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[其他] 把重复劳动作为“基本”内容设计的单机rpg有哪些?

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发表于 2026-1-24 16:51 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 squa11 于 2026-1-24 17:27 编辑

重复劳动是指要反复游玩相同的关卡、任务、地图等以获取相应资源;
基本内容设计是指不这么做就没办法或难以正常通关;
一些游戏做了很多刷刷刷内容,但玩家可以选择刷或不刷,不刷并不妨碍玩家可以体验直至通关的美术、剧情、系统等基本内容,这类游戏比如仁王、魔界战记等不在此主题讨论范畴内。
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标题已编辑,单机游戏更改为单机rpg
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发表于 2026-1-24 17:03 | 显示全部楼层
幸存者类
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发表于 2026-1-24 17:09 | 显示全部楼层
种田游戏不都是么
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发表于 2026-1-24 17:11 | 显示全部楼层
Flash上的一大堆类别为“升级”的游戏。反复游玩“同一关升级装备,以此往复直到通关
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发表于 2026-1-24 17:14 | 显示全部楼层
肉哥
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 楼主| 发表于 2026-1-24 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
艹肉鸽和种田确实是,lz其实想问的是rpg,已更新标题
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发表于 2026-1-24 17:32 来自手机 | 显示全部楼层
rpg啊,怪猎 (TGA: 谁说怪猎不是rpg

—— 来自 Xiaomi 24129PN74C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-1-24 17:39 | 显示全部楼层
看会不会卡数值吧,以前有些rpg要刷级或者素材,不然容易卡关,不知道能不能算基本内容
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发表于 2026-1-24 17:47 来自手机 | 显示全部楼层
可以在低分区找找看,因为这是一个很大的扣分点。很多游戏看上去不是重复的,但其实内里玩起来是重复的。
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发表于 2026-1-24 17:48 来自手机 | 显示全部楼层
无双         
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发表于 2026-1-24 17:57 | 显示全部楼层
squa11 发表于 2026-1-24 17:26
艹肉鸽和种田确实是,lz其实想问的是rpg,已更新标题

天穗的稻咲姬算ARPG吗
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发表于 2026-1-24 18:09 来自手机 | 显示全部楼层
早期rpg,很多数值卡的很死,你不反复练级根本打不动boss
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发表于 2026-1-24 18:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 椎名mahuyo 于 2026-1-24 18:27 编辑

怪猎怎么算通关,只算村任务不算,但是全任务这种就得重复刷了
暗黑LIKE也是,你要最高难度通关还是得刷点装备才行
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发表于 2026-1-24 19:00 来自手机 | 显示全部楼层
我提一个新玩家不熟悉的吧:游戏王8破灭的大邪神

游戏王这种卡片游戏,自然不可能一开始就给你战术成熟的卡组让你风光,玩家需要自己获得报酬,参加抽卡丰富卡池。单机游戏王好不好玩,就看这个增益补强的曲线是否合理
ps上那部《真决斗怪兽 被封印的记忆》已经不怎么样了,这部更甚于该作,可谓全方位压制玩者,不停上枷锁。举例来说,补强卡组需要花游戏里的点数购买,原作最弱人物“本田”胜利后是10,海马这种门脸人物是800左右,而最弱的一张卡“白骨”单价就要640。也就是说,玩家想出新手村获得第一张卡补强,也要把最弱的对手战胜65回

konami设计这个游戏,就是把“重复”作为游戏操作的最基本框架。重复次数 X 游戏时间 - 战胜对手=推进流程的可能性,不难看出厂商希望玩家投入大量时间成本作为体验支柱。但是,谁的时间不是时间?人生又有多少时间?konami忽视精益求精的设计,以为有牌打+送ocg限定卡就能大卖的思路,终于断送了自gb以来的带序号的掌机游戏王。虽然掌机游戏王自动画gx播映以来又重启,不过那是别的故事了
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发表于 2026-1-24 19:37 来自手机 | 显示全部楼层
光明之魂
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发表于 2026-1-24 19:47 来自手机 | 显示全部楼层
宝可梦za
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发表于 2026-1-24 23:29 | 显示全部楼层
宝可梦ZA,垃圾失控战,打了十几场,真的是坐牢
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发表于 2026-1-24 23:43 | 显示全部楼层
刷刷刷还行吧,不练级过不去的才恶心
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发表于 2026-1-25 00:00 | 显示全部楼层
盐与献祭 反复跑跑抓刷法师
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发表于 2026-1-25 09:10 | 显示全部楼层
那可得从勇者斗恶龙新号出门先在大地图刷个几级再远离村子去冒险的故事说起了
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发表于 2026-1-25 12:44 | 显示全部楼层
勇气默示录吧,默认你要刷
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发表于 2026-1-25 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
从日本游戏史来说,练级———通过积累exp,lvup参数变动达成某些游戏目的,这一度是受到推崇的,这一点要辩证的来看

游戏主机上软件在一、二、三世代上,动作游戏一直是主流。但是对于“操作”的控制力,每个人是有差距的,也就是看着精彩的游戏内容却自愧“手残”
而以DQ为代表的日本rpg诞生后,提出来一个非常著名的概念,叫“努力就会变强”,同时这句子日文也曾经作为cm宣传过。在指令式rpg里,只要你肯练级,菜鸟和高手得到的回报是一样的。这种脚踏实地获利的回馈机制命中了人的心理,所以自dq以来,rpg成为一台主机上不可或缺的类型

这里面重点无非就在于,如果把练级当成给游戏打工,多快能领到满意的报酬是决定这套模式成败的关键,而且它自身也需要创新。高风险高回报的金属史莱姆模式(金属史莱姆是dq里一种高exp但需要攻略技巧的敌人)就是dq为了缓解练级成本发明的。

有些rpg练级是有成就感的,上面的dq就是,还有女神转生或者persona,构建队伍的最高等级由主角等级决定。在荒野兵器系列,等级甚至可以当成货币,当然这游戏有一刀99级的攻略法。而那些失败的游戏就在于老板(作为基本框架的机制)剥削玩家太狠,现实里炒不了老板,游戏里我选择拒玩还不行
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发表于 2026-1-25 15:57 | 显示全部楼层
永远的访客 发表于 2026-1-25 09:10
那可得从勇者斗恶龙新号出门先在大地图刷个几级再远离村子去冒险的故事说起了 ...

让我想到2、3年前,我在某个帖子里也提到过。然后被一堆人质疑不会玩,还有人说我是不是装备没装备上
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发表于 2026-1-25 16:14 | 显示全部楼层
魔界战记系列

虽然游戏的神髓就是练级
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发表于 2026-1-25 16:24 | 显示全部楼层
森田美位子 发表于 2026-1-25 15:57
让我想到2、3年前,我在某个帖子里也提到过。然后被一堆人质疑不会玩,还有人说我是不是装备没装备上 ...

但DQ确实是不怎么需要练级就能通的,甚至能压的很低
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发表于 2026-1-25 16:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2026-1-25 16:29 编辑
hamartia 发表于 2026-1-24 19:00
我提一个新玩家不熟悉的吧:游戏王8破灭的大邪神

游戏王这种卡片游戏,自然不可能一开始就给你战术成熟的卡 ...

居然有人提到这个游戏,确实是最废“铁”的游戏之一,连卡店输密码都要钱!效果怪兽贵的要死,魔法卡更是天价。更关键是玩家还得练级,因为卡组是有限制的,等级低了卡牌放不进卡组。早期卡组容量低得令人发指,有强力卡牌也不让你用。
不过这游戏我居然玩到通关了,关键是决斗遵守早期的M&W规则,也就是有属性克制,属性相克的怪兽卡100%秒杀。早期有些NPC的卡组属性是比较单纯的,很容易克制。比如海马公司那个决斗机器,我把它快刷冒烟了,多打几次能得到很多点数和前期强力的卡牌。靠这种方式攒到一些点数购买到一些便宜的效果怪兽和魔法卡就容易了(现在还记得一个吸收生命分就能变强的生命之沙漏,前期很有用)。有神之卡后就到了一个能玩的程度。
不过依然是最折磨人的游戏之一,分明前作(并不是PS那作,而是GBA上的《游戏王7决斗都市传说》)的数值很合理,不知道怎么到续作K社的脑子就突然疯魔了。而且游戏王6这么优秀的OCG框架不用,反而要开倒车回到早期的决斗规则。FK。
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发表于 2026-1-25 16:27 | 显示全部楼层
dqb,哪怕dqb2也是要重复一样的行为很多次还有资源岛这种必须要重复的。
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发表于 2026-1-25 16:38 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2026-1-25 13:05
从日本游戏史来说,练级———通过积累exp,lvup参数变动达成某些游戏目的,这一度是受到推崇的,这一点要 ...

后面的DQ没玩,早期的DQ我倒是一直打得很舒服。感觉DQ的数值还是有设计的,练级虽然慢,每一次升级增加的属性是实打实的增强,铁剑之类的装备升级也有明显的跃升感。
而且老DQ的古典风格音乐和有节奏感的行军方式有一种hypnotic trance般的魔性感觉,玩着玩着你就感觉进入了一种zan的状态,这种看着时间慢悠悠流淌的感觉也是少年时期难得的经历。当然了,现在让我再玩这种“寒假RPG”恐怕难以再有这种放松感。
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发表于 2026-1-25 16:39 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2026-1-25 16:24
但DQ确实是不怎么需要练级就能通的,甚至能压的很低

能低通和初见显然是两回事。打个比方,马尿1 不跳关世界记录不到20分钟,不代表人人都可以20分钟左右通关
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发表于 2026-1-25 18:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 horacio 于 2026-1-25 18:12 编辑

其实我超级喜欢这种类型的rpg的,ff12我不停的进出刷宝箱,刷稀有怪。最后的神迹也是这样不停的刷新刷稀有怪,做任务。这种游戏好玩得有海量的武器,技能,感觉现在这种类型的rpg越来也少了,还好有怪猎和仁王满足了我(好像那个时候玩了好多2drpgmake的,都是这种刷道具,刷技能的,就是名字想不起来了,毕竟刷着刷着我连这游戏的剧情是什么都忘的一干二净)
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发表于 2026-1-25 18:15 | 显示全部楼层
很多jrpg的直线
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发表于 2026-1-25 18:20 | 显示全部楼层
百日战纪
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发表于 2026-1-25 18:28 | 显示全部楼层
手游不都是这样吗
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发表于 2026-1-25 19:35 | 显示全部楼层
龙战士5?
游戏全程都有个会随着移动、战斗回合和使用技能增加的量表,量表没法减少且满了立刻Game Over,只能靠重开且继承上一周目的经验来让这周目的进度推进得深一点
量表本身也不太大,就是设计成要反复游玩前期流程好几次的,不过也因此给了跳过剧情和己方回合可以无限次用道具等等便捷措施
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发表于 2026-1-25 19:46 | 显示全部楼层
胧村正,跑图时就那几种怪还搞暗雷遇怪就算了,本篇双角色全结局需要打三遍16个BOSS,DLC全结局还得再打四遍。

打完胧村正后看奥丁领域圣兽之王都眉清目秀的。
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发表于 2026-1-25 19:47 来自手机 | 显示全部楼层
练级和刷宝类

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 13, 鹅球 v3.5.99
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