以一玩

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-7-8 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
这也太难看了
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发表于 2026-7-8 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
天国的极品飞车已经带走战地制作人了。死亡空间带走谁呢。
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