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[新闻] 任天堂财报QA来了! 古川确认已为NS2储备各类型新作 下半年多款新作即将公开!!

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发表于 2026-5-11 19:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
时间:2026年5月8日(周五)
出席人员:代表董事社长 古川俊太郎、执行董事 村上元

※ 线上财报说明会的主要问答内容如下。为便于理解,记载内容部分经过补充与修正。
※ 若引用本文部分内容,请务必注明出处或附上本文文件链接,敬请配合。

提问1

请说明将2027年3月财年Switch2硬件预估销量定为1650万台的背景原因。同时请介绍公司对Switch2中长期市场普及走势的预期规划。

回答1 代表董事社长 古川俊太郎

Switch2于去年6月发售,上市前我们全力扩充产能,力求让更多玩家能够入手主机。
此外,上市前在全球各地举办的线下体验活动,收获了大量消费者关注,首年销量大幅超出公司预期。
最终,2026年3月财年末累计销量达到1986万台,不仅高于期初1500万台的预期,也超过二季度财报公布的1900万台修正预期值。

首年1986万台的销量,在公司历代游戏主机中都属于罕见高位。
我们认为这一亮眼成绩源于多重因素叠加:在初代Switch拥有庞大用户基数的背景下推出新机、兼容初代Switch游戏,大幅降低玩家换机门槛等。

此前三季度财报说明中曾提到,年末假日商战期间,日本市场销量表现强劲,但欧美市场略低于预期。
而后续1月《集合啦!动物森友会 Switch2 版》发售,搭配原版游戏免费更新,带动初代Switch与Switch2双平台活跃度大幅提升。
加之3月Switch2独占新作《宝可梦》相关新作热销,海内外销量双双走高,进一步拉动硬件出货。
综合以上态势,我们认为Switch2已迎来平稳向好的第二年销售周期。

本财年综合当前销售热度、公司过往游戏主机上市第二年的销量基准,将期初销量预期设定为1650万台。
正如财报资料所述,Switch2的普及增速相较初代Switch更快,目前整体发展势头稳健,暂无明显隐患。

此次宝可梦新作拉动硬件销量的表现,再次印证:拥有玩家愿意游玩的优质游戏,是推动用户向Switch2换机的核心关键。
未来我们还将为Switch2持续推出大量全新作品,逐一打磨游戏魅力,让玩家可以按自身节奏完成换机。
在此趋势下,我们将中长期持续扩大Switch2装机量,力争实现游戏软件销量与年度活跃玩家数量稳步增长。

提问2

受内存等元器件涨价及关税政策影响,公司将合计约1000亿日元的成本冲击纳入本财年业绩预期。请问关税带来的影响是按绝对金额计算,而非和上一财年的差额,这样理解是否正确?另外,内存涨价带来的成本增幅数值是如何测算得出的?

回答2 古川俊太郎

你的理解无误,关税影响计入的是绝对金额,而非与上财年的差额。

正如我们此前说明,上一财年内存等元器件涨价,并未对主机盈利造成明显冲击。
但元器件涨价趋势预计将持续,从本财年起,会逐步压缩主机业务的盈利空间。
具体影响金额不便详细披露,我们结合当前销售计划、物料采购情况,测算出内存等元器件涨价叠加关税政策,合计将带来约1000亿日元的成本压力。

提问3

请说明选择在Switch2上市第二年调整售价的原因。另外,日本、美国、欧洲三地调价幅度不同,背后缘由是什么?

回答3 古川俊太郎

本次主机调价并非单一因素导致,而是综合考量当下各类市场环境变化,预判其将对公司游戏主机全球业务产生中长期影响后,做出的经营决策。

我们坚持主机业务一贯核心逻辑:先扩大硬件装机量,再带动软件销售,这一基本方针并未改变。

倘若成本上涨只是短期现象、预计很快回落,我们本可以通过优化生产效率等内部举措,维持主机售价不变,继续扩充装机量。

但目前内存等元器件价格暴涨、汇率波动、国际油价走势等市场变化,预计将长期持续。
若维持原有定价,主机盈利水平将大幅恶化,进而拖累中长期整体业务运营。
为保障游戏主机业务可持续发展、维持整体健康的收益结构,我们虽做出艰难权衡,最终决定将部分成本压力转嫁至终端售价。

各地区调价幅度不一,是因为各地受市场环境变化、成本及贸易政策的冲击程度存在差异,因此采取差异化调价策略。

提问4

在全球物价大幅上涨的背景下,Switch2调价会对当前销售热度造成多大影响?若元器件涨价长期持续,未来是否存在再次调价的可能?

回答4 古川俊太郎

我们暂不披露调价对销量的具体影响,但承认此次调价一定程度上抬高了消费者的入手门槛。

游戏主机行业的核心根本,永远是提供超出价格价值的优质游戏体验。
今后本公司及第三方厂商还将持续推出多款新作,依托Switch2独有玩法体验持续输出游戏魅力,稳步推进主机普及。

元器件价格未来走势仍存在不确定性,我们判断涨价影响至少会延续至今年及明年。
长远来看,我们已做好预案,无论后续市场如何变动,都将保持灵活应对的姿态。

提问5

公司过往主机业务存在一个规律:新机首发阶段集中推出自家3A大作,可显著拉动硬件普及。请问针对Switch2,是否仍打算沿用这一策略,用重磅大作加速主机渗透?同时考虑到仍有大量玩家坚守初代Switch,是否会调整大作发售节奏、错开传统上线时间?

回答5 古川俊太郎

中长期来看,持续推出优质独占大作,是让消费者选择我们主机的核心根基。
回顾公司主机发展历史,重磅IP新作发售阶段,往往会带动硬件销量大幅攀升,这一行业规律未来仍将延续。

近期3月发售的宝可梦新作,已显著拉动Switch2硬件实际销量,为本财年奠定了良好开局。
此外本财年登陆初代Switch的《朋友收集 梦想新生活》全球热度颇高,其中约四成玩家已拥有Switch2主机。
我们认为,全新游戏作品的推出,有效激活了双平台主机的用户活跃度。

本财年业绩预期已纳入市场环境变动带来的影响,而目前整体销售开局良好。后续我们将持续通过新作发售,稳固并延续销量增长势头。

提问6

《宝可梦 红·绿》发售迎来30周年,宝可梦系列游戏销量持续走高。请介绍该IP在全球的现状及未来布局规划。
有观点认为,年末商战捆绑《宝可梦传说 Z-A Switch2 版》的主机销量亮眼,加之3月全新宝可梦新作热销,将为2027年预定发售的《宝可梦 风·浪》奠定良好基础,对此你怎么看?

回答6 古川俊太郎

2月推出的数字专属作品《宝可梦 火红·叶绿》,发售六周全球累计销量突破400万份;
3月上线的全新宝可梦新作,发售五周全球销量同样突破400万份。

今年正值《宝可梦 红·绿》发售30周年,宝可梦IP早已突破游戏范畴,在卡牌、手游等多领域全球人气持续攀升,是具备顶级全球影响力的强势IP。

恰逢30周年节点,宝可梦新作登陆Switch2并有效拉动硬件销量,我们对此十分乐见。
未来希望将该作品打造为Switch2长期热销的经典常驻作品。
2027年《宝可梦 风·浪》已确定发售,我们将与宝可梦公司深度合作,借助系列新作号召力,引导宝可梦粉丝逐步向Switch2完成换机。

提问7

请介绍公司中长期的游戏软件开发思路。当下大作开发周期不断拉长,是否已难以按照过往节奏为Switch2稳定推出3A重磅作品?

回答7 古川俊太郎

理想状态下,我们希望能够及时、足量地为玩家奉上全新游戏作品。
但正如你所说,如今游戏的整体开发周期相较以往明显拉长。

在此背景下,我们将通过优化开发架构、调整研发流程等方式多措并举,保障Switch2平台有充足优质作品供给。

目前我们已为Switch2储备了各类全新作品,不区分体量大小。
本财年下半年除已公布阵容外,还有多款新作待发布,后续将择机公开详细信息。

提问8

《马力欧卡丁车 世界》捆绑版于去年12月停售后,常规销量增速明显放缓,公司如何分析背后原因?另外请说明将Switch2本财年软件销量预期定为6000万份的依据。

回答8 古川俊太郎

单个游戏的细分销售数据不便对外披露,但《马力欧卡丁车 世界》是贯穿Switch2整个生命周期、具备长线热销价值的核心大作。
未来我们将持续向玩家传递游戏魅力,使其成为长期吸引消费者购入主机的经典作品。

软件业务层面,我们不只关注Switch2单一平台,更注重初代Switch与Switch2整体软件生态的长远布局。

上财年软件销量包含主机捆绑附赠的游戏数量,而本财年6000万份销量预期不含捆绑附赠份额。
在此前提下,双平台合计软件销量目标,已对标上财年剔除捆绑份额后的实际销量水平制定。
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 楼主| 发表于 2026-5-11 19:10 | 显示全部楼层
提问7

请介绍公司中长期的游戏软件开发思路。当下大作开发周期不断拉长,是否已难以按照过往节奏为Switch2稳定推出3A重磅作品?

回答7 古川俊太郎

理想状态下,我们希望能够及时、足量地为玩家奉上全新游戏作品。
但正如你所说,如今游戏的整体开发周期相较以往明显拉长。

在此背景下,我们将通过优化开发架构、调整研发流程等方式多措并举,保障Switch2平台有充足优质作品供给。

目前我们已为Switch2储备了各类全新作品,不区分体量大小。
本财年下半年除已公布阵容外,还有多款新作待发布,后续将择机公开详细信息。
也就这条有点用
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发表于 2026-5-11 19:14 | 显示全部楼层
提问8

《马力欧卡丁车 世界》捆绑版于去年12月停售后,常规销量增速明显放缓,公司如何分析背后原因?另外请说明将Switch2本财年软件销量预期定为6000万份的依据。

回答8 古川俊太郎

单个游戏的细分销售数据不便对外披露,但《马力欧卡丁车 世界》是贯穿Switch2整个生命周期、具备长线热销价值的核心大作。
未来我们将持续向玩家传递游戏魅力,使其成为长期吸引消费者购入主机的经典作品。

软件业务层面,我们不只关注Switch2单一平台,更注重初代Switch与Switch2整体软件生态的长远布局。

上财年软件销量包含主机捆绑附赠的游戏数量,而本财年6000万份销量预期不含捆绑附赠份额。
在此前提下,双平台合计软件销量目标,已对标上财年剔除捆绑份额后的实际销量水平制定。



6000万不包括大概要战8年黑五的马车同捆,感觉很乐观
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发表于 2026-5-11 19:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kiyohara_Yasuke 于 2026-5-11 19:49 编辑

估计新作要放在6月的nd上公开了,这么说还是可以期待一下的

看了下说的是本财年下半年,这么说9月也有一场nd
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发表于 2026-5-11 19:22 | 显示全部楼层
还是第一年(虽然还没满,卖得太多了
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发表于 2026-5-11 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
古川要开始发力了!下半年至少还有4款游戏要公布发售!
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发表于 2026-5-11 19:28 来自手机 | 显示全部楼层
多次说了宝可梦,pokopia看来真的拉动很多
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发表于 2026-5-11 19:47 | 显示全部楼层
我信古川个鬼,今年怕是又要划水

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Linkwjj + 1 预言家刀了

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发表于 2026-5-11 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
你古川啥时候食言过,说备货充足是真量大管饱,说财年前不涨是真不涨,每次看似打太极但都是实实在在的真话
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发表于 2026-5-11 20:22 来自手机 | 显示全部楼层
说白了ns2第一年月月有新作,真无敌鸭
相信叶三,牌是打不完的
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发表于 2026-5-11 20:41 来自手机 | 显示全部楼层
古川:大的要来了
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发表于 2026-5-11 20:48 来自手机 | 显示全部楼层
为什么其他游戏都讲游戏名
就pokopia是“宝可梦新作”、“独占新作宝可梦”
是社长大人记不住名字吗
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发表于 2026-5-11 21:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Beaverfan01 于 2026-5-11 21:04 编辑


翻译的问题吧,原文里写的是pokopia的日服的名字,速报和知任的翻译也是写了具体名字。

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发表于 2026-5-11 21:36 来自手机 | 显示全部楼层
请狂暴鸿儒        
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发表于 2026-5-11 21:36 | 显示全部楼层
我将亲自为古川介错
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发表于 2026-5-12 05:15 来自手机 | 显示全部楼层
这次算是难得正面回答后续软件相关了 上半年散装大概率真是因为不想在涨价信息前公布新东西
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发表于 2026-5-12 07:20 | 显示全部楼层
小容量实体卡能先出来吗?
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发表于 2026-5-12 09:16 来自手机 | 显示全部楼层
lbj5454 发表于 2026-5-12 07:20
小容量实体卡能先出来吗?

已经出来了吧。之前不是有个独游就用的16g还是多少g的实体卡
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发表于 2026-5-12 09:18 | 显示全部楼层
lbj5454 发表于 2026-5-12 07:20
小容量实体卡能先出来吗?

已经出了很久了,但是主要是独立游戏在用的多
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发表于 2026-5-12 09:22 来自手机 | 显示全部楼层
我信古川有很多牌,但你这个回应等于放了个屁
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