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楼主: 时空之旅

[青黑无脑不要游戏只求一战] 搞不懂为啥dq12开发了几年要重做。。。黑暗风不挺好的

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发表于 2026-5-28 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
dq粉丝年龄最低应该都40岁了,还让他们看黑暗风么,能比社畜黑暗?
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发表于 2026-5-28 17:34 | 显示全部楼层
我觉得想写黑暗风是堀井自己的一个心愿,本来se放手让他做了,之后其他系列卖不好又紧急刹车施压让回归王道。不过看dqm3这剧情他自己写不出可能性也有。
至于卖不好想多了,dqm3都能上榜那么久。
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发表于 2026-5-28 17:42 | 显示全部楼层
28201 发表于 2026-5-28 17:34
我觉得想写黑暗风是堀井自己的一个心愿,本来se放手让他做了,之后其他系列卖不好又紧急刹车施压让回归王道 ...

论金钱损失的话,有什么能比前面白干,开发延长几年损失更大的… 感觉还是原版构想因为什么原因弄不出来的成分大吧
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发表于 2026-5-28 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 跑调跑掉 于 2026-5-28 17:50 编辑
28201 发表于 2026-5-28 17:34
我觉得想写黑暗风是堀井自己的一个心愿,本来se放手让他做了,之后其他系列卖不好又紧急刹车施压让回归王道 ...


要是那个重新开发导致两百多亿的损失的说法是真的,那就算dq12最后真的做得挺好,卖到dq11的水平,恐怕都赚不了多少,最多也只能说是亏钱保口碑了
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发表于 2026-5-28 18:24 | 显示全部楼层
28201 发表于 2026-5-28 17:34
我觉得想写黑暗风是堀井自己的一个心愿,本来se放手让他做了,之后其他系列卖不好又紧急刹车施压让回归王道 ...

個人感覺是時勢不同了
以前可能還有鳥山明和椙山浩一在堀井後面支持他,所以才允許嘗試創新劇情
但之後SE在多次財務後要求大幅變革,認為這不太DQ
就算原劇本一開始是黑暗風格最後都要變回全程陽光

不過DQ一開始就黑暗也不算是未試過嗎?就看劇情如何鋪設
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发表于 2026-5-28 19:25 | 显示全部楼层
涉黑jrpg怎么不算黑暗jrpg。dq做个异世界如龙不就好了

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-5-28 19:41 | 显示全部楼层
2代公主变狗,3代主角他爸死在主角眼前,4代主角的村子上来就被灭了,5代主角的境遇要多惨有多惨。这还不够黑暗啊
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发表于 2026-5-29 00:01 来自手机 | 显示全部楼层
大家是不是忘了初版标题叫【受选的命运之火】。参考堀井在35周年直播时强调的:dq12的核心挑战在于打造“玩家不断做出抉择创造不同情节发展”的体验。我推测堀井想把crpg那套网状叙事、复杂的npc交互方式、创造海量分叉的框架带到jrpg,本质上是要革新游戏系统而非故事风格。

所谓的成人向基调根本不用担心,历代中各种唏嘘无奈的悲情桥段数不胜数,堀井这次无非是要增加情节灰度、减少皆大欢喜的展开,更有棱角的展现人情冷暖,为整套选择肢框架增加厚重感,和很多人想象中的血腥暴力黑深残压根不是一回事。如果只是害怕故事翻车影响品牌口碑,那也应该像v13那样半路改名,做成外传能骗一个是一个,哪可能花了那么多钱做的东西直接整个扔垃圾桶。最终导致项目暴雷的原因还是在于游戏系统无法落地,SE根本拿不出可玩的成品,所以新版12也绝口不提要打造故事抉择,回归传统线性叙事了。

其实我很希望原案中那样拥有巨量选择肢的大型jrpg可以问世,但DQ这种手握顶级资源的IP都挑战失败了,以后怕是再也没机会看见了
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发表于 2026-5-29 00:30 | 显示全部楼层
我觉得DQ4就挺黑的,龙神杀了主角爹绑走主角妈,妈不能和主角相认,死亡皮萨罗把主角全村灭掉,青梅伪装成主角被杀,然后主角还要当龙神马仔和死亡皮萨罗做队友
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发表于 2026-5-29 00:45 | 显示全部楼层
以前的作品表现上太克制,一看评级仍然是全年龄

如果dq12原来真的要跟ff16对标,那么很可能也要跟16一样做正传里第一个17+
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发表于 2026-5-29 02:05 | 显示全部楼层
现在的se是产能不行,开发能力也不行了,审美也烂了
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发表于 2026-5-29 02:18 | 显示全部楼层
可乐肉饼 发表于 2026-5-29 00:01
大家是不是忘了初版标题叫【受选的命运之火】。参考堀井在35周年直播时强调的:dq12的核心挑战在于打造“玩 ...

我就是觉得原版副标题,比改名后这个日本人用到烂俗的又一个yume标题好听多了。而且剧情无论黑暗光明吧都可以适配的,结果因为重做,出师未捷就白白抛弃了,以后也永远不会再用,有点可惜
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发表于 2026-5-29 02:25 | 显示全部楼层
和16应该关系不大,毕竟S和E挺貌合神离的,石榴就算失败,DQ那边的人也不太可能认怂了,那样也太没面子了

应该是真拿不出能玩的东西了,三巨头也没了俩,最后怕搞砸所以回归舒适区了
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发表于 2026-5-29 02:32 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2026-5-29 02:18
我就是觉得原版副标题,比改名后这个日本人用到烂俗的又一个yume标题好听多了。而且剧情无论黑暗光明吧都 ...

選ばれた運命の炎 和 夢の彼方へ 也就那样 都挺二次元词库的 没有谁比谁长
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发表于 2026-5-29 02:38 来自手机 | 显示全部楼层
说起来老外一直吹黄昏公主是黑暗风
黑漆漆的画面就是黑暗风么
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发表于 2026-5-29 03:52 来自手机 | 显示全部楼层
感觉和什么风没关系,单纯就是做不出来不如重新做
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发表于 2026-5-29 07:59 | 显示全部楼层
可乐肉饼 发表于 2026-5-29 00:01
大家是不是忘了初版标题叫【受选的命运之火】。参考堀井在35周年直播时强调的:dq12的核心挑战在于打造“玩 ...

nds dq4要是有选择谁不复活姐姐去复活夏皮罗呀……
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发表于 2026-5-29 08:18 来自手机 | 显示全部楼层
就像暗喻幻想,一开始说要大改==
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发表于 2026-5-29 09:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 28201 于 2026-5-29 11:12 编辑
sellboy 发表于 2026-5-29 07:59
nds dq4要是有选择谁不复活姐姐去复活夏皮罗呀……

不是姐姐,是青梅,还是喜欢主角的青梅。也就是说主角得放弃自己老婆给皮萨罗复活他老婆,而青梅甚至还是被皮萨罗害死的(虽然dqm3洗白了)
所以说dqm3剧情才恶心人啊
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发表于 2026-5-29 10:35 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 跑调跑掉 于 2026-5-29 10:39 编辑
可乐肉饼 发表于 2026-5-29 00:01
大家是不是忘了初版标题叫【受选的命运之火】。参考堀井在35周年直播时强调的:dq12的核心挑战在于打造“玩 ...


真那么容易把crpg那套东西搬过来早搬了,又不是什么新东西。很难的啦。
我觉得不考虑做框架上的大创新的话,现在jrpg能做到的完全体还挺明确的,现代化的重演出的主线流程设计,可玩性不错的支线和小游戏设计,优秀的地图探索设计,这几个方向在市面上也都有可以参考的优秀产品。dq能端出一个在这些方面搞得还行的jrpg就挺好了,本来大伙也没去指望dq能搞出很大的创新是不
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发表于 2026-5-29 11:34 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2026-5-28 16:04
我以前以为只有SE的员工在访谈时会绷紧这根弦,有种提起KT说光荣被指出应该叫脱光的怪感觉。Enix外包大厂 ...

具体的说,不是S和E公司制作组怎么分工,而是公司在合并前后做事风格的变化。90年代的S那是锐意进取的代表,只不过后来太进取了就玩脱了。

现在的SE是又蠢又菜,不能多说了。
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发表于 2026-5-29 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 可乐肉饼 于 2026-5-29 13:06 编辑
跑调跑掉 发表于 2026-5-29 10:35
真那么容易把crpg那套东西搬过来早搬了,又不是什么新东西。很难的啦。
我觉得不考虑做框架上的大创新的 ...


堀井是用同一套方法论制作的1-11,这套框架已经用了三十多年,为了避免将来无人敢动或把路走偏,他肯定想趁自己还能动的时候亲手更新dq系统,松田洋佑也明说12就是用来给未来20年的dq打基础的。
早年《巫术》之类的crpg对堀井影响很深,所以他属于让主角当哑巴增加玩家代入感的流派,dq按照这套哲学肯定要向提高玩法与脚本自由度的方向发展,若真变成重演出的播片游戏恐怕就走错路了。
当然改革的结果大家也都知道了,翻车回炉后的12肉眼可见地变得保守。即使玩家认为“dq只需像原来一样就行”,我觉得在dq品牌和堀井身心愈发衰老的这个节骨眼发生改革失败,最终会给dq未来造成比想象中更负面的影响。

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发表于 2026-5-29 12:09 | 显示全部楼层
不掉头也是完蛋啊
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发表于 2026-5-29 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 砂糖天妇罗 于 2026-5-31 00:20 编辑
可乐肉饼 发表于 2026-5-29 12:04
堀井是用同一套方法论制作的1-11,这套框架已经用了三十多年,为了避免将来无人敢动或把路走偏,他肯定想 ...


这种改革倒反天罡了。
我玩了各种rpg,特别是亲自跑团并且玩了原版巫术1-3和创世纪以后,对整个rpg都有了新的理解:

rpg游戏的起源是跑团,或者说过家家,是把现实世界规则化,然后用这个规则去构建幻想世界。
而所有电子rpg起源都是在模拟跑团。只不过因为硬件和软件的限制,在各个方面进行了简化妥协。

近现代的crpg,程序和机能逐渐提升,让它们可以试图完整地模拟跑团。而更早的巫术和创世纪,不得不进行大幅度删减和简化,简化了难以实现的社交和自由的部分,只保留了最刺激和简单的地牢和战斗部分。

而jrpg起源自巫术和创世纪,已经不是原教旨rpg。也就是说日本人熊二的模仿榜样已经是“二手跑团”了。所以整个jrpg其实是rpg的亚种的子嗣,是rpg简化后再另一些方向复杂化,这么多年来逐渐自成一派。

现在要他们重新捡起多分支和自由度。就仿佛鲸鱼的进化过程一样:
最开始可以水下呼吸,经过多年的进化,上岸后删除了水下呼吸。而现在又要回到海里,却再也没办法再次水下呼吸了。只能延长憋气把鼻孔朝天作为弥补。

所以jrpg的多分支和自由度总是很别扭,多分支的jrpg最有名的就是超时空之轮了吧,但是和真正自由的crpg完全比不了。甚至我觉得CT的多分支设计,并不算是整个游戏好玩的地方,更像是逼你看攻略的隐藏要素,在我这是缺点。同理还有八方旅人,技能可以对npc来用,有那么一点crpg的味道,但是实际结果也一言难尽,并不有趣。

就像鲸鱼永远不能和鲨鱼比水下呼吸一样,只能另辟蹊径。

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发表于 2026-5-29 22:52 来自手机 | 显示全部楼层
砂糖天妇罗 发表于 2026-5-29 18:59
这种改革倒反天罡了。
我玩了各种rpg,特别是亲自跑团并且玩了原版巫术1-3和创世纪以后,对整个rpg都有了 ...

当初我对dq12选择肢框架预设的最最低的要求就是得做到CT那样拿出十个不同的结局,这基本不需要考验屎艾策划人员的水平,只要堆料就能实现。不过回过头看,如果jrpg将来还是无法舍弃漫画式的叙事惯性,CT那种水平的分支可能确实就是极限了。
既然“改变故事的自由”很难办到,战斗系统也玩不出花,那就向dq9看齐争取做到“养成的自由”吧,熊二你好自为之
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发表于 2026-5-29 23:01 来自手机 | 显示全部楼层
cubesun 发表于 2026-5-29 11:34
具体的说,不是S和E公司制作组怎么分工,而是公司在合并前后做事风格的变化。90年代的S那是锐意进取的代 ...

前几天,SE不是搞了个游戏征集大赛吗
那个就是典型的ENIX做法,ENIX高度依赖外部资源,跟自产自销的SQUARE风格完全不同
某程度上这也许是ENIX的人熬上位可以影响公司政策的表现了
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发表于 2026-5-30 00:41 来自手机 | 显示全部楼层
问jrpg要多结局并觉得这是什么成功密码的疑似过于自信了
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发表于 2026-5-30 05:47 | 显示全部楼层
虽然喜欢dq,不过说实话dq里的选择对剧情的影响基本没有,可能错过点支线和演出。就dq11选结婚对象初版都是定死,s才给加全员路线。
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发表于 2026-5-30 08:01 | 显示全部楼层
欧美也一样,游戏重演出后分支就吃力不讨好了,一般就结局分下支。
其实大量充斥能改变后续任务的前置状态的分支的游戏在欧美不也就新维加斯一个么。
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发表于 2026-5-30 08:34 来自手机 | 显示全部楼层
可乐肉饼 发表于 2026-5-29 00:01
大家是不是忘了初版标题叫【受选的命运之火】。参考堀井在35周年直播时强调的:dq12的核心挑战在于打造“玩 ...

本质dq的开发体制就是堀井一个人说的算,他这头不出活,正传肯定是没有进展的。老爷子现在一把年纪了,说实话,续作算成是有生之年系列了。其实换个角度,即便dq12做出来,发售了。那接下来13怎么办?dq的续作永远都会是个问题。se能做的只有继续加大衍生作品开发,维持ip的热度与话题性。这样来看,做出一个符合新时代期待的dq可能对堀井来说才是真正的问题。
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发表于 2026-5-30 08:34 | 显示全部楼层
mad55555 发表于 2026-5-29 23:01
前几天,SE不是搞了个游戏征集大赛吗
那个就是典型的ENIX做法,ENIX高度依赖外部资源,跟自产自销的SQUAR ...

如今的S和以前的S,最大的区别就是灵魂人物小胡子玩大了谢罪辞职,这之后味道就越来越不对了。就好比袁绍一死,几个儿子就开始内斗了
至于ENIX,就是个发行公司,对组建团队自己开发游戏一点想法都没有,老DQ都是找chunsoft合作的,其他名作天地创造、北欧女神、星海传说之类的也都是和Quintet、3A之类的小公司合作,本身就是只想当甲方不想做乙方的心态。SE合并本质也就是S搞电影亏损严重资金链出了问题,E也想捡便宜出钱当老板而已,何谈熬上位
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发表于 2026-5-30 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
黑暗风不偏向猎奇就问题不大,一样可以做到王道热血。我玩过的就有无名者屠龙和黄昏境界线,都是在残酷的世界中不折不挠拼搏寻求光明。
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发表于 2026-5-30 09:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 熊边上 于 2026-5-29 20:34 编辑
mad55555 发表于 2026-5-28 03:18
SQUARE跟ENIX很少互动吧
2019年的某次FF14直播活动里,齐藤阳介、横尾太郎、松野泰已跟吉田直树坐一块烤 ...

但是野村至今已经参与了好几次14的项目,盖大锤是在粉丝节上直接公布野村的原画和签名信
之后几次项目吉田也在pll或者访谈里主动给野村credit
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发表于 2026-5-30 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-5-30 08:34
如今的S和以前的S,最大的区别就是灵魂人物小胡子玩大了谢罪辞职,这之后味道就越来越不对了。就好比袁绍 ...

所以浅野在ENIX一派人里是个另类吧
似乎就他一个人在组建自己的团队做游戏,做的还都是类SQUARE的IP
虽然团队规模不大,但也比其它完全外包的ENIX游戏好多了
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发表于 2026-5-30 09:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2026-5-30 09:38 编辑

不要觉得不是黑暗风就意味着整个游戏都是旧DQ延续
个人觉得可能是 退一进二,风格上表面保守,实际上是通过玩家对游戏皮相的信任争取让内在的革新得到认同
表面上风格明亮了,但是其他包括系统啥的进化可能并没有扔掉(或者说以另一种形式呈现),宣传视频里也是有强调
回归初代那种单人RPG也不是没可能,如果系统上有较大革新的话
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发表于 2026-5-30 09:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Soyo 于 2026-5-30 09:53 编辑

想想dq推倒重做难产不是什么新鲜事了,DQ7就难产数度推迟,其后DQ9也做arpg被喷回去重做,DQ3HD2D发第一个预告片时就推倒重做了,大可不必如此悲观
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发表于 2026-5-30 09:53 | 显示全部楼层
mad55555 发表于 2026-5-30 09:31
所以浅野在ENIX一派人里是个另类吧
似乎就他一个人在组建自己的团队做游戏,做的还都是类SQUARE的IP
虽然 ...

八方旅人不是找ACQUIRE开发的吗?他是制作人,导演宮内継介是ACQUIRE的,很明显是外包的吧
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发表于 2026-5-30 10:05 来自手机 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2026-5-30 00:41
问jrpg要多结局并觉得这是什么成功密码的疑似过于自信了

五年前向全世界宣布要往jrpg里塞剧情分支的人又不是我,到底能不能当成功密码你得问问他本人脑子里想的啥。我喜爱的rpg尽是些固定流程的,这里只是顺着老头的设想做些发散罢了。
对rpg来说若能实现自由推动故事走向,那就像动作游戏里拥有自由的破关手段一般天然提升游戏性。如果仅做到CT那种只有结局不一样的程度显然是无法当成一条出路,这只是我想象中让老头构想得以顺利落地的最低最现实的手段。
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发表于 2026-5-30 10:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mad55555 于 2026-5-30 10:25 编辑
汪达 发表于 2026-5-30 09:53
八方旅人不是找ACQUIRE开发的吗?他是制作人,导演宮内継介是ACQUIRE的,很明显是外包的吧 ...


DQ1&2 导演 长谷雄太(热情传说导演,和山本尚基等老传说成员一起跟着马场英雄跳槽SE,然后BD2时加入浅野组),编剧 山本尚基(无尽传说)+冈部沙罗(FF零式)
八方旅人0 导演 木寺康博(星之勇者斗恶龙的助理制作人,八方大霸转职导演),编剧 长山丰(伊苏、英雄传说)
DQ7RI 导演 八木正人(DQ11S导演)、小川公一(FF11导演),编剧 高木清香(DQ11S)

总体上团队成员在逐步增加,策划编剧美术都是他们自家的,也就程序还在外包
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发表于 2026-5-30 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
可乐肉饼 发表于 2026-5-30 10:05
五年前向全世界宣布要往jrpg里塞剧情分支的人又不是我,到底能不能当成功密码你得问问他本人脑子里想的啥 ...

打完一个周目以后的添头真的不怎么重要,或者只作为锦上添花的花重要,第一个周目有意思大家就会买,反之又不好玩剧情又差有800个结局又能怎么样呢
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