本帖最后由 我要写个惨字 于 2026-6-6 11:38 编辑
新战神游玩内核比较矛盾。
战斗上,动作系统多样性和深度都强了许多,可是打起来特别是前期非常考验玩家击晕终结、场景机制这些秒杀机制,打攻防立回的收益极低。整体特别强调玩家主观能动性,包括积极走位来脱离不利站位或是诱导敌人走位达到聚怪的目的,在适当时机用适当招式攻击敌人达到中断敌人行动、让敌人陷入不利状态或行动不能的控制效果。之前大伙讨论生化4重制版和生化4的最大区别就是可控性,生化4里打头这种事情做对了一定有收益,同时设计了鸟窝、镶嵌在墙里的珠宝等打了就有奖励、鼓励玩家按照设计思路的小奖品。你可以看作新战神里充满了“做对了就有奖励”的设计,碰见啥都想拿斧头扔一下,按照制作者思路做事就一定是对的。反过来说,玩家如果想插入自己的想法,比如在敌人的攻击间隙用闪避取消等技巧穿插进攻,那就需要一定游戏理解了,在“制作人想让你做”跨越到“玩家自己想做”中间缺乏过渡阶梯。
总的来讲,一个很多方面按照新时代流行特色、旨在面向更多人的游戏在一些环节上比旧时代游戏还硬核。
探索方面,游戏设计了随主线进度逐步开放的地图,比旧作多了新时代冒险游戏常见的探索、收集等要素。可是新战神的探索收益不高,不是说你拿不到好东西,好东西很多,而是你想探索的时候往往要么是碰见当前没有拿到对应道具能力所以解不开的箱子,要么是你费劲越级战胜强敌拿到的东西现在用不上,因为它们是为你后来准备的。辐射、上古卷轴等开放世界游戏中,玩家前期靠着技巧和运气可以拿到强力装备来帮助自己渡过这个阶段,而新战神前期费劲巴力干倒一个高等级敌人拿到的高级素材根本用不上。游戏流程各个阶段分明,比如像什么你拿到一个新能力就有了更多能开的箱子、拿到一把新武器就有更多可以去的地方,但是具体怎么去、什么时候去,需要玩家自己规划。这就是一个矛盾点,游戏看起来能探索,但最应该做的是过主线。 关卡流程设计上,新战神还是个线性游戏,而且按照线性游戏的角度看,它的流程规划一塌糊涂。
这些问题在续作诸神黄昏中得到了解决,比如更有章法的支线解锁,敌人、地图等可游玩内容量大增,装备多样性增加等等。你不妨买个新战神体验一下开头内容,跟第一波小怪打打。如果你喜欢飞斧爆头→打背眩晕→终结过程中的爽快感,那就继续玩,否则你就退款网上看看剧情,然后直接玩诸神黄昏就行了。
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