本帖最后由 泰坦失足 于 2026-4-25 19:07 编辑
偶然看到的新闻, GPT 5.4机翻, 截取了些有意义的段落. 可以看看昔日手游明星Rovio现在是如何看待自己的. 其实苹果发布AppStore时候用的还是Sega的超级猴子球做例子, 它也是最早上AppStore的游戏之一. 两家公司也挺有缘的.
https://www.gamesindustry.biz/how-have-things-been-going-at-rovio-since-it-was-bought-by-sega
记者这份工作的特权之一,是可以理直气壮地满足自己的好奇心。因此,当我们好奇这家凭《愤怒的小鸟》闻名的芬兰公司,在 2023 年以 7.76 亿美元被 Sega 收购后发展得如何时,我们决定直接打电话去问问他们。更准确地说,是约了一场视频通话,毕竟这已经成了如今的惯例。
除了语言和文化差异之外,还有一个现实情况:移动游戏虽然是 Rovio 的核心业务,但在 Sega 的整体业务组合中只占相对较小的一部分。像《初音未来:缤纷舞台!》这样的作品已经为 Sega 取得了巨大成功,但其移动游戏业务在很大程度上仍然以日本本土市场为主,Sega 移动业务约 91% 的收入来自日本。Mattes 表示,Sega 并不是不熟悉移动游戏,但移动游戏确实需要一种不同的开发思维。它强调从非常早期开始,就将游戏放到公开环境中测试和迭代,而不是像传统做法那样,在正式推向市场前一直对外保密。
“这意味着,你要把自己的资产拿出来,比如《愤怒的小鸟》这样的 IP。它对你来说极其宝贵,也极其重要。然后你要把它放到一个坦白说还非常粗糙、还有大量工作需要完成的概念上。你寻找的是早期信号,看看这些信号能否让团队以及整个组织建立信心,相信这个方向值得继续推进。如果你没有得到这些信号,也许会再迭代一两次,但最终,如果它没有朝着正确的方向发展,你就会把它撤下来。因此,从某种意义上说,你是在很早的时候就把牌打了出去,也很早就亮出了自己的底牌。”
“我们对制作一款年收入只有 1000 万美元左右的游戏没有兴趣。”
大多数游戏可能都无法通过这些早期阶段。“这也意味着,被砍掉的移动游戏,无论是否属于《愤怒的小鸟》,都会形成一个非常庞大的‘坟场’。因为我们对那种一年只能做到 1000 万美元左右收入的游戏没有兴趣。我们想做的是爆款。”
“我认为,任何一家现代免费游玩手游公司,可能都有一个和我们规模相当的项目‘坟场’。这是这类游戏开发方式带来的一个遗憾现实。如果你没有得到正确的信号,就必须转向,把这些精力投入到别的地方。因为它不同于典型的 PC 或主机游戏。你关注的不是‘这款游戏上线时能不能成为爆款?’而是‘这款游戏是否展现出了能够持续十年甚至更久的正确信号?’”
至于 Sega 对收购 Rovio 进行的 2 亿美元减记,Mattes 表示,由于他的职责主要围绕《愤怒的小鸟》IP,而不是公司财务,因此他并不是最适合发表评论的人。“在我现在的岗位上,我有一种奢侈,那就是不需要太多关注这类事情。”
不过他补充说,Rovio 对 Sega 的价值并不只体现在移动游戏上。“他们知道我们是一家跨媒体公司。他们知道我们是一家移动优先的公司。他们知道自己曾经凭借 Sonic 取得成功。他们也知道,自己希望提升在移动游戏方面的专业能力。因此,从第一天起,我们的目标当然就是从跨媒体角度出发,把 Angry Birds 打造成一个完全可以比肩 Sonic 的品牌。同时,我们不仅要发展 Rovio 自身的移动端免费游玩业务,也要提升 Sega 整个产品组合在移动游戏、免费游玩模式以及实时运营方面的能力。”
将于今年 12 月上映的《愤怒的小鸟大电影 3》,是实现这一宏大跨媒体目标的关键一环。Mattes 表示,Rovio 一直与 Sega 位于加利福尼亚州伯班克的“Sonic Pillar”办公室保持密切联系。这个办公室负责管理一切与 Sonic IP 使用方式有关的事务。几年前,Sega 全球跨媒体业务负责人 Justin Scarpone 在接受 GamesIndustry.biz 采访时,曾阐述公司希望超越电子游戏,成为一家“伟大的娱乐公司”的目标。
Mattes 表示,看到 Sonic 作为跨媒体特许经营品牌不断成长,对他们来说“很有启发”。
“这里面有很多非常有意思的经验值得我们学习。比如,‘好,我们现在有一部电影要上映了,那么我们能从他们的成功经验中学到什么?有哪些事情是我们在第一部和第二部电影中未必做到、但这一次可以做得更好的?’”
他还补充说,就“令人向往的英雄主义”这一主题而言,Sonic 与 Angry Birds 之间有许多相通之处。他表示:“我们认为这一点非常有吸引力,也正在通过各个项目进一步强化它。”
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