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6代的问题是综合性的,要结合当时环境来看。当时Capcom在PS3/360这个高清世代算日厂里更“开明”的,现在回去查06~13年这个时段的游戏评论会发现很多日厂得到的评价基本就是深陷画面泥潭被欧美同行降维打击,作品风格太过于倾向本土受众等等。倒是Capcom在这个世代立足开始就弄成了MT Framework引擎,搞的作品观感都还可以,还弄出了比如失落的星球和丧尸围城这样看起来更“西化”的IP。
转折点主要就是生化5的大爆,虽然评价不及4但也还维持在一个良好的水平,但是更动作电影化的5销量大爆,甚至当了很长时间的系列第一。加之同世代也正是很多游戏作品凭借着这一代主机硬件提升得以在画面表现上给人“游戏电源化”最强的一代,很多电影化叙事类游戏的代表作都是这个时期出现的,比如神海2,使命召唤4等等,而且还都是又有销量又有口碑的主。像Capcom这种以“精明”为特色的公司自然不可能不借鉴,当然,这也不是Capcom一家的问题,事实上如果看那个世代的很多单人射击/动作游戏的战役都不可避免的受到了这种强调电影化,脚本演出游戏的影响。
问题在于,生化危机之所以有别于那么多游戏作为一个长寿系列,很大的原因在于它一直被认为是“生存恐怖”这个子类型游戏里的佼佼者,这也是Capcom自己多次在各种不同作品中宣传的点,哪怕在明面上已经非常动作化的5和6,官方在宣传期的措辞也是“在阳光下暴露的恐怖(5)”,而6更是宣传4条线有四种不同的恐怖风格(克里斯线是类似被连续不断的敌人压倒的恐怖,杰克线是不断被强敌穷追不舍的恐怖,里昂线是类似传统生化危机的恐怖等等)
结果上是,6被很多人称做生化COD,不仅是因为它所吹的“不同恐怖”最终都是变成动作大片。而且还因为系统上的全盘变化导致了恐怖感的削弱:6代有基于体力值的体术,一闪,快速射击,快速闪避等等系统糅合在一起,让人物性能达到了系列之最。而在资源上,生化系列一直就是围绕着背包管理”和有限资源来营造“火力不足恐惧”来让人体会到压迫感的。哪怕是5,背包系统也还留着一个九格制的限制,至于6,所有资源和枪械都能带在身上快速切换,加上溢出的资源和强大的人物性能,可以说已经完全背离了“生存恐怖”游戏的要素。当然,并不是说我认为6代无一可取,甚至6代可以算是我游戏时间最长的作品。只不过,这样的做法就让6代变成了一个纯粹的“动作射击游戏”,而放弃了生化系列在生存恐怖这个子类型的独特性。
即使不考虑保持“生存恐怖”这一类型的必要性,6代在当时也有足够的诟病之处。首先是大量滥用QTE以及反视角的逃亡环节,虽然QTE被认为是一种强化玩家交互感+强化固定电影化镜头的手段,但实际上由于6代内QTE的不可预测性以及时常的负反馈(玩家不知道他会出在什么时候+一没按对往往会死)招致了玩家可能在普通流程中没怎么死过反而经常被这种QTE搞死,招致了大量的不满,哪怕是被视作系列动作转型起始的4,QTE在那部作品中也难说的上是大众喜爱的部分。其次,就是Capcom认为若是遵从当时世面上那几个最著名的线性电影化设计游戏的道路的话,也能让系列跻身于“能够年货化的千万级作品之列”,于是Capcom在那个时间段基本把自己在这个世代开头建起的很多IP全部转交给欧美制作组(DMC,失落的星球,丧尸围城)本部把全部精力全放在赶生化6上。
明面上看,这个做法让生化6的推出时间相较4与5之间更短,而且拥有系列最长的流程。结果上是,生化6的一些场景材质比起5反而出现了倒退(也就是主楼说的粗糙感),其次是关卡结构高度接近**化,不管是生化4那种以战点设计的关卡亦或是以老生化123为首的类箱庭式解谜关卡都几乎没有做到令人印象深刻的设计。加上游戏上的一些其他毛病,比如说楼上提到过的僵尸会绊脚,追逐战恶心视角,升级系统简化,以及虽然现在很多人怀念生化6那种全明星主角团动作大片,但在当时生化6剧情起的调子太高,搞的一副生化世界大战的样子,结果剧情就是席梦思为了一个女人搞出一堆破事而且最终Boss战搞得像打变形金刚一样又臭又长大家是没少骂的。然后还有一些场外因素,比如说生化6的DLC是刻在光盘上的,买DLC当时就是买个几十KB的解锁文件这种商法也导致Capcom没少被骂婊。
RE6最终转向RE7那样也可以理解了,倒不算说我觉得Capcom特别在乎系列的口碑名声(RE6是系列正作分数垫底),而是因为RE6虽然销量也不低,但是并不及5,而Capcom在这期间加大投入却只换来口碑更低销量也更低的成果对于Capcom这种铁公鸡来说是肯定不划算,而且那个时间段正好是一种现在十分常见的论调崛起,就是“高清3A化游戏成本是否可负担”,我认为RE6应该是让Capcom意识到这个问题的引子。外加这还是那个时间段把赔了一批二线IP的结果,就更不值当了(失落的星球,丧尸围城交给实力不及本部的外部团队失去影响力是必然,只有DMC的忍者理论还好点,虽然当时因为把但丁搞成个瘾君子形象也没少被骂) |
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