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[多平台] 全战的战斗动画和实际数据计算有关联吗?

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发表于 2026-4-26 23:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
尤其是多模型的兵团之间冲突那种,  是单纯接触后根据双方数据进行一个直接计算然后慢慢消耗, 战斗纯演戏.  还是实际的战斗表现和接触量等也会影响数据计算.
巨兽/领主/副官这类单人部队的战斗和实际计算相关度根据实战观察是比较大的, 但也不是完全准. 虚空掉血的情况也有.

或者进一步的提炼下问题,  相比骑砍那种纯ACT底子的团战, 全战的团战演出假多少?
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发表于 2026-4-27 00:15 | 显示全部楼层
动画是动画,伤害是伤害,全战的攻防、溅射都会影响到实际伤害,所以一些巨兽在人堆里跺一脚,小兵拍拍屁股爬起来是常事。
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发表于 2026-4-27 00:21 | 显示全部楼层
跟骑砍比的话,锤战的战斗动画就是纯演戏了。可能数字影像最大的是血量关联一队兵还剩下几个模型,多一点点血就可能多一个模型、战斗力就大不一样,类似游戏里常见的0血躺地板、1血活蹦乱跳。
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发表于 2026-4-27 00:21 | 显示全部楼层
会影响。最直观的就是投射武器是真的会算弹道的,模型遮挡比如树木,投石机都能当掩体用
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发表于 2026-4-27 00:28 | 显示全部楼层
还有中世纪2老生常谈的一些兵种的骨骼动画问题导致实力与面板数值不匹配
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发表于 2026-4-27 00:32 来自手机 | 显示全部楼层
战斗动画是强度的重要组成部分
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发表于 2026-4-27 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 shyso 于 2026-4-27 01:08 编辑
云梦泽岸 发表于 2026-4-27 00:15
动画是动画,伤害是伤害,全战的攻防、溅射都会影响到实际伤害,所以一些巨兽在人堆里跺一脚,小兵拍拍屁股 ...

我觉得在这个例子里,如果要回答楼主的疑问,重点应该考察的是巨兽跺脚那一下有没有对应一次具体的攻击判定
如果有对应的攻击判定,那么判定发生的时间点是在动画的哪个阶段

至于伤害高低,那是具体数值公式的范畴,感觉和动画真实与否没太大关系

通过减少部队规模应该很容易观察出来动画和判定到底有没有关系吧?

不过全战系列出了这么多年,具体的战斗计算模式早就被研究明白了吧?
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发表于 2026-4-27 03:12 来自手机 | 显示全部楼层
ca星经典录像惨胜变惨败,除了上面提到之外还有随机放不同效果的攻击动画运气问题。
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发表于 2026-4-27 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgssk 于 2026-4-27 09:24 编辑

如果你的纯演戏是指“即使某一时刻没有动画演出也有人掉血死亡”的话并不是。这几层楼已经各自定义三四种“纯演戏”了有点难绷

锤战里假的是动画上的假命中,因为单位有命中率属性,动画上挨打不一定确实命中。但一定要攻击动画打中才会结算命中。理论上把所有人命中率、命中率上限、溅射上限都拉到200就没有假命中

至于判定,所有攻击动画都会设定第几帧有判定,asset editor能看见,所以我倾向于内部机制是“先随机播个动画,后计算命中与否”
两个永不战败单位单挑很明显,最后一刀砍中的时候立刻跳出结算框

最接近“主楼定义纯演戏”的可能是某个不死部队bug,不死效果的步兵可能被巨兽处决、摔下城墙的动画判定强制死亡,游戏显示的兵模变成99/100了,但游戏内部认定没死。这种没真死的兵会不可控制,自动乱跑乱砍,到战斗结束就突然复活
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发表于 2026-4-27 09:15 | 显示全部楼层
战斗动画很重要,有的单位攻击范围很大,比如巨兽踩那种多模组小兵,几脚下去士气就崩了,底盘大的战车很容易被一堆小兵围住砍死,多模组的兵种需要让尽可能多的模组接战才能打出伤害之类的,只是近战攻击需要计算攻击防御,也就是攻击命中率,有时候砍出来但是攻击太低对方防御太高所以会不掉血
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 楼主| 发表于 2026-4-27 09:50 | 显示全部楼层
大概懂了   战斗动画基本是真的   
只是忘了还有纯数值上的命中率判定而且大多作全战是有命中值封顶设计   基本不会必中,  进而导致看起来打中但没打中.
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发表于 2026-4-27 10:27 | 显示全部楼层
小兵对打出处决动画都是必定消灭模型的  以前一血制的时候就很好理解  比枪武士打刀武  计算未命中双方对打一下,命中后就触发枪兵模型的处决动画,对应能看到刀武少了一个模型。罗二改成血条后就很不明显,一是命中也有可能没把模型的血量打干,所以命中和灭模处决动画不是对应的了 二是即使消灭模型  处决也不是百分百触发的 所以动画表现上看有可能就是打一下 对面有个兵就突然往地上一躺 看着比较莫名奇妙
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发表于 2026-4-27 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
全战对比骑砍肯定假得多。为了视觉效果,经常会出现一些骑兵/巨兽冲垮一片步兵,但大部分人又像没事一样站起来的画面,其实就是没有被命中,或是命中了但单位模组生命值没扣完。也就圣杯骑士冲低级怪步这种伤害溢出的时候画面比较真实。
对于单体来说战斗动画是非常重要的,像搞毛巨像那个下压动作就是杂兵杀手,打到人不一定有命中判定,但打不到是一定没有的。
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发表于 2026-4-27 14:15 | 显示全部楼层
按我的理解,不该是后台骰子先决定了一个单位已经omae wa mou死了,再在屏幕上演出处决动画吗
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发表于 2026-4-27 14:20 | 显示全部楼层
从模组有血量开始就是先出动画再计算命中再计算造伤(不破会被护甲减免,最终出伤多少还要被抗性减少)
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发表于 2026-4-27 15:03 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-4-27 14:07
全战对比骑砍肯定假得多。为了视觉效果,经常会出现一些骑兵/巨兽冲垮一片步兵,但大部分人又像没事一样站 ...

冲倒有用,至少被冲倒的单位这段时间时间就是木桩
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发表于 2026-4-27 15:05 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2026-4-27 14:15
按我的理解,不该是后台骰子先决定了一个单位已经omae wa mou死了,再在屏幕上演出处决动画吗 ...

群星估计是这样的,全战从来不是
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发表于 2026-4-27 15:19 | 显示全部楼层
其实你看模组就知道了,实际上兵牌每个单位都是有独立的血条的,同样掉50%血的兵牌,有些不部队可能只掉了20%模组,有些掉了40%模组,说明每个单位都单独计算血量。而单独计算血量自然是单独计算每个个体造成伤害的
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发表于 2026-4-27 15:34 | 显示全部楼层
以前没有血条的全战假摔比较少,老全战的杀伤效率远大于罗马2之后的,象兵一拱飞起来一片,步兵被骑兵侧冲真的是如雪花般消散
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发表于 2026-4-27 15:35 来自手机 | 显示全部楼层
lucasxp 发表于 2026-4-27 15:03
冲倒有用,至少被冲倒的单位这段时间时间就是木桩

是这样,不过要肉搏单位跟上才行,冲骑的肉搏伤害一般不高,被站起来反杀也是常有的
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发表于 2026-4-27 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2026-4-27 16:16 | 显示全部楼层
将兵团小人的动画和实际战斗数据状态挂钩我都不敢想有多卡。
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发表于 2026-4-27 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2026-4-27 16:30 编辑
GMJ 发表于 2026-4-27 16:16
将兵团小人的动画和实际战斗数据状态挂钩我都不敢想有多卡。


幕府将军2就能办到了,优化还不错。几乎杜绝了空气剑,被杀的小兵几乎都有处决动画。代价就是强制所有兵模1v1;精锐部队战斗力爆炸;方阵枪兵肉搏无敌。
武士跌倒资料片里能让战国部队和幕末洋大人大乱斗,战国超人排成纵队,正面打穿我的加特林+阿姆斯特朗炮+三层洋大人海军陆战队,直奔将军卫队的画面真的逗笑我了
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发表于 2026-4-27 16:27 | 显示全部楼层
我记得影响挺大的,有的巨兽就因为攻击动画不行实力大受影响,还有步行角色靠假摔躲伤害的,还有战车单位因为攻击动作差别可能实力也会天差地别
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发表于 2026-4-28 04:26 | 显示全部楼层
lucasxp 发表于 2026-4-27 00:21
会影响。最直观的就是投射武器是真的会算弹道的,模型遮挡比如树木,投石机都能当掩体用 ...

从幕府开始:不要在树林里点火矢
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发表于 2026-4-28 05:54 | 显示全部楼层
这些游戏的投射物本身是不是实体,会不会两个弹道在空中撞上?
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发表于 2026-4-28 06:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Adrenaline!!! 于 2026-4-28 06:20 编辑
oyss 发表于 2026-4-28 05:54
这些游戏的投射物本身是不是实体,会不会两个弹道在空中撞上?

是实体,射出过了一秒会被树挡住,也要碰撞到模型才有伤害,但没有设置投射物相撞属性。
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