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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《卧龙2:凤火连天》公开,2027年3月4日全平台发售(首发XGP),试玩Demo现已上线

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发表于 2026-9-17 13:38 | 显示全部楼层
地图比仁仁仁强倒是不意外,卧龙1的地图我就觉得整体比仁仁好不少
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发表于 2026-9-17 17:37 | 显示全部楼层
红名武将是玩家投影吗
随便打个boss都蹦出一串已为xxx报仇,还有这字体也是丑没边了,怎么回事

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-9-17 18:28 | 显示全部楼层
笑死
早上进demo就打了第一只教学boss
然后退出来开始打之前没打的仁王3DLC
怎么又遇到这个龙了
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发表于 2026-9-17 18:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 a3a4sc 于 2026-9-17 18:50 编辑

被干破防了

有些道中Boss战点设计成,从坐火点过去你无法跳过小怪…就是你一路跑到Boss面前,没有跑出后面小怪的仇恨范围。然后就被围殴

虽说这一代的R1+化劲一定程度解决了围殴的问题,但还是难。
还有就是化劲经常化不到,判定太严格了。详细来说化劲和敌方攻击的持续帧经常对不上。有时候还会被自己动作的后摇硬直吞掉指令

目前觉得好评的是R1+化劲还有武技,推墙边可以削韧+出大硬直。
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发表于 2026-9-17 18:38 | 显示全部楼层
这个难度那么高,我打算老老实实点土木流,加血,穿重甲。
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发表于 2026-9-17 20:36 来自手机 | 显示全部楼层
一代道中堆怪的问题就很严重,点名批评张让府那堆超雄刺客,看来二代更严重了啊

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-9-17 22:11 来自手机 | 显示全部楼层
怎么感觉手感烂得这么出奇,普通化劲需要打非常早的提前量,凝神又是判定比较靠后可以目押,被小怪抽陀螺抽得憋屈死了。

—— 来自 鹅球 v4.0
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发表于 2026-9-17 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
没人吐槽PS5版的菜单音乐超级阴间吗?刚一听就一个激灵
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发表于 2026-9-17 22:27 | 显示全部楼层
我今晚开始习惯手感了,打得比昨天好
肌肉记忆一点点回来了
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发表于 2026-9-18 00:19 来自手机 | 显示全部楼层
难道现在玩国产3d二游对卧龙化劲时机的判断有好处?昨晚玩的时候就感觉没像大家说的那样化劲时机很难把握啊,我觉得基本都挺符合直觉的

—— 来自 realme RMX5062, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-9-18 00:30 | 显示全部楼层
真正难按的是凝神身法,我就没成功过几次。不管是地上的还是天上的。老的RB+B的熟悉几下也容易化了
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发表于 2026-9-18 00:58 | 显示全部楼层
新两种空中化劲我也没没搞明白,第二次遇到教程Boss是靠小冰锥打死的,五行相克太好用了
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发表于 2026-9-18 00:58 | 显示全部楼层
妖怪动作感觉比1还难化,点名精英龙虾
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发表于 2026-9-18 20:31 | 显示全部楼层
我的妈打猴子差点把我打吐了,本来就有点晕,尼玛这猴子又吵,场景颜色又丑,还上蹿下跳的,这boss真是集大粪之作啊
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发表于 2026-9-18 21:14 | 显示全部楼层
手铐君 发表于 2026-9-18 00:30
真正难按的是凝神身法,我就没成功过几次。不管是地上的还是天上的。老的RB+B的熟悉几下也容易化了 ...

地上的横线过后第二次删红光后直接r1+x,天上的竖线过后第二次红光后跳起来r1+x,然后天上的竖线之后基本上会放远程攻击干扰,要把这些远程化解之后再r1+x。
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发表于 2026-9-18 21:15 | 显示全部楼层
现在普通化劲的判定窗口真是有大问题的,这游戏肉眼可见后期疯狗连段不会少,给化劲加个前摇真的恶心
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发表于 2026-9-18 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
觉得难度大的可以试试变身,然后r1加x飞到空中a几下接空中奇术或绝招,游戏删了我就记得游戏里说凝神化解和凝神身法可以神兽攻击,反正直接r1加x也能触发。乱按一通boss的血条就消失了…
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发表于 2026-9-19 08:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 a3a4sc 于 2026-9-19 08:37 编辑

试玩版已经出现了敌人大风车这种带多段攻击判定招式,要多次连按化劲才能全解的情况;我怕以忍者组的敌人设计,不排除后续会出现那种连按多个化劲,中间还要放帧才能解的招

还有这几年忍者组是不是想念忍龙了,给仁王3和卧龙都加了那么多空战要素,我怕了。
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发表于 2026-9-19 15:42 来自手机 | 显示全部楼层
打了几次吕布大概明白了,凝神跳跃和凝神化解判定更宽松一些,比如吕布拖地那招普通化解要等他抬手,凝神跳跃看到红光直接撞过去就能成功,红技用普通化解成功能加很多气势
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发表于 2026-9-19 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
乔迪奥 发表于 2026-9-19 15:42
打了几次吕布大概明白了,凝神跳跃和凝神化解判定更宽松一些,比如吕布拖地那招普通化解要等他抬手,凝神跳 ...

怕不是沟槽的忍组觉得普通化劲是增加气势的,要跟凝神系列区分所以要加个前摇吧

—— 来自 vivo V2329A, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-9-19 19:02 | 显示全部楼层
花了三个晚上全探索通关了,挺好玩的,就是凝神身法有点难用
今天下午把吕布打了,数值很夸张,还好一代的肌肉记忆还在
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发表于 2026-9-19 19:21 | 显示全部楼层
BYD除了1代加进来的吕布和牛牛新的boss全是超绝触手怪变种,有一个算一个都是抽帧快慢刀,这代化劲手感还烂的出奇,忍组训狗训魔了属于是,打完只想给源神磕一个,只一个慢刀投技还是太温柔了
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发表于 2026-9-19 19:35 | 显示全部楼层
这试玩后期越玩越烂,日服评级没出锁信用卡预购救了一命
体验最好的全是人型怪,花妖开始吃屎,最后猴子抽帧神经刀配合超远后跳、手部模型穿墙、悬挂视角和化劲前摇简直终极大粪虽然两次就打过但一点成就感都没有。
问卷里狠狠喷了,再给b测一个机会
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发表于 2026-9-19 19:36 | 显示全部楼层
不取消化解前摇让化解手感回归1代的话后面疯狗敌人多了纯吃屎啊
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发表于 2026-9-19 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
除了吕布都打了 吕布试了下读取2分钟
放弃了 正式版再说

— from S1 Next Goose v4.0-alpha
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发表于 2026-9-19 20:24 来自手机 | 显示全部楼层
多做点吕布张辽直柄真隆是能爽玩的,化劲强取消是对的,但忍者组肯定会塞几个涂佛
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发表于 2026-9-19 20:28 | 显示全部楼层
只能说平山还是没跟上安田柴田的步伐不想让玩家彻底爽起来,化劲能强取消了就要在别的地方卡玩家一手
希望问卷能让他醒悟吧
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发表于 2026-9-19 22:14 来自手机 | 显示全部楼层
忍组不会做boss是常识
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发表于 2026-9-19 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
艾登润更新让弹反变得更加简单,普通格挡、刀反(曲剑弹)都能用了,
卧龙这倒好,比一还不容易化……
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发表于 2026-9-19 22:44 来自手机 | 显示全部楼层
我得说坛友怒喷的卧龙1我玩的还挺愉快的,也算半个忍组孝子,然后最近打了鬼武者再回过头来看游玩忍组游戏的体验,真的就是一泡污。虽然战斗可圈可点,但是除此之外的一切都透露着穷酸气。卧龙2demo玩了两下还是回去白金鬼武者吧先,不过真发售了还是会玩一下的,毕竟动作游戏这块出一个算一个了
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发表于 2026-9-19 23:30 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 乔迪奥 于 2026-9-20 00:09 编辑
IRIS虹 发表于 2026-9-19 22:44
我得说坛友怒喷的卧龙1我玩的还挺愉快的,也算半个忍组孝子,然后最近打了鬼武者再回过头来看游玩忍组游戏 ...

虽然但是穷酸层面上卧龙1和剑之道大哥别笑二哥吧,卧龙1是武器种类和技能数量多一些,剑之道是剑戟交互演出多一些。

最主要的差距还是re引擎勉强算个次时代引擎,而katana顶多算个ps3.5画质优化稀烂的引擎,技术层面差了一代。

KATANA的问题不解决,除非忍者组能把美术提升到FS的水平,不然在内容上再下功夫也是恶性循环了。原来做关卡制优化还行,现在做开放世界优化直接爆炸,本来仁王3还有这次卧龙2的画质开到最高再下个滤镜画面不至于没法看,但是我在B站真的刷到不少主播开中低画质硬玩,然后就会出现很多离谱的光影问题(高画质下不是完全没问题,但是相对好一点)。
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发表于 2026-9-20 02:47 来自手机 | 显示全部楼层
只能说忍组这几年的游戏在视效表现都屎的让人害怕,ffo那究极光污染就不提了,仁仁仁有几个绘卷在平安打血道修罗特效多了直接花屏,这卧2花妖配合那放屁特效真是我化你🐴呢,主线有几个场景材质真是看的眼睛都要瞎了
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发表于 2026-9-20 10:10 | 显示全部楼层
横向竖向红光应该做得再显眼一些
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发表于 2026-9-20 11:22 | 显示全部楼层
觉得化劲时机不行狠狠反馈就好了,卧龙1demo的化劲也比正式版难不少
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发表于 2026-9-20 11:32 | 显示全部楼层
雖然沒感覺到化勁不好用,但還是希望能像浪人,給玩家多種不同的化勁選裝。有的10幀,有的20幀,完全沒問題啊。
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发表于 2026-9-20 11:58 | 显示全部楼层
发现红圈跳起来凝神化解能直接把boss拍地上,如果正式版不改空地击飞距离和武器追击能力的话这个技巧应该会很重要
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发表于 2026-9-20 12:55 | 显示全部楼层
稍微有点弄明白这代的设计思路了

1代:被玩家诟病按着防御等红光
2代:为了改进1代,从隔壁欧米茄组的三国无双拿来C技,从隔壁无双起源的紫鸾拿来任何武技和攻击都可以马上取消精防/精闪的人物性能。

战斗逻辑闭环就变成了遇到快速移动难近身的怪———打奇术(克制属性),遇到其他怪——打武技(绝技)和C技。
在主动输出过程中遇到攻击就化解,自动把当前动作取消掉。遇到红光就按R1化解

这套逻辑通过增加削弱霸体的量表(畏惧状态),确实是把被动等化解,变成了主动进攻的攻防一体。

不过具体要看后续忍者组怪物设计,设计地好那就是连绵攻击与化解的优秀战斗体验。如果设计得不好……那就跟忍者组的红光说去吧!
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发表于 2026-9-20 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 杀仁老登 于 2026-9-20 14:04 编辑
a3a4sc 发表于 2026-9-20 12:55
稍微有点弄明白这代的设计思路了

1代:被玩家诟病按着防御等红光

防御等红光算是基本解决了。
但是C技并没有想象中好用和重要,一个是demo里给的技能太少,二是高速攻防转换的底层逻辑和C技需要垫招的逻辑有点冲突。
把双截棍打完一套才能强化也当成C技理解的话,就会发现C技定位是真的尴尬,打普通人形怪的时候重轻轻快速强化都经常挥空

总的来说就是没把武器的区分度还是不够大,万能的长剑带带我吧

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发表于 2026-9-20 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
c技确实毫无意义,除非和武技一样能叠debuff,但这么一改又显得武技没意义了
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发表于 2026-9-20 14:36 | 显示全部楼层
长C技要有用大概需要有OFFSET,然后加上类似FFO那样给C技带上特殊效果才行,比如C4可以变成消耗大量气势增加大量伤害什么的
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