高桥: "JRPG"——我这里是特意用"JRPG"这个说法——您觉得这个类型的销量上限大概在哪里?其实我最近一直在思考这个问题,在我自己的感觉里,大概在200~300万份这个区间,存在着一道很高的墙。
原田: ……嗯。我过去也负责过《传说》系列在全球范围内的市场推广,现在则是负责这些作品开发与收益的部门负责人。以我的经验来说,我感觉首先在"百万销量"这个阶段,就已经存在第一道很高的门槛了。在日本,RPG有一种主流游戏的印象,但在全球市场里,JRPG其实也只是众多类型中的一种,有它自己的市场定位。这点对日本人来说可能有些意外,不过单论销量的话,像《铁拳》这样的格斗游戏,起步速度反而快得多。比如发售两个月卖到200万,一年达到300万,两年达到400万都是可能的。但如果换成JRPG,就会发现最开始那100万销量的门槛,意外地厚。
高桥: 我觉得大环境确实在逐渐改善。值得庆幸的是,《异度神剑2》到2019年3月底全球销量达到了173万份。但与此同时,我也感觉这可能是我们目前的上限了。反观任天堂自家的游戏,销量破千万的比比皆是。
原田: ……说得没错。像《塞尔达传说:旷野之息》——Monolith也参与协助开发了——那样的作品简直不可思议。IP的影响力当然很重要,但游戏内容本身也确实非常吸引人。
高桥: IP的力量是巨大的。除此之外,还有投入其中的压倒性资源量,以及统筹管理这一切的能力。再加上任天堂工程师们本身过硬的实力。
原田: 确实,太对了。这基本上就是说,《塞尔达》拥有让这一切成为可能所必需的投资。当然,前提是开发团队要有充分运用这笔投资的技术实力才行。
高桥: 没错。但就算我替Monolith Soft申请同等规模的投资,对方大概也会跟我说:"先拿成绩来证明自己吧。"