本帖最后由 tiffanyfliage 于 2026-3-5 14:17 编辑
我很爱这两个游戏,爱的要命。 当然,我很清楚这游戏的风评有多差,我也理解为什么评价如此两极分化,但是作为一个极度热爱大地图探索,囤积资源和成长感、冒险沉浸感等要素的玩家来说,龙之信条对我来说就是难以找到代餐的梦中情游。这一次我不想写一个从各个角度来挨个分享我对游戏的评价和感想,也不打算再去公式化的夸它的画面,演出,音乐,因为这些东西懂的人自然懂,不懂的人自己去看一看,听一听,效果也比我码一堆字的感触要深得多。毕竟我不是什么要保持客观中立全面的评测人,只是一个普通玩家分享自己从游戏中获得的感受。所以我想要直接开聊各种让我印象深刻的优缺点。 首先,我最喜欢的,让我在春节前后20天连续通关两代总计280小时的最大功臣,便是它独一无二的冒险感。明明有着开放世界规模的地图大小,探索体验却几乎规避了我刻板印象中所有的开放世界痛点。 先说龙信1,从开局最南方的靠海渔村,到最北边的长城,可探索的野外区域被非常巧妙的被各种高低差和河流所限制和引导,再被无法跨越的高山和城镇分割。即使是最大的一片区域,也用了森林,山谷和平原三种地貌来分割,让玩家能非常轻易地理解区域的规模,并且规划自己的探索路径。每一块被分割好的探索区域,顺着路走一遍,挨着左右两侧再走一遍,只要眼睛不瞎就能找齐百分之八十的箱子和资源点。最后再在地图边缘发现一条通往下个区域的小路,一个迷宫的入口,或者是一个npc据点,这就是一个完整的,充实的探索体验。虽然不只是资源点,连宝箱都会随时间刷新,确实让探索的动力下降了不止一点半点,毕竟这是对一个地区的“探索完成感”的毁灭性打击,但我仍然觉得这是非常有趣的探索体验,不像大部分开放世界一样,为了不错过散布在一个巨大地图里的各种内容,不得不像一个扫地机器人一样地毯式的舔图,时刻要和之前探索的路径保持距离,搞得疲惫不堪的同时探索中发现新东西的密度还很低。 而龙信2则是把1代的体验给超级加倍了,不仅是箱子不会刷新这种体验上的优化,甚至还颠覆了前作的地图结构。在这块比龙信1要大上四倍的大世界里,探索感和内容密度居然变得更恐怖了。高低差的引导和无法跨越的地形的分割在探索体感中变得更加强烈,探索体验变成了依托主干道非常线性的前进和采集资源,然后通过各种岔路,以及岔路的岔路来连接各种兴趣点。从那些看到了但不知道怎么去的宝箱和雕像,到岔路尽头藏着宝贝和稀有敌人的迷宫,再到柳暗花明,连通两条道路,甚至两个区域的近路洞窟,整个探索体验是要更加丰满,更加有趣,更加不需要规划的。巨大的地图你不记得哪里没有走过很正常,哪条路没走过总不至于忘吧。再加上比肩箱庭的设计密度,你很难做到走一趟就把东西搜个干净。再加上那些只有盗贼的爆跳和法师的浮空才能抵达的跳跳乐,藏的非常刁钻但又有迹可循的探求心之证,幻术师职业解锁的宝藏感应,以及随从在其他世界找到过的东西就可以带路的异步联机玩法,至少对我来说,这张地图确实是有着重复探索的价值,既不是像扫地机器人一样全图暴风吸入资源,也不是容错率极低跳跳乐和刁钻的藏比(至少绝大多数时候不是)。绝大多数时候我也没觉得那些回头路走起来有多痛苦。初见探索一遍,做任务的时候跑两三遍,再照着攻略查漏补缺一趟探求心之证,在这之后换上个高等级随从,重回之前的区域我还是会期待着随从跟我说附近有一个箱子可以给我带路。这游戏不做载具,定点传送也只有限制极大的传送石和牛车,其实我是很认可的,要是真的加了马,那就是对这精妙的地图设计的大不敬啊,骑马和载具还是留到点到点清图的开放世界吧,在这里我只想用双脚丈量大地。直到最后的十几个小时,我才开始大量使用传送石。我一周目漏掉了斯芬克斯谜题复制的那个基石,只拿到五个,但我到最后用上的可放置基石其实只有三个,剩下两个一直在吃灰。对我来说真正难顶的是传送石又少又限购,除了火山岛以外,其他的商店要么没有,要么只能买一个,两三天才刷新,而且居然卖一万一个,大后期的装备售价和强化价格平均也才两三万啊喂,好不容易买来的石头还要计算负重,如果像1代一样给个无限使用的传送石,或者干脆传送一次扣我一万而不是要到处买,体验都会好非常非常多。 然后是负重系统,首先,我非常痛恨负重。无论是辐射3和nv,还是天国拯救,甚至是僵尸毁灭工程和漫漫长夜,我都会在游戏前期就毫不犹豫的选择破坏负重系统,寻找修改负重的mod或者修改器。因为我很喜欢捡垃圾,无论有用没用,有没有溢出,我都会毫不犹豫的捡走,看着仓库里垃圾的数量越来越多我就会有一种莫名的满足感和成就感。所以在绝大部分以重量作为限制的游戏里,我都会出门没多久就满背包。我也曾长时间怀疑过自己难道真的不适合玩这类游戏,为什么会被自己的习惯和偏好折磨成这样,我也清楚以重量作为限制的游戏,一定要让重型装备的副作用也反应到负重系统上,换句话说就是自身装备的重量一定要占到总负重的一定比例,所以这类游戏的负重上限几乎不可能高。不过龙信2解决这个问题的方式则非常的巧妙。既然一个人的负重上限不可能高,那一次性让你管理四个人的背包不就好了?再加上没有多少毫无意义的垃圾道具,绝大部分可拾取的物品都有价值,也不能扒敌人尸体的装备,一下就把物品的来源给极大的精简了。既然有人喜欢连垃圾也要拼命捡,那游戏里没有垃圾不就好了?所以我可以非常认真的说,龙信1是我这辈子第一个没有修改负重上限,甚至完全没有这个想法完全通关的游戏。 而到了龙信2,这个体验又一次被超级加倍了,不仅是再次精简了一次无用道具,还让消耗品可以合成减重。两个快要腐烂的食材可以合成一份干货,干货加上药草又能合成一份药丸,药丸加上桂皮或者蜥蜴人尾巴又能合成强力药丸,让探索的续航又长了许多,还让后期回复时不需要狂吃海塞几十个低级消耗品。还让负重本身也有了成长感,从一开始二三十kg的负重,通过升级和收集金龟子可以缓慢提升,再搭配上负重提升戒指和负重被动,可以在后期拥有了8,90kg的上限。不过不满意的地方也是有的,那也正是上限来的太快太早了。明明每5级才提升3kg上限,大把人一周目的时候通关也才五六十级,金龟子作为收集品有上限我可以理解,为什么升级带来的负重提升也在四五十级就停了?做了一个负重成长,结果只是让初始负重瘸腿,完全体也只是到了1代一开始就有的水平,这实在有点过分吧?再加上这作的负重阶段是定死的,实际负重更幽默了,1代80kg以上的角色用高级职业,负重6,70kg都还在lite或者medium阶段,2代负重不到40kg就medium了,实际体验其实没比1代舒服多少,这确实是有点失望。我都刷到140级了,久经锻炼的肉体凭什么不能多背个几十公斤?! 再然后,是成长系统。我在真女神转生3的通关感想里就已经写过我有多喜欢这种没有经验衰减和等级压制,不做任何等级补正纯粹计算数值的游戏体验,所以不再赘述各种细节,只说我对它的感想。这会让我感觉数值设计很真诚,不否定我的努力,让每个阶段的积累都有意义,也允许我碾压小怪,或者破序打怪获得巨大收益。对我来说这才是rpg的自由感来源,也是制作组对自己游戏数值设计和流程把控非常自信的体现。再加上这个999的等级上限,成长本身给我的吸引力非常非常高,我觉得也没必要多说什么了,二代143小时的一周目通关时长和145的通关等级可以说明一切。
接下来是这游戏的任务网,众所周知,两部游戏都是半成品,再加上伊津野追求的真实感让任务触发提示极少,不经常逛街很容易错过,部分隐藏任务不看攻略更是可能几百小时都找不到。本就不多的支线还有多个系列任务,错过一个可能就会痛失好几个任务。而就算接到了任务,极少的提示和引导也非常容易让支线进入坏结局或者直接失败。不过,我还是做的很开心。哪怕任务之间的关联和互相影响并不能比得上优秀的crpg,但我并不是冲着比肩crpg的支线体验来的。所以这个半成品里偶尔出现的有趣的多个选择分支,或是一个支线的选择在数十个小时候对其他任务产生影响,对我来说都是意料之外的惊喜。 以上就是我印象深刻的,所有在我的游戏生涯里算得上新奇的,带来不少独特体验的同时也有些许时刻会让我感觉有些折磨的,伊津野个人的幻想和坚持。我个人是真的非常欣赏和喜爱的,无论是制作人的设想,敢于与常规设计背道而驰的大胆,还是最后呈现出来的体验。
除了,存档系统。 1代里我两次因为错过支线忍痛重开,整整50个小时的时长白打。动不动就因为一点失误就要从最后一次旅馆重新开始,2代要不是提前用了存档管理器mod也会痛失全成就,必须二周目重打,虽然这个存档只是让我有些生气,没有破防,但我觉得功劳全部在于我心态比较好,学会了情绪管理,而不是因为这个存档系统其实没那么烂。我永远,永远,永远也不会和这个跟屎一样的存档系统和解。它没有给我带来任何沉浸感或者正向体验,只是给我增加了无数的垃圾时间和重复流程。
最后,我想为伊津野和龙信2说句公道话。 我一点都不觉得两代龙信都是半成品是因为伊津野自己有什么问题,或者项目管理能力有多差。这样另类的作品,如此多无法借鉴的设计,本身就很需要充足的工期和资金来试错。在卡普空如此抠门的情况下能把完成度做成这样真的不错啦。优化差是真的没钱优化啦。怪物少是少,但是每一种职业都有各自的打法和互动方式,而且每个怪物做的质量也确实很高。至于支线任务和战斗体验,我……个人是实在无法理解,一个把探索感和代入感做的这么有趣的游戏,还有人期待它的任务网比肩辐射nv或者博德之门3,或者期待战斗系统比肩鬼泣5?既要又要之前能不能想想这游戏是几线ip?项目管理大师小吉做ff16都花了91亿日元,还是把剧情做成一坨,支线设计,地图设计,rpg内容全部见鬼的情况下完成的,伊津野能花105亿日元把龙信2做成这样,我觉得真的很厉害了。该骂的不应该是伊津野和龙信2,而是那个抠门的要命,还把龙信2当怪猎荒野试验田的卡普空才对啊……希望伊津野能在腾讯做出自己梦想中的完全体龙信吧,至少现在的我是真的信压抑了,如此对胃口的游戏却是如此可惜的半成品,这可能会是我2026年第二痛苦的事。
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